L'Empire en Guerre
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Contient : tests (36)(...) La serrure de la porte semble assez simple, mais quelqu'un d'expérimenté en crochetage verra qu'elle est un peu plus complexe qu'il n'y paraît (malus de 10% auxtests). Une cheminée est située sur le mur adjacent à la porte avec suffisamment de bois pour laisser le froid de la nuit à la fenêtre. (...)
Si les PJ choisissent cette option, ils n'atteindront pas l'auberge-relais de Grand-Père Chêne, à moins qu'ils ne soient prêts à chevaucher une heure encore après le coucher du soleil. Le MJ pourra réclamer aux PJ destestsd'Ecoute [WJRF2 :testsde Perception auditive] pour entendre des mouvements dans les sous-bois environnants. Seul un PJ ayant une expérience appropriée (comme par exemple un chasseur ou un trappeur) pourra reconnaître que ces bruits sont dus à des créatures nocturnes telles que putois, lapins, cerfs ou loups. (...)
Un échec signifie que l'adversaire subit une pénalité de -1/10 ou +1/+10 suivant ce qui est le plus approprié pour tous ses jets de dés tant qu'Anders est en vie). Immunité à la Magie (réussite automatique auxtestsde Contre Magie ; octroie un test pour résister aux sorts qui ne le permettent normalement pas ; les armes magiques utilisées contre lui sont considérées comme non magiques). (...)
Mutant 4 : albinos ( E réduite de moitié), tête de bouc (A+1, cornes ). Mutant 5 : crétin ( Int -20, sujet à la Stupidité ). Mutant 6 : peau noire (+20 auxtestsde Camouflage la nuit ou en environnement sombre), maître d'armes ( CC +20). Mutant 7 : flatulence incontrôlable (30% de chances qu'un gaz soit émis formant un nuage de 2D4 mètres de diamètre, durant 2D6 rounds ; test d'E pour éviter des nausées causant F-1 jusqu'à ce que le nuage se dissipe). (...)
Qui plus est, les PJ devraient prévoir un emplacement où ils pourront se poster une heure ou deux avant le rendez-vous pour surveiller l'endroit choisi, afin d'éviter toute embuscade et autres complications déplaisantes. Si le PJ a toujours travaillé en solo, il lui faudra réussir destestsd'Int (pas plus de trois) pour déterminer le meilleur moyen d'obtenir des informations. S'il rate cestests, il se pourrait qu'il tente une approche plus directe (comme demander au barman s'il ne connaît pas un membre de la guilde des voleurs parmi ses clients), ce qui pourrait bien se terminer par un contrat placé sur la tête du PJ en question. Des PJ voleurs originaires d'Altdorf pourraient préférer faire la tournée des tavernes et des bordels en quête d'informations, sachant dans quels établissements de la rue des Cent Tavernes et de la Wolker Weg ils ont le plus de chances de succès. (...)
Recourir à la violence pourrait sembler un bon moyen d'obtenir des informations, mais il est plus probable que cela attire aux PJ des ennuis avec les barons du crime : Dieter Schneider, FrancesCO Sarducci, ou Vesper Klasst. L'usage de dessous-de-table et la réussite de quelquestestsde Soc (avec les modificateurs appropriés) ont plus de chances de produire des résultats positifs - bien que ceux-ci puissent se révéler fallacieux. (...)
La plupart des marchandises de contrebande qui entrent à Altdorf passent par le quartier de Reikerbahn. Si les PJ ont du succès (ce qui devrait exiger un certain nombre detestsainsi que l'allégement de leurs bourses), ils seront finalement rencardés sur un certain Viktor Kahl et Otto Bauer. (...)
Si cela devait se produire, les PJ devraient songer à une retraite rapide, avec potentiellement une foule de 2D6+10 citoyens hostiles sur leurs talons pour D6+2 minutes. Le PJ devenu agitateur devra faire mieux que Mayer dans troistestssur cinq pour calmer la foule et éviter la violence. Si les PJ réussissent, Mayer mettra à profit la densité de la foule pour faciliter sa fuite. (...)
Si les PJ finissent par l'attraper, ils peuvent en tirer les informations décrites dans la section « Un agitateur en toute saison ». Si le PJ n'arrive pas à prendre l'avantage en 10tests, la foule furieuse - menée par les revendications de Mayer Gauss qui veut faire passer un message fort aux adorateurs du loup de Middenheim - prendra d'assaut la chapelle, traînera dehors le prêtre et les deux initiés présents à l'intérieur, les pendront et mettront le feu au bâtiment. (...)
Quand les PJ arriveront au Palais Impérial, ils devront avoir leur invitation sous la main pour la présenter aux gardes impériaux à l'entrée. S'ils n'ont pas l'invitation du Lecteur, ils ne seront pas admis à entrer, quelquestestsde Soc qu'ils tentent. Pas d'invitation, pas d'accès. Si les PJ présentent l'invitation, l'un des gardes impériaux l'examinera, vérifiant le sceau et les armes frappées sur l'entête de la lettre (une comète à deux queues suivie d'une étoile), avant de vérifier la signature ainsi que le texte. (...)
Ceci sera réalisable si les PJ (sans le sosie de Lieberung) entrent dans le bâtiment et prétendent vouloir rencontrer Johann Heinz, sans rendez-vous ni invitation, après le départ du Chancelier pour le Palais Impérial. Les PJ pourront s'en tirer en réussissant destestsde Bluff (Comédie +10, Charisme +10, Etiquette +10, Sens de la répartie +10) |WJRF2 :testsde Charisme (Etiquette +10, Intrigant +10, Sociable +10, Talent artistique (comédie) +10] jusqu'à ce qu'ils atteignent le secrétaire du Chancelier, Herbert Krebs. Celui-ci mettra alors fin à leurs errances et leur indiquera fermement (d'un ton pour le moins condescendant) qu'il est impossible d'obtenir une entrevue sans lettre d'introduction écrite de la main d'un noble ou d'un membre reconnu de la haute société d'Altdorf. (...)
Il est possible que le PJ ne sache pas trop comment se comporter, mais on peut raisonnablement supposer que le Chancelier s'adresse sèchement à ses subalternes et se comporte en flatteur visàvis de ses supérieurs. Cela signifie que la réussite du PJ dépendra detestsde Cd (Comédie +10) [WJRF2 : test de Commandement (Talent artistique (comédie) +10%)], +10% si le PJ a une certaine expérience en tant qu'avoué ou noble), plutôt que de Soc [WJRF2 : Charisme] lorsqu'il traitera avec le personnel du Chancelier. (...)
Si aucun des PJ ne dispose de la compétence [WJRF2 : de l'expérience] appropriée ou s'ils ratent les troistestsd'Int , la seule option qui leur reste est d'apporter le livre à Mère Inga. Peu de Mórriens possèdent cette compétence, mais l'Indagatrix Grandis organisera une rencontre avec le Comte von Walfen et lui confiera le livre à la condition qu'il l'informe de son contenu quand ses propres hommes l'auront décrypté. (...)
L'interrogatoire pourra alors commencer. A mesure que les heures s'écoulent, le MJ appliquera tout modificateur adéquat pour lestestsde Cd [WJRF2 : test de Soc] que les PJ auraient à passer. Un PJ ayant la compétence Torture peut bien évidemment choisir d'exercer ses talents pour obtenir plus rapidement les informations. (...)
Les caractéristiques temporaires seront récupérées avec un jour complet de repos hors d'une cellule de prison. Le MJ peut décider (en leur faisant passer destestsde FM si nécessaire) que les PJ ont réussis à se taire face aux questions du tortionnaire ou s'ils ont avoué tout ce qu'ils savaient. (...)
Les murs (E6 [WJRF2 : R6] ) et le plafond ( E7 [WJRF2 : R7] ) offrent aux PJ une certaine protection contre le souffle, ce qui les empêche d'être blessés (à part le bruit dans leurs oreilles, ce qui devrait amener leurstestsd' Ecoute [WJRF2 : test de Perception basés sur l'audition] à être réduits de 20% pendant les 2D6+4 prochains tours [WJRF2 : 1D10+5 prochaines minutes] ). (...)
Dotations : épée, dague ( I+10, D-2, Par -10), cotte de mailles à manches longues (1PA Tronc/Bras/Jambes), brassard pourpre, 14 CO 20/12. Mutation : Résistance à la magie ( FM +20 pour lestestsde résistance magique). 6 CULTISTES DE LA MAIN POURPRE (Soldats) : Compétences : Bagarre, Coups puissants, Désarmement, Equitation, Esquive, Langage secret - guilde (secte de la Main Pourpre), Langage secret - jargon des batailles. (...)
Dotations : épée, dague ( I+10, D-2, Par -10), cotte de mailles à manches longues (1PA Tronc/Bras/Jambes), brassard pourpre, 14 CO, 20 pa, 12 s. Mutation : Résistance à la magie (FM +20 pour lestestsde résistance magique). 8 CULTISTES DE LA MAIN POURPRE (Miliciens) : Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Camouflage urbain, Déguisement, Déplacement silencieux (urbain), Esquive, Filature, Langage secret - guilde (secte de la Main Pourpre), Pistage. (...)
Les barons du Talabecland et de l'Ostland se remettent rapidement et attaquent les démons, laissant du temps aux PJ au cas où ils auraient tous raté leurstests. Le Baron Todbringer et le Baron von Eigenhof en profitent pour atteindre respectivement le Graf Boris et la Grande Comtesse Emmanuelle, dans le but de les conduire à l'extérieur ; Freiherr Nikolaus von Teich-Adler agit de même envers la Grande Duchesse Elise. (...)
Ils sont tous deux brutalement mis en pièces durant le premier round de combat, d'une manière horrible laissée à l'appréciation du MJ. Leur mort donne aux PJ un bonus additionnel de +10% à leurstestsde Terreur (cumulatif avec l'ordre du Baron Todbringer). Tout à leur excitation, les démons s'en prennent aux PJ, cherchant à les liquider avant de prendre en chasse la noblesse s'enfuyant par les doubles portes. (...)
Les deux chevaliers gardant la double porte se joignent au combat après 5 rounds (en supposant qu'ils réussissent leurs proprestestsde Terreur , leur caractéristique Cl [WJRF2 : FM] étant de 57), et d'autres à partir du dixième round. (...)
La Défense d'Ulric : cet anneau d'argent simple mais élégant serti d'une aigue-marine carrée est un Anneau de Protection contre la magie. Son porteur gagne un bonus de +10% auxtestsde Contre-Magie [WJRF2 : test de Force Mentale pour résister à la magie] et ne subit la moitié des dégâts provenant d'attaques magiques. (...)
AMULETTE DE CUIVRE TROIS FOIS BENI (Connaissance académique : histoire) : Cette amulette réduit la valeur de dégâts de toutes les attaques visant son porteur de 1. L'amulette confère également un bonus de +20% auxtestsd'Endurance effectués pour résister au poison. Enfin, quand l'amulette est placée à 2 ou 3 centimètres d'une substance empoisonnée, le cuivre tourne au vert, reprenant sa teinte d'origine quand on l'en éloigne. (...)
MAILLE DU PATROUILLEUR (Connaissance académique : magie) : Fonctionne comme une armure de mailles attribuant 4 Points d'Armure à toutes les localisations. Peut être combinée à une armure de cuir mais pas à une armure de plates. Accorde +10% auxtestsde Déplacement silencieux et de Filature (compensant le -10%). On cherche des hommes de valeur : ~ BARON KONRAD VON HEEDEN (sergent, ex-soldat) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire), Equitation, Esquive +10%, Intimidation, Jeu, Langue (Reikspiel), Perception, Soins. (...)
Armure : aucune Mutations : Aspect bestial, Cornes, Jambes d'animal Homme-bête 1 : Tête pointue ( Int 16). Homme-bête 2 : Bras multiples ( A 2, E 51), OEil supplémentaire (+5% auxtestsde Perception basés sur la vue). Homme-bête 3 : Couronne d'yeux pédonculés, Effrayant, Yeux globuleux ( Soc 19). (...)
Mutations : Aspect bestial, Jambes d'animal, Mauvais oeil (7 mètres, test de FM ou malus permanent de -10% à tous lestestsjusqu'à la mort du lanceur). Mutations et Dons du Chaos : Marque de Tzeentch (+10% à toutes les interactions avec les adeptes de Tzeentch). (...)
Un échec signifie que l'adversaire subit une pénalité de -1/-10 ou +1/+10 suivant ce qui est le plus approprié pour tous ses jets de dés tant qu'Anders est en vie). Immunité à la Magie (réussite automatique auxtestsde FM pour résister aux sorts ; octroie un test pour résister aux sorts qui ne le permettent normalement pas ; les armes magiques utilisées contre lui sont considérées comme non magiques). (...)
Mutations : Aspect bestial, Cornes, Jambes d'animal. Homme-bête 1 : peau couverte de plumes, soif de sang (Frénésie, -10% auxtestsde FM pour reprendre ses esprits). Homme-bête 2 : puanteur (toutes les créatures dans un rayon de 1D10+1 mètres souffriront des pénalités -1/10 ou +1/+10 suivant ce qui est le plus approprié, à tous leurs jets de dés), verrues (1 PA - partout). (...)
Mutant 2 : queue ( Ag 38), peau transparente, effrayant. Mutant 3 : crête reptilienne, peau de fer (5 PA - partout). Mutant 4 : albinos ( E 30, -5% auxtestsde Perception liés à la vue), aspect bestial - bouc ( Soc 17, talent Sens aiguisés ). Mutant 5 : crétin ( Int 14). (...)
Armure : armure de mailles complète, casque, plastron (5 tête / corps, 3 bras / jambes). Mutations : Résistance à la magie ( FM +20 pour lestestsde résistance magique). ~ Sentinelle de la Main Pourpre (escroc) ~ Compétences : Baratin, Charisme, Commérage, Connaissances générales (Empire), Evaluation, Expression artistique (Acteur), Fouille, Jeu, Langue (Reikspiel), Marchandage, Perception. (...)
Mutations : Mutant 1: Face de poisson et Mains palmées (possède la compétence Natation ) Mutant 2: Bras gauche tentaculaire (-30% auxtestsde manipulation, +5% auxtestsde prise). Mutant 3: Chaothropie, sujet à la Frénésie, sa tête et ses bras se transforment alors en ceux d'un tigre (voir le profil ci-dessous) (talent Effrayant) Mutant 4: Yeux globuleux (Soc 15). Mutant 5: Queue de Scorpion (BF, la victime doit réussir un test d'Endurance à -10% ou meurt en BE rounds). (...)
Armure : armure de mailles complète, casque, plastron (5 tête / corps, 3 bras / jambes). Mutations : Résistance à la magie ( FM +20 pour lestestsde résistance magique). ~ 8 CULTISTES DE LA MAIN POURPRE (milicien) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive, Fouille, Jeu, Langue (Reikspiel), Métier (fabricant d'arcs), Perception, Soins des animaux, Survie. (...)« Magnum Opus » d'Alfred Nunez et sa bande de copains qui ne dorment jamais, l'Empire en Guerre est enfin disponible en version française et en téléchargement sur le site grâce au dévouement - et à la folie douce - de quelques-uns des plus acharnés de nos coreligionnaires de la Gazette de Nuln. Ce scénario gargantuesque propose une fin alternative à la légendaire campagne de l'Ennemi Intérieur et remplace le dernier volet de la saga, l'Empire en Flammes, pour prendre en compte les importants changement ...