Quelle Galère !
sur Les Arpenteurs de Rêves au format (261 Ko)
Ce scénario est prévu pour 5 à 7 joueurs de niveau 1 à 2 de préférence originaires des 7 Royaumes ou des régions civilisées limitrophes. Pour jouer il est recommandé d'avoir sous la main les livres suivants : "Thrystram Colectanea" (TC), "Talislanta Worldbok" (TW), "Player Handbok" HB ainsi que si possible les "Cyclopedia Talislanta" tomes 1, 2 et 4 (CT). Synopsis : Tout commence à Cymril, capitale des 7 Royaumes. Les joueurs se retrouvent au Lyceum Arcanum où, par un moyen ou un autre ...Contient : vents (8)(...) La direction du Lyceum Arcanum a donc décidé d'affrêter un navire de secours et d'embaucher une équipe d'aventuriers pour récupérer au moins la précieuse et fragile cargaison et si possible prendre le navire endommagé en remorque jusqu'aux 7 Royaumes. C'est ainsi que "L'Etoile de Cymril", un vaisseau de la Compagnie des 4Ventss'envole un beau jour pour Farique avec l'outillage et le matériel nécessaire, emportant à son bord les joueurs. (...)
Inutile de dire que si les joueurs tiquent et esayent de marchander les conditions, Omir de Kasir leur fera bien comprendre qu'ils peuvent prendre la porte (sauf si leur compétence Marchandage ou Argumentation l'emporte sur celle d'Omir - ce qui n'est pas gagné d'avance.). Après avoir signé, ils devront prendre contact au plus vite avec la Compagnie des 4Ventsoù ils feront connaissance avec l'équipage de "L'Etoile de Cymril" : l'orgueilleux et dynamique Capitaine Cymrilien Eranor, le peu loquace Technomancien Yasan Orvas et le joyeux et un peu filou Matelot Zandir Zaros. (...)
Premier jour : De Cymril à Vardune. Le départ à lieu au petit matin depuis l'Aérodock de la "Compagnie des 4Vents". Tout doit étonner les joueurs dans la description des préparatifs et du décollage. Le temps est clair et lesventsfavorables. La journée se passe doucement bercée par la brise (atention au mal de l'air !) avec comme seules rencontres 2 navires qui volent vers Cymril et des nuées colorées d'Avir (PH 289). (...)
Ces monastères sont occupés par des soldats et des prêtres de l'Orthodoxie de Aa l'Omniscient, le culte unique et officiel d'Aaman. Quatrième jour : Arrivée à Aabal. Le mauvais temps se lève (pluies lourdes, orages,ventstourbillonnants) : le navire est pris dans une tempête tropicale entraînant des avaries et une dérive éventuelle (sauf si un jet de pilotage à -10 est réussi). (...)
En faisant le tour de l'île, il n'est pas difficile de localiser l'épave de "l'Esprit de Kabros" (voir carte ci-dessous). C'est un navire desvents, deux mâts de 30 m de long. Il est posé en équilibre très instable sur une corniche d'éboulis à mi-hauteur d'une falaise de 50 m abrupte. (...)
Expérience (par joueur) : • 10 points si "l'Esprit de Kabros" est ramené • 6 point si le chargement seul est ramené • 3 points en cas d'échec car toute expérience est profitable • 1 à 3 points pour le role-playing (à la discrétion du maître de jeu) • -3 points si "l'Etoile de Cymril" est endommagé Annexe A : L'Etoile de Cymril Ce navire fait partie de la flotte de la "Compagnie des 4Vents" de Cymril. Le capitaine en est Eranor, un jeune cymrilien Pilote desVents(CT 2) plein d'esprit d'initiative. L'équipage est formé de : Orvas, un technomancien Yasan spécialisé dans les lévitateurs (PH 89) et Zaros, un marin aérien Zandir vêtu de couleurs très voyantes (caractéristiques du spadassin Zandir PH 79 avec en plus les compétences gambling (cards), crew (windship) et cooking). (...)