Chasses croisées
sur Malpy au format (613 Ko)
Un scénario à deux tables pour Warhammer JDRF. Une très véridique et horrifique histoire relatant les actions d'individus exceptionnels à travers les bas-fonds de la cosmopolite cité de Marienburg et les terres désolées entourant y celle. Une aventure périlleuse au cours de laquelle moult vilenies seront dévoilées, et où la trahison et le meurtre prennent place aux côtés de l'héroïsme et autres nobles sentiments. Remerciements : A John Archer, pour ses suggestions, les personnages ...Contient : phare (11)(...) Alors que les PJ approchent de la ville fantôme de Almshoven, il est temps de s'intéresser à ce que Stolk et sa petite troupe sont devenus pendant ce temps là. Le 12 Vorhexen au soir le navire du nécromancien arrive en vue dupharede Almshoven. Pendant le voyage les membres de l'équipage sont devenus de plus en plus méfiants concernant la nature de leurs passagers et des objets transportés avec eux. (...)
Les sectateurs s'installèrent au milieu des ruines, dans les bâtiments en pierre près des quais pendant que leur maître prenait ses quartiers dans le vieuxphareen ruines. Dès lors le Nécromancien pouvait commencer ses sombres rituels... -Premier jour après leur arrivée sur les lieux, Stolk frappe fort et ramène à la vie van Rejedn en personne (avec l'Evocation d'un Héros Mort-Vivant Majeur). (...)
-Deuxième jour : Peu après le lever du soleil Stolk, du haut de sa falaise, rappelle à la vie le navire de van Rejden et son équipage mort vivant (20PM). Le navire qui était échoué contre les falaises en bas dupharepeut à nouveau naviguer, soutenus par les flots de magie noire, et toute une troupe de squelettes se trouve à son bord. (...)
Pour cela ils utilisent des plongeurs morts-vivants envoyés dans l'eau au bout d'une corde (les scaphandres sous marins n'étant pas encore connus) -Toisième jour : afin de ramener à la vie Bilespit en tant que seigneur mort-vivant autonome, d'importants rituels préalables sont nécessaires. Le crâne du champion du Chaos lui est ramené et il s'isole au sommet dupharepour réaliser les incantations nécessaires afin de l'enchanter (le rituel dure 10 heures et nécessite 15PM, c'est l'étape la plus délicate). (...)
Almshoven, la ville morte : Il fut un temps où ce village était une plaisante bourgade complétant avec efficacité les revenus tirés de la pêche par ceux apportés par les vaisseaux quittant Marienburg et s'octroyant une dernière escale avant de partir pour la haute mer. A cette époque Almshoven était un endroit plutôt prospère : son grandphareétait la fierté de ses habitants, de nombreuses maisons étaient bâties en pierre et les rues proches des quais étaient même pavées. (...)
Un PJ expliquant qu'il surveille attentivement le secteur a une chance de repérer le guetteur (jet d'I +10 si acuité visuelle). Si les PJ sont repérés les sectateurs se retrancheront dans lephare. S'écarter de la route est a priori suffisant pour ne pas se faire repérer. Si les PJ arrivent par la mer, ils seront très certainement repérés. (...)
On peut cependant trouver le grimoire de wendela dans l'un des sacs (une prise très intéressante pour la Flamme) 6. Le chemin de la falaise : grimper sur la falaise dupharen'est pas aisé. Le chemin est en temps normal l'accès le plus facile. Il s'agit d'un petit sentier qui serpente et fait de nombreux lacets pendant 100 m. (...)
Quelqu'un de relativement possédant escalade peut monter sans ennuie mais les autres personnages doivent réussir un jet de dex. ou glisser durant leur tentative (provoquant la perte de 1D6 B et beaucoup de bruit) 8. Lephare: seul subsiste le premier étage de la construction. a. Le rez-de-chaussée : trois squelettes s'y trouvent. (...)
Une fois l'alerte donnée la conduite des affreux va dépendre de l'état d'avancement de leur projet. Le premier réflexe des sectateurs encore à terre sera de se barricader sur la falaise duphare. Dans ce cas là l'approche risque en effet d'être délicate pour des PJ : d'en haut de la pente et au sommet duphareils seront harcelés par les sorts de Stolk et les tirs de ses hommes. Si les PJ parviennent à percer cette première barrière défensive, Stolk se retirera sur le bateau fantôme en utilisant un sort de vol. (...)
Si le bateau n'a pas encore été invoqué au moment de l'attaque des PJ, Stolk le fait sortir des flots en vitesse avant de se jetter dessus. Si les PJ font le siège duphare, les sectateurs tenteront de les surprendre de nuit en leur envoyant un démon dessus (une petite bête de Nurgle, invoquée par les soins de Wendela, qui au besoin débarquera discrètement sur les quais). (...)