Epave échouée
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Contient : phare (31)(...) Sur une des côtes de cette péninsule se dresse une dangereuse falaise. Juste face à la falaise se dresse unphareconstruit pour avertir les navires du danger. A la pointe de la péninsule, de l'autre coté des falaises, se trouve une petite ville portuaire du nom de Merbelle. (...)
Pour vous faire une idée de la région, prenez la carte de Floride, et imaginez que l'état n'est que de 75 km de long et 75 km de large. Lephareest juste au large de la cote près de St. Augustine, et Merbelle est sur la cote juste au sud de Tallahassee. (...)
Cette grande barrière de corail est un lieu de prédilection pour les pécheurs, mais elle rend l'approche de Merbelle hasardeuse aux navires. En conséquence de quoi, il y a 45 ans environs, les habitants de Merbelle construisirent unpharesur un petit promontoire près des récifs, à environ 200 mètres du littoral. Manoeuvré par une famille qui y vit, lephareassure que les navires évitent aisément les récifs. Il y a quelques semaines, un groupe de pirates qui n'avait pas eu de succès sur les mers décida de tenter une autre forme de racket - attirer les navires dans leur piège. Après avoir tuer le gardien duphareet sa famille, les pirates construisirent une haute tour de bois sur la plage à près de 200 m duphare, puis allumèrent un feu à son sommet. Les capitaines utilisant ce faux 'phare' pour naviguer avançaient sur les récifs, et les pirates canotaient alors vers le navire échoué en clamant porter secourt aux naufragés, mais en réalité pour en voler la cargaison. Ils assassinaient alors les équipages afin que personne ne puisse éventer l'histoire du fauxphare. Depuis, trois navires sont tombés, victimes de ces pirates, et la population de Merbelle commence à se demander ce qu'il leurs est arrivé. (...)
Encouragés par les pirates, ces créatures ont commencé des raids plus sérieux sur Merbelle et ses environs. RESUME DE L'AVENTURE Les personnages doivent atteindre lephare, par la terre ou par la mer, combattant divers habitants des marais le long du chemin. Une fois arrivés auphare, ils découvrent que le gardien a été assassiné et la lumière éteinte. A partir de là, ils doivent localiser le camp pirate ainsi que le fauxphareet mettre un frein aux plans des renégats. ACCROCHES Les PJs peuvent arriver à Merbelle pour de nombreuses raisons. (...)
Si vous décidez d'utiliser cette approche, les PJs rencontrent tout d'abord les pirates, puis le fauxphareet finalement les habitants du marais dans leur chemin vers Merbelle. COMMENCER L'AVENTURE A moins que les PJs ne viennent en ce lieu à bord d'un navire qui s'est échoué, l'aventure commence lorsqu'ils atteignent Merbelle. (...)
Ils peuvent aussi trouver un druide ou un rodeur qui consent à les accompagner pour une part égale sur tout trésor trouver. Les personnages peuvent prendre deux routes au choix pour arriver auphare. Le passage par la mer (rencontre B) est plus rapide et moins dangereuse que la route terrestre traversant la péninsule (rencontre A). (...)
A la vitesse de neuf mètres et sans marche forcée, un groupe typique d'aventuriers peut parcourir trente kilomètres par jour sans se perdre en suivant de telles pistes. A cette vitesse, les personnages peuvent atteindre lephareen un peu moins de trois jours. Les chevaux peuvent traverser la péninsule sans problème, mais les citadins leur conseillent de ne pas les prendre, puisqu'ils terminent généralement comme pitance pour panthères les nuits durant. (...)
A la vitesse de neuf mètres et sans marche forcée, un groupe typique d'aventuriers peut parcourir trente kilomètres par jour sans se perdre en suivant de telles pistes. A cette vitesse, les personnages peuvent atteindre lephareen un peu moins de trois jours. Les chevaux peuvent traverser la péninsule sans problème, mais les citadins leur conseillent de ne pas les prendre, puisqu'ils terminent généralement comme pitance pour panthères les nuits durant. (...)
Chaque panthère combat jusqu'à être réduite à 9 pv ou moins, puis s'enfuit. B. LE PASSAGE PAR LA MER Les personnages peuvent aussi atteindre lepharepar la mer. Prendre un navire pour faire le tour de la péninsule requiert moins de temps que la route à travers terre et est aussi moins dangereuse car moins de rencontres ont lieux. (...)
S'ils quittent le bateau pour quelque raison que se soit (même lorsqu'ils sont au mouillage pour la nuit), ils font l'une des nombreuses rencontres détaillées dans la section A. C. UN MAUVAIS VOISINAGE Le terrain autour duphareet du camp pirate consiste en des dunes de sable parcellées d'herbes hautes et d'arbres. Les dunes forment une aire surélevée entre les marais et la plage qui protège celle-ci de la vue de quiconque s'approche depuis la péninsule. Si les PJs arrivent par voie terrestre, ils ne peuvent voir le haut duphareet le sommet de la tour de bois des pirates au dessus des arbres qu'une fois grimpées les dunes. (...)
S'ils viennent par navire, ils peuvent voir toute l'installation de loin. Mais ils doivent débarquer à quelques kilomètres du camp pirate et dupharecar les récifs ne permettent pas d'accoster plus près. Ils peuvent décider d'y aller à la nage ou à bord d'un canot de sauvetage, puis de grimper vers les constructions. (...)
Cette tribu se méfie des pirates, dont les patrouilles ont eu des échauffourées avec leurs chasseurs et cueilleurs ces derniers jours. De plus ces hommes-lézards étaient en bon termes avec le gardien dupharequi faisait l'effort de se faire comprendre d'eux. Craignant que la présence des pirates ne signifie que quelque chose ne soit arrivé à leurs amis duphare, ils envoient à l'occasion un éclaireur surveiller le coin. Indépendamment de la manière dont les PJs arrivent jusqu'aux dunes, ils rencontreront les pirates et l'éclaireur homme-lézard (lequel en premier dépend du choix du MD) peut après leur arrivée. (...)
Les pirates brisèrent les deux, la lampe et son habitat, et emmenèrent tout le pétrole. D2 LA CHAMBRE DE MIRVAL JR. Chacun des deux enfants avait sa propre chambre, puisque lephareétait relativement spacieux. Le corps de Mirval jr. gît croupissant dans un coin de la pièce recouvert par les vêtements abandonnés. (...)
LA CHAMBRE DE KOLIN Cette chambre est la chambre de Kolin, le plus jeune des fils. Le cadavre est celui de Kolin, qui fut tué alors que les pirates mettaient lephareà sac. La garde robe est pleine de vêtements de petit garçon. D5. ENTREPOTS Des linges, du pétrole et d'autres objets non alimentaires étaient stockés ici, mais les pirates pillèrent la pièce pour accroître leurs gains. (...)
Il ne reste plus rien ici maintenant, si ce n'est des caisses vides et brisées. Les éclats de verre brisé de la lanterne duphareparsèment le sol de cette pièce au sommet de la structure. D6. PIECE DE REPOS Mirval et sa femme Stenna se relaxaient ici une fois la journée de travail accomplie. (...)
Des boites de jouets et des livres sont alignés le long des murs, et des chevaux de bois et des cartes à jouer restent ça et là. Les Kojars utilisaient cette pièce pour réparer les équipements, arranger la lampe duphareet construire de nouveaux objets en bois, verre et métal. Des rangements d'outils sont montés sur les murs de cette pièce, et une large table en occupe le centre. (...)
Des herbes sont normalement utilisées pour adoucir l'air, mais elles n'ont pas été remplacées depuis ces dernières six semaines. D13. LA PIECE D'ENTREE Cette pièce est l'entrée duphare. Cette chambre contient un lit d'adulte et une garde-robe vide, ainsi que des bibliothèques dont les contenus sont maintenant jetés sur le sol. (...)
LE CAMP PIRATE (ND 4) Les pirates ont construits un camp juste au dessus de la plage, du coté de la péninsule où se trouve lephare. Leur tour lumineuse est élevée sur l'aire dégagée de la plage, mais leurs tentes et leur structure semi-permanente sont cachées dans les buissons sur le coté. (...)
• Inventorier et apprécier les biens. Les pirates ont trainés la plupart des biens qu'ils ont pris duphareet les ceux qu'ils ont récupérés du navire dans leur camp. Pendant la journée, quatre pirates sont habituellement occupés à trier et enregistrer les biens sous la supervision de la capitaine. (...)
Les pirates qui ne sont pas engagés à d'autres activités jouent aux dés, réparent leurs équipements, lisent, ou s'occupent à d'autres activités ludiques pendant la journée. • Activités de nuit. Pendant la nuit, les pirates allument le fauxphare, et l'un d'entre eux reste au sommet de la tour comme vigie. Ceux qui ne sont pas en patrouille dorment sous les tentes. (...)
Derrière la structure s'élève un treuil que les pirates utilisent pour transporter le bois et autres provisions pour le feu en haut de la tour. Les pirates brulent un feu dans la bassine à la nuit tombée pour simuler lephare. La tour n'est généralement utilisée que durant la nuit, mais les pirates s'en servent parfois comme plateforme de surveillance pendant la journée. (...)
Les structures sont bien faites, car les pirates ont travaillés sur ce camp pendant des semaines avant que le fauxpharene brille pour la première fois. E3. Les bateaux Deux larges bateaux à rames, chacun équipé avec quatre rames, restent sur la plage. (...)Epave échouée est une courte aventure D&D pour quatre personnages joueurs (PJs) de niveau 1. Le scénario prend place sur une péninsule marécageuse qui émerge au large d'un long littoral. Sur une des côtes de cette péninsule se dresse une dangereuse falaise. Juste face à la falaise se dresse un phare construit pour avertir les navires du danger. A la pointe de la péninsule, de l'autre coté des falaises, se trouve une petite ville portuaire du nom de Merbelle. Pour vous faire une idée de la région ...