Les Vendanges du Mal
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Contient : sang (8)(...) Le petit village offre au vampire débouté tout ce dont il a besoin : un abri contre l'exécrable lumière du soleil, un choix de nouveaux serviteurs, et un approvisionnement ensangfrais. Même dans sa situation actuelle, Deskryn à lui seul est un adversaire démesuré pour les habitants du hameau ; mais son meilleur espoir de survie ne réside pas dans la conquête, mais dans le secret. (...)
Il se lève chaque nuit après le couché du soleil pour parler avec ses serviteurs, étancher sa soif desang, et préparer ses prochains déplacements. Une fois convaincu que le paladin ne le suit plus, il se déplacera ; mais il doit d'abord boire complètement lesangde chaque habitant des Deux-Chênes, laissant derrière lui un village fantôme de récoltes pourrissantes et de cadavres desséchés. Jusqu'à présent, il n'a pas encore tenté de créer de vampiriens, mais il pourrait changer d'avis si les PJ semblent montrer trop d'intérêt à la situation de la communauté. (...)
DESKRYN Deskryn : Réfugié (m), guerrier 10, vampire ; FP 12 ; mort-vivant de taille M ; DV 10d12+3 ; pv 96 ; Init +8 ; VD 6 m ; CA 30 (contact 11, pris au dépourvu 29) ; BBA +10 ; Lutte +16 ; Att coup (+16 corps à corps, 1D6+6) ; ou épée longue +1 (+17 corps à corps, 1D8+7/19-20), ou arc long composite d'enchaînement +1 (+6 bonus de For) de feu intense avec des flèches +1 (+16 distance, 1D8+6/x3) ; AS absorption d'énergie, absorption desang, création de rejetons, créatures des ténèbres, domination ; Part forme gazeuse, guérison accélérée (5), pattes d'araignée, réduction des dégâts (10/argent ou magique), résistance au renvoi des morts-vivants (+4), résistance à l'électricité (10), résistance au froid (10), transformation ; AL CM ; JS Réf +10, Vig +8, Vol +7 ; For 23, Dex 18, Con -, Int 15, Sag 16, Cha 17. (...)
Compétences : Bluff +11, Déplacement silencieux +11, Détection +13, Discrétion +7, Equitation +16, Escalade +13, Fouille +10, Natation +11, Perception auditive +13, Psychologie +11, Saut +10 Dons :Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Combat monté, Enchaînement, Esquive, Prestige, Réflexes surhumains, Robustesse, Science de l'initiative, Science de la bousculade, Science de la destruction, Souplesse du serpent, Succession d'enchaînements, Vigilance Absorption d'énergie (Ex) : Tout être vivant touché par l'attaque de coup de Deskryn acquiert 2 niveaux négatifs. Absorption deSang(Ex) : Deskryn peut sucer lesangd'une victime vivante avec ses crocs en réussissant un jet de Lutte. S'il agrippe son ennemi, il lui absorbe lesang, l'affaiblissant d'1D4 points de Con par round tant qu'il est maintenu agrippé. Création de rejetons (Sur) : Tout humanoïde ou humanoïde monstrueux tué par l'attaque d'absorption d'énergie ou d'absorption desangde Deskryn se relève 1D4 jours plus tard sous forme de vampire ou de vampirien. Voir le paragraphe du vampire dans le Manuel des Monstres pour plus de détails. (...)Les Vendanges du Mal est une courte aventure pour quatre personnages de niveau 10 à 12. L'aventure peut être jouée avec un niveau de difficulté plus ou moins important en utilisant une ou plusieurs des méthodes suivantes : * augmenter ou réduire le niveau de Deskryn l'adversaire principal. * augmenter ou réduire le nombre de serviteurs mortels de Deskryn * augmenter ou réduire le nombre d'habitants sous l'emprise de la domination de Deskryn. * ajouter des vampiriens sous la coupe de ...