La Technologie Naine
Contient : feu (24)(...) Leur maîtrise des armes à poudre est inégalée ; seuls les humains de l'Empire utilisent autant les armes àfeuet ils doivent aux nains tout ce qu'ils savent à ce sujet. La Guilde des engingneurs produit enfin une gamme de machines de guerre sans équivalent chez les autres peuples. (...)
Un nain doit tenir le fût qui contient un mélange inflammable de résines et de gaz et un autre le système de mise àfeu. Les deux parties du lancefeu sont reliées par un tube flexible. Le lancefeu fut à l'origine conçu par des membres de la Guilde des engingneurs nains. (...)
Les équipes se reconnaissent facilement à leur apparence légèrement roussie et la forte odeur de produits inflammables. A la mise àfeu, un liquide combustible jaillit du canon et s'enflamme au contact de l'air pour devenir un rideau de flammes. (...)
FE E B Portée (C/L/E) Armer Tirer 4 5 12 16/32/150 mètres 2 rounds 1 round Utilisez la table suivante pour déterminer les problèmes d'ignition des lancefeu. D100 Problèmes d'ignition. 01-45 Un problème mineur (comme un raté du mécanisme de mise àfeu) empêche l'engin de fairefeu. Il reste intact et peut être armé à nouveau. 46-85 La mise àfeuest perturbée par un incident imprévisible, une surdose de produits chimiques volatils par exemple. Il peut arriver (25%) qu'un des servants reçoit un coup à F3 quand le mélange jaillit dans une direction inattendue. 86-00 Le lancefeu ne résiste pas au choc de la mise àfeuet explose, projetant son combustible alentour. Les servants reçoivent automatiquement 1D3 coups à F6. Fusil : Les nains sont les maîtres de la fabrication d'armes àfeuet même s'ils ont partagé certaines de leurs connaissances à ce sujet avec les humains, les fusils nains restent très supérieurs à n'importe quelle arme àfeudans le livret WJRF, Le Nouvel Apocryphe : les nombres indiqués sous chaque portée sont Portées en mètres/Force effective. On notera que la FE n'est pas réduite à portée Extrême. (...)
Les fûts plus étroits tirent des balles d'environ deux centimètres de diamètre, mais un même cadre peut en accueillir une dizaine. [....]. Les servants doivent avoir la compétence Arme de spécialisation, Armes àfeu. Les arquebuses à plusieurs canons peuvent être utilisées par un seul servant, mais le temps de rechargement est alors doublé. (...)
Cette arme utilise la même technologie que les lancefeux plus petits (cf plus haut). Il projette des boules defeuchimiques - un mélange de composés sulfuriques et de pétrole. Les ingrédients exactes sont bien entendu un secret bien gardé. (...)
Une fois que ce gaz explosif a été généré et que la pression est suffisante, le canon est tiré et une énorme boule defeumonte dans le ciel avant de descendre sur sa cible. Malheureusement, l'arme s'est montré assez peu fiable, plusieurs équipages ont disparu dans des explosions de canons. (...)
Pour compenser ce problème, de nombreux équipages préfèrent s'éloigner de l'arme avant de tirer à l'aide d'une longue corde attachée au mécanisme de mise àfeu. La boule defeutirée par le canon couvre un diamètre de 2D6 mètres autour de son point d'impact et les malheureux occupants de la zone encaissent 1D3 coups à F6. Les cibles inflammables subissent 1D4 blessures supplémentaires par coups. (...)
FE E B Portée (C/L/E) Armer Tirer 6 7 20 16/32/150 mètres 3 rounds 1 round Utilisez la table suivante pour déterminer les problèmes d'ignition des canons à flammes. D100 Problèmes d'ignition. 01-50 Un problème mineur (comme un raté du mécanisme de mise àfeu) empêche l'engin de fairefeu. Il reste intact et peut être armé à nouveau. 51-90 La mise àfeuest perturbée par un incident imprévisible, une surdose de produits chimiques volatils par exemple. Il peut arriver (25%) qu'un des servants reçoit un coup à F3 quand le mélange jaillit dans une direction inattendue. 91-00 Le canon à flammes ne résiste pas au choc de la mise àfeuet explose, projetant son combustible alentour. Les servants reçoivent automatiquement 1D3 coups à F6. (...)
Trébuchet : Le trébuchet nain est, dans une certaine mesure, une arme magique. Il tire de gros blocs de pierre qui, une fois en l'air, se transforment en boules defeu. LA MARINE NAINE : Les nains préfèrent, dans l'ensemble, le sous-sol à la surface et évitent autant que possible de se retrouver sur l'eau. (...)
Seule la rivière Crâne la relie en effet au reste de Karaz Ankor. Cette voie fluviale qui court du Golfe Noir à la route de la Passe duFeuNoir près de Karaz-a-Karak n'a rien de sûre puisqu'elle traverse l'est des Principautés Frontalières et s'approche donc dangereusement des grandes routes d'invasions orques et gobelines. (...)
La destruction de la roue à aubes ou de la machine paralyse bien sûr le navire. Les bâtiments de guerre nains sont lourdement blindés afin de soutenirfeuennemi mais aussi les collisions. Tous sont équipés de bélier. L'équipage est de même parfaitement protégé des éléments extérieurs. (...)
Les opérateurs doivent veiller en permanence sur cet équipement pour parer aux risques d'explosions. Lefeuest bien sûr leur premier souci. Un personnage qui allume dans ce bâtiment unfeunaturel a 25% de chances d'exploser avec lui. Les chances passent à 90% s'il s'agit de flammes produites par le Cristal deFeu. En cas d'explosion, l'endroit est complètement détruit et tous les personnages à moins de 30 mètres de la fabrique de gaz subissent 1D6+1D12 points de dommages. (...)Les interdits imposés par la Guilde des engingneurs nains exaspèrent bien des chercheurs, mais ne menacent en rien l'avance technologie écrasante de la race naine. Les nains produisent des armes et des armures de la meilleure qualité. Leur maîtrise des armes à poudre est inégalée ; seuls les humains de l'Empire utilisent autant les armes à feu et ils doivent aux nains tout ce qu'ils savent à ce sujet. La Guilde des engingneurs produit enfin une gamme de machines de guerre sans équivalent chez les ...