La Montagne au Plumet Blanc
sur Asmodée au format (3.9 Mo)
Contient : action (28)(...) Kestrel et James Wyatt ont à nouveau actualisé et enrichi cette aventure faisant des trois illustres armes des armes légendaires. L'actionprincipale prend place dans un volcan connu sous le nom de la Montagne au Plumet Blanc, repère de l'ancien magicien Keraptis et de ses serviteurs. (...)
Si vos joueurs ne sont pas habitués à faire face à des situations où ils doivent effectuer des choix importants, ils pourront ressentir une certaine frustration en jouant cette aventure. Cependant, ceux qui savent faire preuve de jugeote devraient y trouver un bon équilibre alliantactionet résolution d'énigmes. Lorsque vous décrivez les divers lieux à vos joueurs, faites attention de ne pas leur fournir d'informations ou d'indices que leurs personnages ne sont pas censés connaître. (...)
Gonflée par l'humidité générale, les portes sont quelques peu difficiles à ouvrir. Porte : Solidité: 5, pr: 20, DD 23 pour enfoncer, DD 8 de Force et uneactionde mouvement pour l'ouvrir. L'eau L'eau trouble et stagnante remplie de nombreuses salles sur une hauteur d'au moins 30 cm et est recouverte par des morceaux d'algues flottantes (Zones 1, 2, 5, 9, 10, 18, 19 et 20 incluses). (...)
Limon vert : FP 4 ; le contacte fait perdre 1d6 points de CON aux créatures et 2d6 points de dégâts aux objets ; voir le Guide du Maître, page 76. Au premier round de contact, une créature peu gratter le limon par uneactioncomplexe, mais il est très probable que l'objet utilisé pour l'enlever soit alors détruit. Aux rounds suivants, le limon doit être gelé, brûlé ou arraché. La lumière du soleil, un sort de guérison des maladies, ou touteactionoccasionnant des dégâts de froid ou de feu détruit une plaque de limon vert. Arracher la chaire sur laquelle le limon est accroché demande un test de Premiers secours (DD 20) et occasionne 1d6 points de dégâts par point de Constitution que la victime a déjà perdue, mais cette méthode ne détruit pas le limon. (...)
Une Aura magique de Nystul rend sa magie indétectable. Porte : Solidité 10, pr 40, DD 43 pour enfoncer; un DD 8 de Force et uneactionde déplacement est nécessaire pour l'ouvrir ; réparation de 10 points de dégâts par round ; Aura magique de Nystul permanente. (...)
Le personnage n'a pas pleinement atteint le disque mais peut en saisir le bord en réussissant un jet de Réflexes (DD 15). S'il réussit, il peut se hisser avec uneactionde mouvement et un test d'Escalade (DD 20) (le modificateur de +5 dû à une surface lisse est inclus. (...)
Transformation (Sur) : Ctenmiir peut se transformer en chauve-souris, chauve-souris sanguinaire, loup ou loup sanguinaire ce qui lui coûte unactionsimple. Ce pouvoir est similaire au sort métamorphose lancé par un lanceur de sort de niveau 12 excepté que Ctenmiir ne peut pas regagner de points de vie et ne peut pas prendre d'autres formes que celles mentionnées ci-dessus. (...)
Il remonte à 1point de vie après s'être reposé pendant 1 heure, après quoi il n'est plus sans défense et le processus de guérison accélérée reprend normalement à 5 points de vie par round. Etat gazeux (Sur) : En uneactionsimple, Ctenmiir peut se transformer en brume à volonté comme avec le sort Etat gazeux (niveau 5 de lanceur de sort), mais il peut rester dans cet état indéfiniment et bénéficie d'une vitesse de déplacement en vol de 6 mètres avec une manoeuvrabilité parfaite. (...)
Etreinte (Ext): Pour utiliser ce pouvoir, l'ucthuulon doit réussir une attaque de pince. Il peut alors tenter d'engager une lutte par uneactionlibre sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il remporte le test de lutte, il agrippe son adversaire et peut utiliser son pouvoir de constriction, ou il peut décider de transférer sa victime vers ses tentacules au round suivant. Tentacules paralysants [paralytic tentacles] (Ext): Par uneactionde mouvement, l'ucthuulon peut transférer une victime agrippée de sa pince à ses tentacules. Les tentacules peuvent maintenir une créature avec autant de force que les pinces, mais elles n'infligent pas de dégâts. (...)
Le cylindre rotatif est lubrifié avec une huile glissante et inflammable rendant sa traversée assez difficile. Par uneactionde mouvement, un personnage peut tenter un test d'Equilibre (DD 17) pour avancer dans le tunnel à la moitié de sa vitesse, ou subir un malus de -5 sur son test s'il veut se déplacer à pleine vitesse. Un échec de moins de 5 points indique que le personnage ne progresse pas durant cetteaction; un échec de 5 points ou plus signifie que le personnage glisse et tombe. Si un personnage tombe dans le tunnel avec une torche allumée, il met le feu à l'huile, provoquant 1d6 points de dégâts de feu à chaque personnage se trouvant dans le cylindre rotatif à ce moment là. (...)
» GRUUGNA (sous Forme Humaine) FP 6 Ens 4, humain (f) loup-garou, H u m a n o ï d e (métamorphe) de taille M; DV 6; PV 30; Init +6 ; VD 9m; CA 15 (contact 13, Pris au dépourvu 13); BBA +3; Lutte +2; Part empathie avec les loups, odorat, transformation, vision nocturne; AL CM; JS Réf +6 Vig +5 Vol +7; For 08, Dex 14, Con 12, Int 13, Sag 12, Cha 15; Lang Commun, Géant Compétences: Bluff +11, Concentration +6 (+10 en incantation sur la défensive), Déguisement +4 (+6action), Déplacement silencieux +4, Détection +4, Diplomatie +6, Discrétion +4, Intimidation +6, Perception auditive +6 Dons Arme de prédilection(morsure), Magie de guerre, Persuasion, Pistage (S), Science de l'initiative, Volonté de fer (S) Sorts d'ensorceleuse connus: (6/7/4; DD de base égal à 12 + niveau du sort); 0—détection de la magie, illumination(DD13), lecture de la magie, lumière, manipulation à distance, prestidigitation; 1—bouclier, glissement [slide] (DD13), projectile magique; 2—flèche acide de Melf (contact à distance +5) Possessions: potion de rage, baguette de rayon ardent (+7 contact à distance, 4d6 feu, 30 charges), anneau de protection +1 Personnalité : Comme son nom l'indique peut être, Gruugna grogne beaucoup sous n'importe qu'elle forme. (...)
Elle peut également prendre la forme hybride d'un bipède doté de mains préhensiles et aux traits de loup. Changer de forme se fait au prix d'uneactionsimple. Lorsqu'elle est tuée, elle reprend automatiquement son apparence humaine, mais cela ne la ramène pas à la vie pour autant. (...)
GRUUGNA (sous Forme Hybride) FP 6 Ens 4, humain (f) loup-garou, H u m a n o ï d e (métamorphe) de taille M; DV 6; PV 30; Init +8 ; VD 9m; CA 17 (contact 15, Pris au dépourvu 13); BBA +3; Lutte +4; Att griffe (+3 corps à corps, 1d4); Out 2 griffes (+3 corps à corps, 1d4) et morsure (-1 corps à corps, 1d6); AS transmission de la lycanthropie; Part empathie avec les loups, odorat, réduction des dégâts (10/argent), transformation, vision nocturne; AL CM; JS Réf +8 Vig +7 Vol +7; For 10, Dex 18, Con 16, Int 13, Sag 12, Cha 15; Lang Commun, Géant Compétences: Bluff +11, Concentration +8 (+12 en incantation sur la défensive), Déguisement +4 (+6action), Déplacement silencieux +6, Détection +4, Diplomatie +6, Discrétion +6, Intimidation +6, Perception auditive+6 Dons Arme de prédilection(morsure), Magie de guerre, Persuasion, Pistage (S), Science de l'initiative, Volonté de fer (S) Possessions: potion de rage, baguette de rayon ardent (+7 contact à distance, 4d6 feu, 30 charges), anneau de protection +1 ———————————————————Empathie avec les loups (Ext) : Quelque soit sa forme, Gruugna peut communiquer avec les loup ou les loups sanguinaires. (...)
Elle peut également prendre la forme hybride d'un bipède doté de mains préhensiles et aux traits de loup. Changer de forme se fait au prix d'uneactionsimple. Lorsqu'elle est tuée, elle reprend automatiquement son apparence humaine, mais cela ne la ramène pas à la vie pour autant. (...)
L'eau tourbillonne sauvagement sous l'effet de la chaleur et a creusé cette haute caverne au fil des ans suite à ce mouvement perpétuel. GLISSEMENT [SLIDE] Transmutation Niveau : Ens/Mag 1 Composantes : V Temps d'incantation : 1actionsimple Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) Cible : Une créature Durée : Instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance à la magie : oui Fait glisser un sujet à la surface du sol sur une distance de 1,50 m dans n'importe quelle direction. (...)
Etreinte (Ext): Pour utiliser ce pouvoir, un crabe monstrueux évolué de taille TG doit réussir une attaque de pince. Il peut alors tenter d'engager une lutte par uneactionlibre sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il remporte le test de lutte, il agrippe son adversaire et peut utiliser son pouvoir de constriction. (...)
Ils sont assez larges pour être utilisé par un personnage de taille M ou deux personnages de taille P. Mettre le radeau dans le cours d'eau et grimper dessus demande unactionsimple et un test de Dextérité (DD 12) (ou un test de Profession (marin) (DD 10) si une personne est entraîné dans cette compétence). (...)
SEIGNEUR BLUTO LE SANS PITIE FP 6 Gue 4 Rou 2, humain (m), humanoïde (humain) de taille M; DV 6; PV 39; Init +2; VD 9m; CA 22 (contact 11, pris au dépourvu 21); BBA +5; Lutte +8; Att/Out épée longue de maître (+10 corps à corps, 1D8+3/19-20); AS attaque sournoise (+1d6); Part esquive totale; recherche des pièges; AL NM; JS Réf +6, Vig +5, Vol +0; For 16, Dex 14, Con 12, Int 13, Sag 8, Cha10; Lang: Commun, Céleste Compétences: Bluff +9, Déguisement +0 (+2 jouer un rôle), Diplomatie +5, Dressage +7, Equitation +4, Intimidation +9, Perception auditive +8, Sauter +10 Dons: Arme de prédilection (épée longue), Attaque Eclair (se déplace d'un totale de 9 mètres avant et après l'attaque), Attaque en rotation (permet en uneactioncomplexe d'attaquer tous les ennemis à portée à l'épée longue), Esquive, Expertise du combat (échange un malus de -2 à l'attaque contre un bonus de +2 à la CA), Science de la feinte (permet par uneactionde mouvement et un test de Bluff de prendre au dépourvu un adversaire), Souplesse du serpent Possessions: Harnois+1, écu en acier, épée longue de maître, botte de sept lieues, la clé de la zone 25, 117 po Phrase type : « Bande d'idiots, vous ne m'aurez jamais vivant ! » ROUBLARDS (4) FP 2 Rou 2, humain (m); humanoïde (humain) de taille M; DV 2; PV 11; Init +6; VD 9m; CA 15 (contact 12, pris au dépourvu 13); BBA +1; Lutte +2; rapière de maître (+4 corps à corps,1D6+1/18-20) ou pique de maître (+2 corps à corps, 1D8+1/x3) ou filet de maître (+0 contact à distance, aucun dégât); AS attaque sournoise (+1d6); Part esquive totale, recherche des pièges; AL NM; JS Réf +5, Vig +2, Vol +1; For 13, Dex 15, Con 14, Int 8, Sag 12, Cha 10; Lang : Commun Compétences: Acrobaties +9, Crochetage +7, Déplacement silencieux +7, Détection +6, Discrétion +7, Equilibre +4, Escalader +6, Perception auditive +6, Saut +8 Dons: Attaque en Finesse, Science de l'initiative Possessions: armure de cuir clouté de maître, filet de maître ou pique de maître, rapière de maître, 50 po Phrase type : « C'est comme si on poignardait des canards sur un étang chef ! (...)
Etreinte (Ext): Pour utiliser ce pouvoir, un homarteleur doit réussir une attaque de pince sur un adversaire ayant une taille inférieur ou égale à la sienne. Il peut alors tenter d'engager une lutte par uneactionlibre sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il remporte le test de lutte, il agrippe son adversaire et peut utiliser son pouvoir de constriction. (...)
Si un scorpion est parvenu à remporter un test de lutte contre un personnage et réussi un autre test de lutte, il tire sa victime en uneactionsimple à 7,50 mètres du reste du groupe, permettant potentiellement à un autre scorpion de prendre sa place. (...)
Buveuse d'âme (Sur) [Souldrinking] : Lorqu'un coup asséné avec Rasoirnoir réduit un adversaire vivant à 0 point de vie ou moins (même -10 ou inférieur), vous pouvez provoquer un effet de mise à mort ciblé sur cette créature par uneactionrapide. Le jet de Volonté a un DD de 12 + le modificateur de Charisme le plus important entre Rasoirnoir et le porteur. (...)
Rapidité (Spe) : Commençant au niveau 16, vous pouvez agir comme si vous étiez affecté par le sort rapidité (niveau 10 de lanceur de sort) jusqu'à 10 rounds par jour. Activer ou mettre fin à cet effet est uneactionlivre, et la durée de l'effet de rapidité n'a pas besoin de correspondre à des rounds consécutifs. (...)
Mise en garde (Sur) [Warning] : En tenant Vague, vous pouvez détecter des créatures ayant le sous-type aquatiques à 18 mètres. L'activation de ce pouvoir demande de vous concentrer par uneactionsimple. Lorsque vous utilisez Vague pour attaquer des créatures aquatiques, vous ignorez toute les réductions de dommage dont elles disposent. (...)
Vision Sous-marine (Sur) [Underwater vision]: Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous pouvez voir sous l'eau cinq fois plus loin que dans les conditions normales régnant habituellement dans le milieu aquatique, comme si vous portiez un casque d'actionsous-marine. Vous ignorez également les chances d'échec en attaquant une créature invisible se trouvant dans l'eau. (...)Une courte aventure pour quatre personnages joueurs de niveau 7 comportant des éléments du livre Weapons of Legacy. Weapons of Legacy ne propose pas seulement des règles de création d'armes dont la puissance augmente avec celle de leur porteur, mais l'ensemble du livre renferme également une foule d'armes de ce type, chacune accompagnée de caractéristiques détaillées. Les armes légendaires évitent que votre personnage n'ait constamment besoin de revendre ses armes pour s'offrir des ...