OEil pour OEil
sur Asmodée au format (383 Ko)
Contient : humanoïde (9)(...) Ses cheveux sont très courts et noirs, et il porte une boucle d'oreille argentée. Il porte sur son armure un manteau gris sombre et bleu. Dorath Kir: Gue 7, humain (m); FP 7;humanoïdede taille M; DV 7d10+21; PV 65; Init +0; VD 6m; CA 20 (contact 10, pris au dépourvu 20); Att/Out épée longue +1 (+13 corps à corps, 1d8+7/19-20) ou arc long composite (+8 distance, 1d8+4/x3); AL CM; JS Réf +5, Vig +9, Vol +8; For 18, Dex 11, Con 16, Int 11, Sag 10, Cha 13. (...)
En réalité il est chauve, rasé de près, plutôt mat et d'une taille et corpulence moyenne. Terquad: Rou 5/Asn 1, humain (m); FP 6;humanoïdede taille M; DV 5d6+5 (roublard) plus 1d6+1 (assassin); PV 29; Init +6; VD 9 m; CA 17 (contact 12, pris au dépourvu 15); Att/Out épée longue +1 (+8 corps à corps, 1d8+3/19-20) ou arc court composite (+7 distance, 1d6/x3); AS attaque sournoise +4d6, attaque mortelle (DD 14); Part esquive instinctive, esquive totale; AL NM; JS Réf +8, Vig +2, Vol +1; For 14, Dex 14, Con 12, Int 16, Sag 10, Cha 12. (...)
Plutôt grande avec des cheveux blonds et courts, Varimer présente une cicatrice sur le côté gauche de son visage. Elle la cache habituellement avec du maquillage. Varimer: Rou 5/Asn 1, demi-elfe (f); FP 6;humanoïdede taille M; DV 5d6 (roublard) plus 1d6 (assassin); PV 23; Init +8; VD 9 m; CA 20 (contact 12, pris au dépourvu 12); Att/Out rapière (+8 corps à corps, 1d6/18-20) ou arc court composite (+11 distance, 1d6+1/x3); AS attaque sournoise +4d6, attaque mortelle (DD 15); Part esquive instinctive, esquive totale, traits des demielfes; AL LM; JS Réf +10, Vig +2, Vol +1; For 10, Dex 18, Con 10, Int 18, Sag 11, Cha 12. (...)
Il arbore ses baguettes-toute deux sont en métal noir avec une perle enchâssée à une extrémité, l'une rouge (boule de feu) et l'autre verte (modification d'apparence). Enchilios: Ens 6, elfe (m); FP 6;humanoïdede taille M; DV 6d4; PV 18; Init +1; VD 9 m; CA 11 (contact 12, pris au dépourvu 12); Att/Out dague (+2 corps à corps, 1d4-1/19-20) ou arbalète légère (+5 distance, 1d8/19-20); AS sorts; Part traits des elfes, sorts; AL NM; JS Réf +4, Vig +2, Vol +5; For 8, Dex 15, Con 10, Int 14, Sag 11, Cha 16. (...)
Il prend son arc court et ses flèches seulement dans les situations où ils peuvent être utiles. Smannet: Rou 3, doppelganger; FP 6;humanoïdemonstrueux (métamorphe) de taille M; DV 4d8+4 (doppelganger) plus 3d6+3 (roublard); PV 36; Init +6; VD 9 m; CA 18 (contact 14, pris au dépourvu 16); Att coup (+6 corps à corps, 1d6+1) ou arc court composite (+11 distance, 1d6+1/x3); Out 2 coups (+6 corps à corps, 1d6+1); AS attaque sournoise +2d6, détection de pensées; Part change-forme, immunité contre les effets de sommeil et de charme; AL N; JS Réf +8, Vig +8, Vol +9; For 12, Dex 14, Con 12, Int 13, Sag 14, Cha 13. (...)
Il peut faire cesser ou réactiver ce pouvoir par une action libre. Change-forme (Sur): Le doppelganger peut prendre les traits de touthumanoïdede taille P ou M. Ce pouvoir fonctionne comme le sort modification d'apparence lancé par un sorcier de niveau 18, mais le doppelganger conserve la forme choisit indéfiniment. (...)
Bien entendu, les PJ pourraient réussir à éviter l'affrontement en discutant avec ceux que le Conseil a monter contre eux, par le biais de la Diplomatie pour renverser la situation et les convaincre qu'ils ont été berné. Carlatta: Gue 3, demi-elfe (f); FP 3;humanoïdede taille M; DV 3d10+6; PV 27; Init +3; VD 9 m; CA 16 (contact 13, pris au dépourvu 13); Att/Out rapière (+8 corps à corps, 1d6+2/18-20) ou arc long composite (+8 distance, 1d8/x3); Part traits des demi-elfes; AL N; JS Réf +4, Vig +5, Vol +2; For 14, Dex 17, Con 14, Int 11, Sag 13, Cha 8. (...)
Le fait est que vous devrez jouer ces PNJ comme étant très intelligent et aussi bien préparé que possible. Veris: Gue 2, demi-orque (m); FP 2;humanoïdede taille M; DV 2d10+4; PV 19; Init +1; VD 6 m; CA 19 (contact 11, pris au dépourvu 18); Att/Out grande hache (+7 corps à corps, 1d12+3) ou arbalète légère (+3 distance, 1d8); Part traits des demi-orques; AL N; JS Réf +1, Vig +5, Vol +0; For 17, Dex 13, Con 14, Int 8, Sag 13, Cha 6. (...)
Possessions: Harnois, grande hache de maître, arbalète légère et 10 carreaux, potion de soins légers, 45 po, 54 pa. Ernest: Homme d'armes 1, humain (m); FP 1;humanoïdede taille M; DV 1d8+1; PV 8; Init +0; VD 6 m; CA 19 (contact 12, pris au dépourvu 15); Att/Out épée bâtarde (+4 corps à corps, 1d10+2), arc long composite (+1 distance, 1d8/x3); AL LN; JS Réf +0, Vig +3, Vol -1; For 15, Dex 11, Con 13, Int 10, Sag 8, Cha 11. (...)Une courte aventure pour quatre personnages joueurs de niveau 8. INTRODUCTION Lorsqu'on vous a poussé à bout, que l'on vous a fait du tord, lorsque quelqu'un vous a mis des bâtons dans les roues un trop grand nombre de fois-il est temps de contacter le Conseil de Némésis. Cette petite bande extrêmement efficace s'est spécialisée dans la vengeance. Et malheur à ceux sur qui se porte l'attention du Conseil. PREPARATION Pour jouer cette aventure, vous, le Maître du Donjon (MD), aurez besoin ...