L'Arabie et ses habitants
Contient : creatures, créatures (8)(...) Avatar : Aspect mineur d'Ormazd sous la forme d'un pillier de flammes ou d'une lumière éclatante. OBJETS ETCREATURESMAGIQUES DE L'ORIENT : Les magiciens orientaux sont réputés pour leur connaissance approfondie du monde magique, avec des pouvoirs d'invocation et de guérison sont inégalés. (...)
Une corde peut se nouer ou former des boucles lorsque son maître le lui ordonne : elle est consciente et peut reconnaître les objets ou lescréaturesqu'elle doit ligoter. Une corde peut se nouer elle-même sur un ordre de son possesseur. De plus, une corde peut ramasser et utiliser toute arme. (...)
Bouteilles enchantées : Une bouteille enchantée est un objet magique prévu pour emprisonner les élémentaires etcréaturesde l'air comme les Génies. Les bouteilles enchantées peuvent être construites par un sorcier ou un élémentaliste. (...)
Un Djinn, Efrit ou Démon de poussière doit être maîtrisé par le personnage qui ouvre la bouteille, autrement la créature est libérée. Seul un sorcier peut essayer de maîtriser une de cescréatures. Les Génies [RoS et Force of Fantasy] : Les Djinns sont de grands démons autrefois vénérés comme des dieux par les peuples de l'Arabie primitive, mais sont maintenant simplement considérés comme des démons et traités comme tels par les sorciers et divinités. (...)
L'invocation d'un Djinn dans le Vieux Monde est pratiqué avec prudence, les manières et traditions des Djinns étant mal connues des cultures occidentales. Les Djinn sont descréaturesdes airs avec des pouvoirs magiques. Un Efrit est une créature du feu et un démon de poussière est une version plus violente et plus intelligente de créature des airs. (...)
Ils ne peuvent pas être tués, mais une fois que leurs points de blessures sont épuisés, ils sont bannis. Un sorcier oriental peut utiliser un sort d'invocation pour invoquer l'une de cescréatures. Ce sort est issu des anciennes pratiques magiques de l'Arabie. Il peut donner ensuite au Djinn ou Efrit un unique ordre, auquel il obéira. (...)
Si la bouteille est cassée, le captif est alors libéré ; il y a 50% de chances que la créature récompense son libérateur si l'acte est délibéré. - Djinn : Les Djinn sont descréaturesdes airs avec des pouvoirs magiques (notamment Rafale de vent) que les magiciens orientaux peuvent invoquer. (...)
De plus, un Efrit dispose d'un D6 objets magiques qu'il peut prêter à la demande (25% de chance). - Démons de poussière : Les démons de poussière sont de puissantescréaturesapparaissant sous la forme de tempêtes de poussière, de tornades ou de vents puissants. Les vents féroces arrachent membres et vêtements et font voler des débris à grande vitesse. (...)
Elles n'ont pas besoin d'être contrôlées pour exister et elles peuvent, en tant que champions, contrôler des unités d'autres morts-vivants. Elles provoquent la peur auxcréaturesmesurant moins de trois mètres. Dans Sombre est l'aile de la mort (WFRP1), on parle d'une tombe arabe dans le sud de l'Empire (autour de Kreutzhofen) : celle de Muammar le Fou, un ancien prêtre devenu momie. (...)Les arabes ou arabiens sont qualifiés d''orientaux' ou d''hommes de l'Est' dans les premières éditions. Comme l'Arabie est au Sud du Vieux Monde, cela dénote quelques lacunes en géographie. Notez que la source quasi-unique sur l'histoire arabe et son dieu Ormazd est Realm of Divine Magic mais cet ouvrage n'est pas vraiment officiel... L'Arabie est une région chaude, sèche, où l'eau et les zones réellement fertiles sont rares. Beaucoup de terres sont désertiques ou des steppes presque entièrement ...