Maraudeur n°1 : Chasse à l'homme
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Contient : personnages (29)(...) Ils sont là pour servir de chair à canon. Ils devraient tomber en nombre mais il y en aura toujours d'autres pour continuer à harceler lespersonnages. Leur nombre est virtuellement illimité. En abattre ne fait que les retarder. Cependant, il est important de gérer correctement les attaques contre les PJ. (...)
Les tirs doivent rarement les atteindre ou seulement les blesser. Votre but doit être de faire peur aux joueurs, pas de tuer leurspersonnages. Compter les balles leur mettra la pression. Gun-fight : Les PJ réussiront normalement à atteindre l'un des trois bâtiments : supérette, immeuble d'habitation ou immeuble en travaux. (...)
Quelques événements peuvent survenir : un des PNJ fait une crise de nerf totale (il hurle et devient incontrôlable), un autre a vraiment très, très envie d'uriner, la faim commence à tenailler lespersonnages(malus de 1 sur tous les résultats des jets de dés à venir tant que lespersonnagesn'ont pas mangé)... Allongez la sauce : Si vous souhaitez allonger un peu la durée de votre partie, nous vous proposons deux types d'événements que vous pouvez ajouter à la trame de base. (...)
Car nul doute que maintenant les PJ vont vouloir mettre la main sur celui qui a tout organisé : Zevitch... Deuxième partie : Les prédateurs. L'état de santé des joueurs Lespersonnagesreçoivent des soins dans une ambulance. En gros, permettez-leur de récupérer la moitié de leurs Points de Vie. (...)
Ce nouveau volet laissant moins de place aux actions violentes, le fait de se retrouver en mauvais état n'empêchera pas les joueurs de réussir leur enquête mais les maintiendra sous pression. En terme de jeu, n'hésitez pas à rappeler de temps en temps aux joueurs les blessures de leurspersonnages: « En montant l'escalier, tu grimaces. Maudite jambe... », « Le coup que tu as reçu n'était pas très puissant mais il vient raviver ta blessure » ou bien encore : « En te grattant, tu sens sur ta peau la cicatrice encore fraîche de la blessure que tu as reçue à Compton ». (...)
Ils expliquent donc qu'ils n'ont pas monté le coup mais n'ont été que des exécutants. Prenant connaissance de ces informations, le supérieur despersonnagesleur explique qu'il faut agir vite. Si celui qui les a piégés apprend qu'ils s'en sont sortis vivants, il va s'enfuir et il ne sera plus possible de l'interpeller. (...)
On peut s'en servir pour l'appeler et, si on avertit auparavant les services techniques, le localiser. - Jenna peut éventuellement aider lespersonnages. Le problème, c'est qu'elle est en manque. Pour la faire parler, il faut donc lui donner. (...)
Les autorités les tolèrent car les faire partir d'ici, un lieu excentré, à l'écart de la population, c'est risqué de les voir s'installer ailleurs. Pas besoin de jet de dés: lespersonnagesconnaissent forcément cette petite enclave de criminalité. En toute logique, y débarquer avec les SWAT, l'hélicoptère et le fourgon sirène hurlante sera le meilleur moyen de perdre Kazov. (...)
Si Kavoz n'est pas aussitôt neutralisé, il hurlera et appellera au secours. Comme c'est un habitué des lieux, au contraire despersonnages, les malfrats qui tiennent le Powder and Roses se rangeront automatiquement de son côté. (...)
Episode bonus : La villa de Zevitch. Si vous voulez allonger la sauce, vous pouvez imaginer qu'un indic' prévienne lespersonnagesque Zevitch est dans sa villa avec un chargement de coke. Les PJ sont donc envoyés sur place pour perquisitionner. (...)
Mais comme vos paupières s'alourdissent, une voix vous fouette les nerfs : - Grouillez-vous, grogne votre supérieur. Le supérieur, de mauvaise humeur, écoute lespersonnagesprésenter l'avancée de leur enquête. Il leur demande ensuite leur avis : fautil laisser le champs libre à la presse ou continuer à négocier avec eux pour qu'ils gardent encore un peu le silence sur ce qui s'est exactement passé à Compton ? (...)
D'autre part, si les joueurs ratent cette opportunité, le reste du scénario tombe à l'eau. En effet, soit un despersonnagesfait croire à Zevitch qui les contacte qu'il est Marcus IV ou un autre membre des Rockets, soit il trahit son identité réelle et dans ce cas le Russe ne refera jamais surface en Californie, préférant fuir. (...)
Tant qu'il ne le fait pas, ou n'ordonne pas à un de ses hommes de le faire, et même s'il se trouve à un mètre despersonnages, il est hors de question de l'appréhender car aucune charge ne pèse sur lui. Le piège : Comment procéder ? Si un despersonnagesest black, il peut se grimer en Rocket, voire en Marcus s'il y a une ressemblance entre eux, même légère, car Zevitch ne le connaît pas personnellement. (...)
Pour arrêter l'un d'eux, il faut obtenir au moins trois réussites avec un jet en Intimidation/SangFroid 6+. Deuxpersonnagespeuvent ajouter leurs résultats s'ils se mettent à deux en travers de la route. Si les joueurs n'ont pas précisé le type de véhicule qu'ils veulent réquisitionner, lancez un dé. (...)
En ce qui nous concerne, tout ce que nous pouvons faire est vous suggérer certains événements qui peuvent survenir : - Zevitch tire sur le conducteur d'un bus scolaire. Il s'effondre, lâchant le volant. Lespersonnagesvont devoir intervenir pour reprendre le contrôle du véhicule et éviter un crash mortel. (...)
Expert en conduite automobile, il pile sous un tunnel et disparaît par les conduites d'évacuation, échappant ainsi et à l'hélicoptère et aux éventuels satellites que lespersonnagesauront demandés en appui. Une suite en vue... Encadré Epilogue Il est 7 heures. Le soleil achève de se lever sur Los Angeles. Lespersonnagesdevraient avoir un goût amer dans la bouche. Malgré tous leurs efforts, Zevitch s'est enfui. (...)
Si les PJ demandent plus de précisions, ils n'en auront pas : leur chef reste évasif, ambigu et joue sur le double-sens. L'élément qui va compliquer la vie despersonnages, c'est Terry Edwards (voir caractéristiques dans le tableau final). Ce jeune homme, falot en apparence et habillé de costumes bon marché, parle toujours à voix basse et commence par s'excuser avant de donner son avis. (...)
Il n'a pas de mission particulière autre que s'assurer du bon déroulement de l'opération de livraison/formation mais l'homme est intègre et pointilleux et peut devenir un véritable cauchemar pour les PJ. Si les choses dérapent, par exemple si lespersonnagescommencent à agir en toute illégalité, Edwards utilisera tous les moyens possibles pour les neutraliser. (...)
Tout cela ne fait pas partie de la ville de San Luz mais se trouve dans le périmètre dont ImmoTech a reçu la concession. Pour que « le crime ne paie pas », lespersonnagesont donc un mois pour former vingt jeunes gens. Dans cette première partie, les joueurs sont libres de leurs décisions et devront faire preuve d'autonomie. (...)
Non loin de là, les recrues et leurs instructeurs ont un terrain d'exercice à leur disposition. A quelques minutes de route, on trouve une mangrove peuplée de crocodiles. L'équipement : Lespersonnagesdisposent de toute une cargaison acheminée depuis la Californie à destination des recrues et dont ils peuvent faire l'usage qui leur plaît : casques (2d6), gilets pare-balle (2d6), boucliers anti-émeute (+3), tonfas (PR : 0, PU : 1, FA : 3), Benelli 053 tactical (PR : 0, PU : 5, FA : 3), Glock 17 (PR : 0, PU : 2, FA : 1) ainsi qu'un gros stock de grenades fumigènes. (...)
Si on interroge la recrue, elle avoue ses sympathies politiques mais réfute avoir commis des actes de sabotage. Rodriguez commencera alors une séance de torture en présence despersonnages. S'ils s'y opposent, il explique qu' « ici, c'est comme ça qu'on règle les choses ». Il faudra être très ferme envers lui pour qu'il ne supplicie pas Armando Lopez à mort. (...)
Shortcuts : Comme rien n'est jamais simple, voici une liste de petits ennuis qui peuvent compliquer la vie despersonnages, à introduire pour relancer la partie si le rythme semble décliner : une recrue se perd dans la mangrove infestée de crocodiles, des recrues entrent en conflit (les portraits donnés plus haut peuvent vous inspirer), Edwards passe son temps à suivre les PJ à la trace pour vérifier que le travail est bien fait, une recrue échoue à tous les exercices mais est très populaire auprès des autres, une recrue se blesse gravement. (...)
Les PJ doivent donc improviser rapidement un petit speech pour la presse et le reste du public. Oui, c'est cruel mais on a un peu le droit de s'amuser, d'autant que si lespersonnagesbafouillent et s'emmêlent, cela n'a guère de conséquences sur la suite du scénario. Afin de les mettre encore plus mal à l'aise, dites aux joueurs qu'ils aperçoivent Zevitch au troisième rang dans l'assistance et qu'il leur adresse même un ironique salut de la main. (...)
« Rendez-vous, crient-ils aux PJ. Nous n'avons rien contre vous. Nous voulons juste que vous quittiez notre ville ». Lespersonnagesont deux options : se rendre ou résister. S'ils se rendent, ils sont tirés de force jusqu'à des 4 x 4 noirs qui démarrent aussitôt en trombe tandis que des sirènes retentissent au loin. (...)
à se rendre en déclarant ne leur vouloir aucun mal. Ils sont déterminés à les capturer et essaieront pour cela de les blesser mais si lespersonnagesse montrent trop violents et blessent ou tuent des insurgés, les Mexicains emploieront des méthodes plus expéditives. (...)
Officiellement du moins car Hernandez a demandé à deux insurgés de leurs coller aux basques et, de plus, ils sont perdus en pleine mangrove. Que peuvent faire lespersonnages? Ils peuvent rallier les insurgés (ce serait vraiment gros mais après tout, ils sont libres de leurs choix. (...)Une campagne Cops en 3 parties initialement publiée dans jdr.mag n°1, 2 et Hors Série spécial scénarios. Première partie : Les proies. Remerciements à Najim sans qui ce qui est n'aurait pas été. Los Angeles 2030... La Californie a fait sécession des États-Unis. Mais passée la période d'euphorie, la réalité a repris le dessus. Les gangs et la criminalité sévissent toujours dans les rues de Los Angeles. Pour y remédier, la municipalité a créé les C.O.P.S, une unité d'élite disposant ...