Les Mutations Chaotiques
sur Malpy au format (43 Ko)
Remarques : - La liste qui suit englobe les mutations paruent dans le 'Livre de Base', les extensions purement JdR et les tables tirées de 'Slaves to Darkness' et 'Rogue Trader'. - Certaines modifications ont été faîtes car des mutations ne pouvaient être intégrées sans problème au JdR. - Des mutations ont été ajoutées au gré de mes scéances de jeu. - Des mutations m'ont été confiées le 26/05/03 par Jerome Chatiron, un sympathique visiteur du site que je remercie grandement. - Bien ...Contient : dommages (14)(...) Du fait de la position du mutant en vol, un malus de -10 en CC lui est conféré. Le sac est vulnérable auxdommageset pour toute attaque portée au tronc, il y a 50% de chance que cela soit sur lui. Un critique sur le sac occasionnera la chute immédiate du mutant avec tous les effets que cela comporte. (...)
CANINES ACCEREES : La créature développe des canines puissantes qui lui permettent de porter une attaque de 'Morsure'. Si la créature possède déjà ce type d'attaque, elle accroît lesdommagescausés par 'morsure' de 1. +1 point de crainte. CENTAURE : Le bas du corps de la créature se transforme en une autre espèce. (...)
Lorsqu'il est touché par un objet conducteur, une décharge est renvoyée automatiquement et sans possibilité de s'y soustraire. Lesdommagessont de 1D6 de FE 3. Le fait d'être dans l'eau ou couvert d'une armure métallique double lesdommagescausés. Le cuir, en revanche offre une protection de 1. +5 points de crainte. EMANATIONS FETIDES : Le métabolisme du mutant est tellement saturé d'énergie corruptrices qu'il produit une variété de parfums fétides et désagréables. (...)
EPINES : Le corps de la créature est recouvert de longues épines similaires à celles d'un hérisson. Quelqu'un qui entre en contact avec elles subit desdommagesde Force 1 automatiquement, sans possibilité de dégâts additionnels. Dans 50% des cas, les épines dégoûtent d'un poison à la discrétion du Meneur. (...)
Le mutant gagne hypnotisme 85-86 - Grenouille - gain d'une attaque par langue pour empêtrer l'adversaire comme avec un fouet 87 - Loutre - gain d'une attaque par morsure 88-89 - Sangsues - gain d'une attaque par morsure jusqu'à accrochage. La morsure cause alors desdommagesautomatiques jusqu'à ce que le mutant soit repu (un résultat de 1 sur 1D6) ou tué. Le mutant absorbe 1D6 points de Blessure par round qu'il récupère et sa morsure cause des plaies infectées dans 40% des cas 90-92 - Scarabée - gain d'une attaque par morsure ayant 40% de chance de causer des plaies infectées, 2PA à la tête et peur du feu 93-94 - Vautour - gain d'une attaque par morsure ayant 50% de chance de causer des plaies infectées 95-99 - Loup - gain d'une attaque par morsure 00 - Dragon - gain d'une attaque par morsure et peut souffler comme un dragon d'un type choisi par le Meneur. (...)
Le mutant ne sera jamais considéré désarmé. S'il possédait déjà précédemment une attaque de griffe celle-ci voit sesdommagesaugmentés de un. +3 points de crainte. GROSSE TETE : Le mutant a une tête énorme et sphérique. (...)
NUAGE DE MOUCHE : Cette mutation est particulièrement désagréable, affectant la peau du mutant de telle sorte qu'elle abrite des larves de mouches sansdommagespour lui. La créature est de entourée en permanence d'un nuage de mouches qui vivent de sa propre chair. (...)
La créature est immunisée à l'acide. Chaque coup effectué avec succès par la créature provoque 1d6 points dedommagesnon amortissables par l'Endurance ou l'Armure. Cesdommagessont additionnels aux dégâts du coup porté par la créature. Evidemment le mutant n'emploie pas d'autres armes que celles qui lui sont naturelles et ne peut pas utiliser des objets ni porter des vêtements ou une armure. (...)
Toutes les surfaces touchées sont considérées comme inflammables et il est possible lors du jet des tester sa capacité à esquiver pour ne subir que la moitié desdommagesnormaux. Si dans ce cas il y a Blessure, n'oubliez pas que lesdommagesdus au feu sont à traiter normalement. +5 points de crainte. 5 Electricité : Si le mutant est blessé par une arme métallique ou porte une armure métallique, l'attaquant reçoit un éclair occasionnant 1D10dommagesde Force 4 sans compter l'armure. Tant que le mutant est blessé, il touche automatiquement toute créature à une portée de 3 mètre qui porte une arme ou une armure métallique. (...)
TELEPORTATION DE COMBAT : Lorsque le mutant doit être touché en combat, il doit effectuer un test de FM. Sur un test échoué, il disparaîtra sans subir dedommages, pour réapparaître 1D3-1 mètres dans une direction aléatoire. Si le mutant réapparaît dans un objet, traitez la chose comme la mutation Instabilité dimensionnelle. (...)