La Montagne au Plumet Blanc
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Contient : protection (10)(...) Chacun d'eux s'active lorsqu'une créature passe en dessous, à moins que celle-ci n'ait prononcé le mot de passe (la réponse à l'énigme correspondante ; voir ci-contre). Laprotectionofferte par le mot de passe reste effective jusqu'à ce que la créature se soit éloignée de plus de 18 mètres du symbole. (...)
» GRUUGNA (sous Forme Humaine) FP 6 Ens 4, humain (f) loup-garou, H u m a n o ï d e (métamorphe) de taille M; DV 6; PV 30; Init +6 ; VD 9m; CA 15 (contact 13, Pris au dépourvu 13); BBA +3; Lutte +2; Part empathie avec les loups, odorat, transformation, vision nocturne; AL CM; JS Réf +6 Vig +5 Vol +7; For 08, Dex 14, Con 12, Int 13, Sag 12, Cha 15; Lang Commun, Géant Compétences: Bluff +11, Concentration +6 (+10 en incantation sur la défensive), Déguisement +4 (+6 action), Déplacement silencieux +4, Détection +4, Diplomatie +6, Discrétion +4, Intimidation +6, Perception auditive +6 Dons Arme de prédilection(morsure), Magie de guerre, Persuasion, Pistage (S), Science de l'initiative, Volonté de fer (S) Sorts d'ensorceleuse connus: (6/7/4; DD de base égal à 12 + niveau du sort); 0—détection de la magie, illumination(DD13), lecture de la magie, lumière, manipulation à distance, prestidigitation; 1—bouclier, glissement [slide] (DD13), projectile magique; 2—flèche acide de Melf (contact à distance +5) Possessions: potion de rage, baguette de rayon ardent (+7 contact à distance, 4d6 feu, 30 charges), anneau deprotection+1 Personnalité : Comme son nom l'indique peut être, Gruugna grogne beaucoup sous n'importe qu'elle forme. (...)
GRUUGNA (sous Forme Hybride) FP 6 Ens 4, humain (f) loup-garou, H u m a n o ï d e (métamorphe) de taille M; DV 6; PV 30; Init +8 ; VD 9m; CA 17 (contact 15, Pris au dépourvu 13); BBA +3; Lutte +4; Att griffe (+3 corps à corps, 1d4); Out 2 griffes (+3 corps à corps, 1d4) et morsure (-1 corps à corps, 1d6); AS transmission de la lycanthropie; Part empathie avec les loups, odorat, réduction des dégâts (10/argent), transformation, vision nocturne; AL CM; JS Réf +8 Vig +7 Vol +7; For 10, Dex 18, Con 16, Int 13, Sag 12, Cha 15; Lang Commun, Géant Compétences: Bluff +11, Concentration +8 (+12 en incantation sur la défensive), Déguisement +4 (+6 action), Déplacement silencieux +6, Détection +4, Diplomatie +6, Discrétion +6, Intimidation +6, Perception auditive+6 Dons Arme de prédilection(morsure), Magie de guerre, Persuasion, Pistage (S), Science de l'initiative, Volonté de fer (S) Possessions: potion de rage, baguette de rayon ardent (+7 contact à distance, 4d6 feu, 30 charges), anneau deprotection+1 ———————————————————Empathie avec les loups (Ext) : Quelque soit sa forme, Gruugna peut communiquer avec les loup ou les loups sanguinaires. (...)
Une membrane magique d'eau semi solide forme un tunnel et un dôme reposant sur la corniche, mais-comme les portes étanches de la zone 14 l'attestent-elle n'offre qu'une maigreprotectioncontre la fureur de la masse d'eau bouillonnante qu'elle retient. La membrane a déjà éclaté par le passé, et elle éclatera certainement à nouveau-peut être dans les secondes qui suivront l'arrivée des PJ dans cette salle. (...)
Goules (3) : pv 13 chacune ; Perception auditive +4 (inclus l'ajustement pour la furtivité dans l'eau peu profonde) ; voir Manuel des Monstres, page 143 Blême : pv 29 ; Perception auditive +4 (inclus l'ajustement pour la furtivité dans l'eau peu profonde) ; voir Manuel des Monstres, page 143 Tactiques : Si les goules entendent les éclaboussures de qui que ce soit dans les environs de la chambre principale, elles se déplacent immédiatement pour attaquer, s'attendant à ce que leur proie soit affaiblie (et probablement désarmées et sansprotection) par le piège de chaleur de la zone 19. Toute goule ou blême en proie à un renvoie de mort-vivant battra en retraite si possible par la porte secrète plutôt que de se précipiter dans le piège brûlant. (...)
Elle est connaît l'existence du mur illusoire et peut donc voir au travers normalement. Elle porte une broche de défense (reste 31 pv deprotection). Harpie : pv 31 ; voir Manuel des Monstres, page 150. Tactiques : La harpie commence son chant captivant dès qu'un personnage au moins entre dans la salle. (...)
TABLE A-1 : RASOIRNOIR Niveau porteur Malus Attaque Malus Vigueur Perte de Pv Ego Pouvoirs 5 - - - 3 Conscience 6 -1 - - 3ProtectionMental +1 7 - -1 2 4 épée à 2 mains +2 8 - - 2 8 Conscience supérieure 9 - -2 - 9 Détection de la vie 10 - - 2 9 Buveuse d'âme 1 fois/jour 11 - - - 12 Conscience suprême 12 -2 - - 13 épée à 2 mains +3 13 - - - 15 Buveuse d'âme 3 fois/jour 14 - - 2 15ProtectionMental +3 15 - -3 - 15 16 - - 2 15 Rapidité 10 rounds/ jour 17 - - - 19 Buveuse d'âme (automatique) 18 -3 - - 21 épée à 2 mains +3 vicieuse 19 - - - 21ProtectionMental +5 20 - -4 - 23 épée à 2 mains +5 vicieuse [Greater Legacy (Blackrazor)] Conditions requises pour le porteur [Wielder Requirements] Les guerriers et barbares sont les personnages les plus aptes à utiliser Rasoirnoir, bien que sa mélopée de sirène ait tentée bien des hommes et femmes de toutes professions, en passant par de sordides roublards jusqu'aux nobles paladins. Les conditions requises pour son porteur sont ridiculement simples à réunir-un personnage n'a pas besoin de maîtriser la lame pour débloquer ses pouvoirs. Conditions requises pour le porteur de Rasoirnoir Bonus de Base à l'Attaque de +3 Pouvoirs ancestraux [Legacy Item Abilities] Tout ce qui suit décrit les pouvoirs ancestraux de Rasoirnoir. (...)
Elle peut entendre jusqu'à 36 mètres et voir à la même distance en utilisant la vision dans le noir, de plus elle possède la vision aveugle jusqu'à 36 mètres.ProtectionMentale (Sur) [Mental ward] : En tenant Rasoirnoir, vous gagnez un bonus aux sauvegardes contre les effets mentaux. (...)Une courte aventure pour quatre personnages joueurs de niveau 7 comportant des éléments du livre Weapons of Legacy. Weapons of Legacy ne propose pas seulement des règles de création d'armes dont la puissance augmente avec celle de leur porteur, mais l'ensemble du livre renferme également une foule d'armes de ce type, chacune accompagnée de caractéristiques détaillées. Les armes légendaires évitent que votre personnage n'ait constamment besoin de revendre ses armes pour s'offrir des ...