Ombres & Lumières : Les Rivages gris
sur Les Ludopathes au format (9.3 Mo)
Contient : tests (10)(...) Lorsque le total de points de fatigue accumulé par un PJ dépasse son seuil, il commence à s'épuiser. Cela se traduit par un DIF -1 additionnel immédiat sur tous lestestsdes actions qu'il entreprendra. De plus, chaque action (test) débouchant sur un échec ou un succès partiel aggrave ce DIF additionnel d'un point supplémentaire. (...)
Au-delà de la seconde arche s'étend le labyrinthe. Dans la proximité immédiate de cette ouverture, un DIF -3 d'obscurité est applicable à tous lestestsrequérant l'usage de la vue. Un PJ attentif (ou un autre fouillant sans intention précise et obtenant un succès sur un test de PER + Observation ou Pistage avec le DIF d'obscurité) notera qu'à proximité de cette arche, le sol est recouvert de poussière : contraste marquant avec la propreté du reste de la propriété. (...)
Cet ensemble de couloirs inextricables entoure le coeur de la demeure, la protégeant en partie des intrusions. C'est une zone obscure (DIF -5 sur tous lestestsnécessitant l'usage de la vue) et oppressante. Les détails sordides que les PJ peuvent y distinguer suffisent à inspirer la peur. (...)
Grimoire de voyage (cuir renforcé, fermoir en argent). Bijoux (dont une alliance sertie de diamants noirs). Broche d'autorité (+3 sur tous lestestsde la compétence Commandement, utilisable trois fois par jour pour un test). Collier de force d'âme (trois fois par jour, le porteur bénéficie d'un bonus de +3 sur tout test de VOL). Armes : dague (ID 4 ; portée 3/5/10/15m) ; épée longue enchantée (ID 8 + 1, + 1 sur tous lestestsd'armes longues). Protections : pourpoint de cuir renforcé (IP 3). Description : vénérable Tanasien de 70 ans. (...)
Immunité à la peur : les Affranchis ne sont pas affectés par la peur, quelle que soit son origine. Affinité : Tactiques : les Affranchis disposent d'un bonus de +5 sur tous leurstestsde Tactiques. Tabous : les Affranchis sont incapables de pratiquer la magie. LES STYLES DE COMBAT. (...)
Le degré de succès du test fixe la durée de l'effet produit, selon la même échelle que le pouvoir d'hallucination. La Télempathie peut remplacer l'Empathie dans tous lestestsimpliquant cette compétence. Chaque utilisation du talent provoque de la fatigue mentale, comme l'utilisation des formules (T, p. (...)
En regardant un individu parler, Un Bodor peuvent distinguer les émotions les plus subtiles qui transparaissent dans le panel coloré de sa voix. Il peut ainsi ajouter son niveau de Vision du son lors de sestestsd'Empathie contre une cible qu'il a eut l'occasion d'écouter pendant au moins une minute. Le mensonge le plus habile apparaît à leurs yeux comme une tache de couleur sombre, a contrario de la voix d'une personne franche et sincère. (...)
Après cinq minutes de conversation, un Bodor peut tenter un test de Vision du son (DIF -10, plus le CHA de la cible). Chaque degré de succès lui conférera un bonus de +1 sur tous sestestsd'interaction sociale (ceux employant le CHA) avec cette cible ; avec un succès critique ou mieux, il pourra également identifier ses avantages et désavantages mentaux. (...)
Enfin, l'usage courant de ce talent permet aux Bodors d'atteindre une maîtrise sublimée des arts musicaux. La moitié du score de Vision du son est ajoutée à leurstestsd'Art : musique. Lors de toute utilisation de la Vision du son, si une cible cherche à masquer sa voix, sa compétence Tromperie se rajoute aux DIF normaux. (...)INTRODUCTION : Cadre : Outremonde, Pays des morts (T, p. 104). Matériel nécessaire pour animer la partie : le Livre des Règles de Talislanta (T), ou à défaut le livret de règles de Cymril, Cité des Arcanes (CdA), et idéalement le livret Les Secrets du Faucheur (SF) de l'écran de Talislanta. Nombre de joueurs : 4 à 6 (sans le Faucheur). Personnages : pré-tirés. Format court : partie de 3h, montre en main. But du scénario : lever le voile sur les autres Sphères et les luttes entre les Extérieurs ...