La Montagne au Plumet Blanc
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Contient : malus (15)(...) L'eau boueuse inonde le sol sur une hauteur de 30 cm (voir les Conditions Générales dans le Donjon), mais le tas d'os offre à la sphinge un promontoire au sec. Le fait de pénétrer dans cette zone de 3 mètres sur 3 mètres occasionne unmalusau déplacement d'une case supplémentaire dû à la hauteur et à la légère instabilité du monticule. (...)
Piège a Symbole de douleur : ND 6 ; sort ; sort à déclenchement ; réactivation automatique ; effet du sort (symbole de douleur, magicien 15, fait souffrir les créatures en les assaillant de douleurs imposant unmalusde -4 au jet d'attaque, aux tests de compétence et de caractéristiques, sauvegarde Volonté (DD 22), annule) ; cible multiple (toutes dans de 18m) ; Fouille (DD 30), Désamorçage/sabotage (DD 30). (...)
Par une action de mouvement, un personnage peut tenter un test d'Equilibre (DD 17) pour avancer dans le tunnel à la moitié de sa vitesse, ou subir unmalusde -5 sur son test s'il veut se déplacer à pleine vitesse. Un échec de moins de 5 points indique que le personnage ne progresse pas durant cette action ; un échec de 5 points ou plus signifie que le personnage glisse et tombe. (...)
Si elle en a la possibilité, alors elle boit sa potion de rage, qui lui confère 6 points de vie, un bonus de +1 au jet d'attaque au corps à corps (ainsi que sur les dégâts avec ses griffes), un bonus de +1 en Volonté, et unmalusde -2 à sa CA pour 5 rounds. Sous forme hybride, elle ne peut lancer de sorts, mais peut utiliser sa baguette, qui s'avère plus efficace que ses armes naturelles. (...)
Un personnage debout doit effectuer normalement un jet de sauvegarde pour éviter d'y tomber, mais tout personnage glissant sur la trappe suite à une chute sur le sol sans frottement (voir zone 22B) subit unmalusde -5 sur sa sauvegarde. Puit piégé avec lames empoisonnées : FP 3 ; mécanique ; déclencheur d'espace ; réactivation automatique ; Réflexes (DD 25), annule ; 3 mètres de profondeur (1d6, chute) ; lames au fond de la fosse: Att (+10 corps à corps, 1d4 lames par cible, chacune infligeant 1d4+1 de dégâts tranchant plus le poison) ; poison (poison de guêpe géante ; blessure ; Vigueur (DD 18), résiste, 1d6 Dex/1d6 Dex) ; Fouille (DD 25) ; Désamorçage/sabotage (DD 25) ). (...)
En supposant qu'ils se soient préparés, les deux roublards lancent leurs filets sur les premiers personnages entrant dans la pièce (de préférence les PJ en armure). Ils ne maîtrisent pas les filets, et subissent donc unmalusde -4 sur leur jet d'attaque, mais étant donné qu'ils doivent toucher uniquement la CA de contact, aucune grande compétence n'est vraiment nécessaire. (...)
SEIGNEUR BLUTO LE SANS PITIE FP 6 Gue 4 Rou 2, humain (m), humanoïde (humain) de taille M; DV 6; PV 39; Init +2; VD 9m; CA 22 (contact 11, pris au dépourvu 21); BBA +5; Lutte +8; Att/Out épée longue de maître (+10 corps à corps, 1D8+3/19-20); AS attaque sournoise (+1d6); Part esquive totale; recherche des pièges; AL NM; JS Réf +6, Vig +5, Vol +0; For 16, Dex 14, Con 12, Int 13, Sag 8, Cha10; Lang: Commun, Céleste Compétences: Bluff +9, Déguisement +0 (+2 jouer un rôle), Diplomatie +5, Dressage +7, Equitation +4, Intimidation +9, Perception auditive +8, Sauter +10 Dons: Arme de prédilection (épée longue), Attaque Eclair (se déplace d'un totale de 9 mètres avant et après l'attaque), Attaque en rotation (permet en une action complexe d'attaquer tous les ennemis à portée à l'épée longue), Esquive, Expertise du combat (échange unmalusde -2 à l'attaque contre un bonus de +2 à la CA), Science de la feinte (permet par une action de mouvement et un test de Bluff de prendre au dépourvu un adversaire), Souplesse du serpent Possessions: Harnois+1, écu en acier, épée longue de maître, botte de sept lieues, la clé de la zone 25, 117 po Phrase type : « Bande d'idiots, vous ne m'aurez jamais vivant ! (...)
Le brouillard est en réalité une brume mentale. Tout personnage entrant dans le couloir doit réussir un jet de Volonté (DD 17) ou subir unmalusd'aptitude de -10 aux tests de Sagesse et aux jets de Volonté tant qu'il reste dans le couloir ainsi que pour 2d6 rounds après qu'il en soit sorti. (...)
Ne pas donner aux joueurs le résultat de leur jet de sauvegarde-notez simplement la réussite et l'échec de chaque personnage et appliquez lemalusdans les situations adéquate (comme lorsqu'un personnage doit effectuer un test de Perception auditive pour écouter à une porte, ou un test de Détection ou de Psychologie lors d'interaction avec l'occupant de la pièce ; voir ci-dessous). (...)
Don accordé: Héritage supérieur (Rasoirnoir) [Lesser Legacy (Blackrazor)] Exile du Damné : Vous devez voyager sur le plan d'Energie Négative et effectuer un rite de 8 heures pour que Rasoirnoir s'adapte aux forces dévitalisantes de ce plan. Coût: 40000 po. Don accordé: Héritage suprême (Rasoirnoir). TABLE A-1 : RASOIRNOIR Niveau porteurMalusAttaqueMalusVigueur Perte de Pv Ego Pouvoirs 5 - - - 3 Conscience 6 -1 - - 3 Protection Mental +1 7 - -1 2 4 épée à 2 mains +2 8 - - 2 8 Conscience supérieure 9 - -2 - 9 Détection de la vie 10 - - 2 9 Buveuse d'âme 1 fois/jour 11 - - - 12 Conscience suprême 12 -2 - - 13 épée à 2 mains +3 13 - - - 15 Buveuse d'âme 3 fois/jour 14 - - 2 15 Protection Mental +3 15 - -3 - 15 16 - - 2 15 Rapidité 10 rounds/ jour 17 - - - 19 Buveuse d'âme (automatique) 18 -3 - - 21 épée à 2 mains +3 vicieuse 19 - - - 21 Protection Mental +5 20 - -4 - 23 épée à 2 mains +5 vicieuse [Greater Legacy (Blackrazor)] Conditions requises pour le porteur [Wielder Requirements] Les guerriers et barbares sont les personnages les plus aptes à utiliser Rasoirnoir, bien que sa mélopée de sirène ait tentée bien des hommes et femmes de toutes professions, en passant par de sordides roublards jusqu'aux nobles paladins. Les conditions requises pour son porteur sont ridiculement simples à réunir-un personnage n'a pas besoin de maîtriser la lame pour débloquer ses pouvoirs. (...)
Les rôdeurs et guerriers qui vénèrent un tel dieu pourront également trouver en Vague une arme intéressante. TABLE A-2: VAGUE Niveau porteurMalusAttaqueMalusVigueur Perte de Pv Pouvoirs 5 - - - Mise en garde 6 -1 - - 8 - - 2 Respiration aquatique 9 - -2 - 10 - - 2 Eveille d'intelligence 11 - - - trident +2 12 -2 - - 13 - - - Vision sous-marine 14 - - 2 15 - -3 - Alliés aquatiques 16 - - 2 trident +3 17 - - - Domination aquatique 18 -3 - - trident +4 19 - - - Déshydratation 20 - -4 - trident +5 Conditions requises pour le porteur de Vague Bonus de base à l'attaque +2 N'importe quel alignement neutre (NB, LN, N, CN, NM) Pouvoirs Ancestraux [Legacy Item Abilities] Tout ce qui suit décrit les pouvoirs ancestraux de Vague. Mise en garde (Sur) [Warning] : En tenant Vague, vous pouvez détecter des créatures ayant le sous-type aquatiques à 18 mètres. (...)
Les barbares, guerriers et rôdeurs sont plus à même de tirer avantage de ses pouvoirs, cependant les prêtres de Moradin peuvent en être également des utilisateur efficaces. TABLE A-3 : DELUGE Niveau porteurMalusAttaqueMalusRéflexe Perte de Pv Pouvoirs 5 - - - Perception des géants 6 -1 - - marteau de guerre +1 tueur de géants 7 - -1 2 8 - - 2 Localisation d'objet 9 - -2 - Peception des goblinoïdes 10 - - 2 Intelligence héritée 11 - - - marteau de guerre +1 tueur de géants et goblinoïdes 12 -2 - - 13 - - - marteau de guerre +2 tueur de géants et goblinoïdes 14 - - 2 15 - -3 - marteau de guerre +3 tueur de géants et goblinoïdes 16 - - 2 Conditions requises pour le porteur de Déluge : Nain, Bonus de base à l'attaque +3, Arme de prédilection (marteau de guerre). Pouvoirs Ancestraux [Legacy Item Abilities] Vous trouverez ci-dessous tous les pouvoirs ancestraux de Déluge. (...)Une courte aventure pour quatre personnages joueurs de niveau 7 comportant des éléments du livre Weapons of Legacy. Weapons of Legacy ne propose pas seulement des règles de création d'armes dont la puissance augmente avec celle de leur porteur, mais l'ensemble du livre renferme également une foule d'armes de ce type, chacune accompagnée de caractéristiques détaillées. Les armes légendaires évitent que votre personnage n'ait constamment besoin de revendre ses armes pour s'offrir des ...