Encyclopédie des Artefacts magiques
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Remarques : - La liste qui suit englobe les objets magiques parues dans le 'Livre de Base' et dans les divers suppléments de la gamme. - Aucune modification n'a été faîte. - Aucun objets magiques non officiel ne figure dans cette Aide. Il n'y a donc aucune production de Hogshead ou du Grimoire. - Bien entendue, s'il s'avère que la liste n'est pas complète, n'hésiter pas à me contacter ici : malpy@.free.fr DES AMULETTES : Les amulettes peuvent avoir la forme d'un médaillon, d ...Contient : mort (31), vivant (8)(...) Elle peut se déplacer dans les airs seule tout en combattant, attaquant les créatures spécifiées par son propriétaire et ceci tant qu'elle restera à portée de vue. Lorsque son adversaire estmort, l'arme restera suspendue immobile dans l'air jusqu'à ce que son possesseur la rappelle ou lui ordonne d'attaquer un autre adversaire. (...)
Pour devenir le propriétaire d'une corde, le personnage devra réussir un test de volonté. Si une corde a un propriétaire encorevivant, elle ne peut être maîtrisée par une autre personne, bien qu'elle obéira au second personnage si son propriétaire le lui ordonne. (...)
Pour déterminer la nature de la corne magique, jetez 1D10 et consultez la table suivante : 1D10 Type de Corne : 1 Corne de Conjuration : Lorsqu'elle retentit, tous les Morts-vivants se trouvant à moins de 8 mètres de l'utilisateur doivent tenter immédiatement un Test d'Instabilité avec une pénalité de -2, le résultats inférieurs à 1 étant considérés comme 1. Cela s'applique même si leMort-vivantn'est pas normalement sujet à l'Instabilité. De plus, toute forme de contrôle sur eux (par des sorts Nécromantiques ou une Liche, etc.) est brisé et doit être rétablie. (...)
*La cible doit immédiatement tenter un test de stupidité. Les flèches d'absorption spirituelle n'ont pas d'effet sur lesMort-Vivants, les créatures éthérales, les élémentaux ou les démons ; elles leur infligent des dommages normaux comme s'il s'agissait de flèches magiques sans aucun pouvoir particulier. (...)
Si la blessure de la cible n'est pas fatale, effectuez un jet sur la table suivante : 1D100 Effet 01-25 CC -10 26-50 F -1 51-75 E -1 76-83 CC -20 84-92 F -2 93-00 E -2. Les flèches d'affaiblissement n'ont pas d'effet sur lesMort-Vivants, les créatures éthérales, les élémentaux ou les démons ; elles leur infligent des dommages normaux comme s'il s'agissait de flèches magiques sans aucun pouvoir particulier. (...)
Les armures et les boucliers non-magiques n'offrent aucune protection contre ce projectile. Les flèches d'assoupissement n'ont pas d'effet sur lesMort-Vivants, les créatures éthérales, les élémentaux ou les démons ; elles leur infligent des dommages normaux comme s'il s'agissait de flèches magiques sans aucun pouvoir particulier. (...)
Tant que la victime n'est pas soignée, elle perdra 1 point de blessure par round. Les flèches d'hémorragie restent sans effet sur lesMort-Vivants, les créatures éthérées et les élémentaux. Elles agiront comme des flèches magiques sans pouvoir particulier. 30 Flèche d'os maudit 1D3 Utilisée pratiquement exclusivement par lesMort-Vivants, cette flèche est enchantée avec de puissantes émanations de lamort. Toute créatures vivante blessée - sans être tuée - par une flèche d'os maudit, doit effectuer immédiatement un test d'endurance. En cas d'échec, elle est tuée et se transforme en zombie contrôlé par le chef desMort-Vivants. Les flèches d'os maudit restent sans effet sur lesMort-Vivants et lesMort-Vivants éthéraux. Elles infligent des dommages aux élémentaux et aux démons comme des flèches magiques sans capacité particulière. Elles se détruisent en atteignant une cible. (...)
Si le résultat modifié est inférieur ou égal à 0, la cible est immédiatement détruite. 1D100 Affecte 01-20Mort-Vivants 21-40Mort-Vivants et créatures éthérales 41-60 Elémentaux 61-80 Démons 91-85Mort-Vivants, Créatures éthérales et Elémentaux 86-90Mort-Vivants, Créatures éthérales et Démons 91-95 Elémentaux et Démons 96-00 Toutes les créatures sujettes à l'instabilité La flèche est détruite lorsqu'elle touche une cible. 32-35 Flèche de division 1D3 Lorsqu'elle arrive sur sa cible, cette flèche bourdonne et se divise en 1D6 projectiles indépendants ; chacun d'eux frappe la cible choisie ou bien des créatures choisies aléatoirement dans un groupe de cibles. Les jets pour toucher et les jets de dommages doivent être effectués séparément pour chaque flèche. 36-40 Flèche de dommages 1D6 Les enchantement de cette flèche infligent des blessures plus graves. (...)
Elle inflige 1D3 points de dommages supplémentaires lorsqu'elle parvient à toucher, à moins que la cible ne soit résistante au froid. La réussite d'un test d'endurance lui permet d'éviter cette augmentation de dégâts. LesMort-Vivants et lesMort-Vivants éthéraux subissent les dommages normaux. Une flèche de glace triple ceux infligés aux élémentaux de feu, mais n'a aucun effet sur les élémentaux d'eau. Les flèches de glace n'ont aucun effet spécial sur lesMort-Vivants, les créatures éthérales, les élémentaux ou les démons ; elles leur infligent des dommages comme s'il s'agissait de flèches magiques sans pouvoir particulier. La flèche est détruite lorsqu'elle atteint une cible. (...)
1D100 Effet 01-10 M -1 11-40 I -10 41-60 I -20 61-90 Dex -10 91-98 Dex -20 99-00 I -20, M -1 Les flèches de léthargie n'ont aucun effet spécial sur lesMort-Vivants, les créatures éthérales, les élémentaux ou les démons ; elles leur infligent des dommages comme s'il s'agissait de flèches magiques sans pouvoir particulier. (...)
63-64 Flèche de pestilence 1 La flèche est infectée avec une maladie terrible et elle provoque automatiquement une blessure infectée chez toute créature blessée (à l'exception desMort-Vivants, des créatures éthérales, des élémentaux et des démons). Les flèches de pestilence sont très appréciées des Skavens et des adeptes de Nurggle. (...)
La flèche est détruite lorsqu'elle atteint une cible. 90 Flèche du destin 1 Similaire dans ses effets à la Rune de PetiteMort, elle affecte une créature ou un type de créature déterminé comme pour la Flèche Exterminatrice. (...)
1D100 Créatures affectées 01-05 Gobelins et Morveux 06-10 Hobgobelins 11-20 Orques et Semi-Orques 21-25 Tous les Gobelinoïdes 26-27 Elémentaux 28-30 Démons 31-35 CréaturesMort-vivantes et Ethérales 36-45 Créatures du Chaos (y compris les Guerriers du Chaos, etc.) 46-50 Dragons, Vouivres et Jabberwocks 51-55 Elfes 56-60 Nains, Gnomes et Halfelings 61-65 Fimir 66-70 Animaux Monstrueux (Manticores, Griffons, etc. (...)
Les dommages sont calculés normalement ; si la cible survit, elle doit réussir un test de contre-poison ou mourir immédiatement. Les flèches venimeuses n'ont aucun effet spécial sur lesMort-Vivants, les créatures éthérales, les élémentaux ou les démons ; elles leur infligent des dommages comme s'il s'agissait de flèches magiques sans pouvoir particulier. (...)
8 Robe du Linceul : Ce manteau permet au porteur de lancer le sort Apparence fantomatique une fois par jour, sans dépenser de Points de Magie. Pour déterminer la formeMort-vivantque le porteur peut imiter, jetez 1D10 et consultez la table suivante : 1D10 Type deMort-vivant1-5 Toute forme deMort-vivant6-9 ToutMort-vivantnon-Ethéral 10Mort-vivantEthéral. La Robe du Linceul accorde aussi au porteur une immunité permanente contre les effets de Peur produits par lesMort-vivants Ethéraux. 9-10 Robe d'endurance : Cette robe accorde à son porteur un bonus en Endurance. Pour déterminer ce bonus, jetez 1D10 et consultez la table suivante : 1D10 Bonus 1-5 +1 6-9 +2 10 +3. La Robe d'endurance ne fonctionne pas si elle portée avec une armure de tout type, et les sorts d'Aura n'agiront pas sur une personne qui la porte. Elle est très appréciée des Sorciers pour ses capacités protectrices et ils sont généralement prêts à payer un bon prix pour en acquérir une. DES SACS : Pour déterminer la nature du sac magique, jetez 1D10 et consultez la table suivante : 1D10 Type de Sac : 1-6 Sac de Légèreté : Les objets placés dans ce sac ne pèsent que le dixième de leur poids normal ; son utilité principale est donc d'empêcher un personnage de s'écrouler sous un trop gros encombrement. Chaque sac possède une limite de poids (le poids maximum que l'on peut mettre dedans), calculée comme suit : 2D6+6 x 100 d'Encombrement. De plus, le Sac de Légèreté ne peut contenir ni créature vivante, ni objet de plus de 30 cm dans sa plus grande dimension. 7-8 Sac de Middenheim : A l'origine, il était fabriqué par les Sorciers de Middenheim, mais le concept a été copié partout et il est maintenant relativement répandu. Le Sac de Middenheim possède toutes les propriétés du Sac de Légèreté (sauf la limite de poids qui est de 2D6+3 x 100 d'Encombrement) ; en plus, le sac est parfaitement résistant aux feux non magiques et imperméable à l'eau ; il n'offre cependant pas de protection contre les écrasements et autres mauvais traitements. (...)
jusqu'à présent. 32-43 Dague des Halfelings : Ces objets rares furent réalisés par un Sorcier de l'Empiremortdepuis longtemps et qui était connu pour l'agressivité de ses domestiques halfelings. La Dague des Halfelings ne montre ses propriétés magiques que dans les mains d'un Halfeling ; les autres la considèrent simplement comme une arme magique contre les créatures qui ne peuvent être affectées que de la sorte. (...)
Mesurant 1m80, tout en ivoire, il est orné de crânes, os et corps sculptés, montrant le tourment dans toutes ses formes. Le bâton revigore toutMort-Vivantà moins de 64m, doublant leur Mouvement et augmentant ses attaques de +1. Pour chaque round d'utilisation, lancez 1D6. Sur 1 ou 2, le bâton est déchargé et ce pour 24 heures. (...)