Règles de combat optionelles et exemples
sur Asmodée au format (25 Ko)
Ces règles additionnelles et ces précisions sont tout ce qu'il y a de plus officielles et elles pourront être retrouvées dans le supplément consacré à la technologie qui sera publié en Octobre 2003. Initiative : • Les combats au contact sont toujours résolus à la fin de la phase 0. Combat au contact : RÈGLE OPTIONNELLE : • Localisation : lors d'un combat au contact, il est possible de majorer tous les jets de localisation de 1 (un résultat final de 11, indiquant toujours la tête ...Contient : froid (14)(...) REGLE OPTIONNELLE : • *** Nouveau *** Tir d'opportunité : si un personnage passe un tour complet sans agir à braquer une zone précise et relativement limitée (un encadrement de porte, une fenêtre...), si quoi que ce soit jaillit dans cette zone, le personnage à le droit d'effectuer un jet de 6+ / Sang-froid(1). Avec une marge de réussite de 0, il ouvre immédiatement le feu (quelle que soit la nature finale de sa cible). (...)
Dans tous les cas, si ce jet est réussi on considère alors que, contre cet cible particulière, le personnage peut agir lors de la phase d'initiative -2 sans en subir les malus de dés (en cas d'égalité d'initiative, et uniquement pour départager les personnages à l'initiative, il est aussi considéré comme étant Ultra-violent - quelle que soit son attitude réelle - et comme disposant d'un bonus de Réflexes de +1). Si le jet de Sang-froidest raté, le tour de combat se déroule normalement. Encaissement : • Un personnage touché doit faire un jet d'encaissement même s'il n'a pas été blessé. (...)
En bref on pourrait dire d'Artus qu'il est très joueur voire même un peu taquin. Carrure : 5, Coordination : 3, Réflexes : 3, Sang-froid: 4 Points de vie : 35, Jet d'encaissement : 6+/5 Arme de contact [matraque] 5+ Blouson en cuir (1d6+1) Batte de baseball -113 • Bozo Athlétique, félin, ténébreux et séduisant, Bozo est le rêve de toute femme. (...)
Bozo est donc en colère contre l'humanité toute entière ce que nous, qui sommes sérieusement membrés, pouvons tous aisément comprendre. Carrure : 3, Coordination : 2, Réflexes : 5, Sang-froid: 3 Points de vie : 29, Jet d'encaissement : 6+/3 Corps à corps [coups] 5+ ; Corps à corps [projections] 6+ Pantalon en cuir (1d6) • Carlos Carlos est gras, Carlos est huileux, Carlos est laid mais Carlos a un gros couteau et un tempérament de putois (en plus d'en avoir l'odeur). Carrure : 4, Coordination : 3, Réflexes : 3, Sang-froid: 3 Points de vie : 32, Jet d'encaissement : 6+/4 Arme de contact [couteau] 6+ Poignard de combat 121 • Dédé Plus large que haut, Dédé ressemble au rejeton d'un tractopelle et d'une nageuse Est-Allemande. (...)
Dédé aime la littérature classique, la musique douce et éventrer les animaux poilus (femmes y compris). Carrure : 3, Coordination : 3, Réflexes : 4, Sang-froid: 4 Points de vie : 29, Jet d'encaissement : 6+/4 Arme de poing 6+ Blouson de cuir (1d6+1) Ruger Falcon 041 • Ector Ector est triste car Ector n'a pas de H. (...)
Depuis, Ector s'est acheté un gros fusil, maintenant Ector est eureux, même sans H. Carrure : 2, Coordination : 4, Réflexes : 4, Sang-froid: 3 Points de vie : 26, Jet d'encaissement : 6+/3 Arme d'épaule [fusil à pompe] 7+ ; Tir en rafales [arme d'épaule] 7+ Sony Tsunami -143 Les cops : • John GrandFriz Le rêve de John était d'être une grande vedette de cinéma. (...)
Depuis John rêve de massacrer tout ce qui porte un costume à paillette. Carrure : 4, Coordination 3, Réflexes 3, Sang-froid2 Points de vie : 32, Jet d'encaissement 6+/4 Arme de poing 5+, Corps à corps [coups] 6+ Compact Uni 031 Uniforme de cops sauf le blouson car il fait chaud. (...)
Elle aime l'odeur de la poudre et la sensation du métal dans le creux de sa main. Aujourd'hui elle va leur faire payer. Carrure : 3, Coordination 4, Réflexes 4, Sang-froid3 Points de vie : 29, Jet d'encaissement 6+/3 Arme d'épaules 6+, Tir en rafale [arme d'épaule] 6+ Stage Pat Garret, Tir Dissuasif Colt M17- 041 Uniforme de cops • James Dalton Quand il était petit, James était timide. (...)
Aujourd'hui il va se venger de toutes ces années d'humiliation. Carrure : 2, Coordination 4, Réflexes 4, Sang-froid2 Point de vie : 26, Jet d'encaissement 6+/2 Arme de poing 6+, Arme de contact [Matraque] 4+ Colt Afrikaneer 031, Tonfa 013 Uniforme de cops sauf le masque car il veut que les clowns voient son visage lorsqu'il va les descendre. (...)
L'ordre des actions est le suivant : 1- Phase -2 (Tir d'opportunité) Helena et Ector devraient agir en même temps ayant la même initiative et les mêmes Réflexes mais celui-ci braquait la porte depuis un round. Il fait donc un jet de Sang-froid(1) et le réussit. Son initiative est donc de -2 sans les malus associés. Ector tire une rafale de Tsunami en direction de Helena. (...)
Il fait un jet d'encaissement et doit faire 4 succès (FA Fusil 1 + Torse 2 + 1 car les dommages sont supérieurs à 15) pour ne pas avoir de malus et 2 succès pour éviter de tomber (la FA dépasse sa carrure de 2 points). Il utilise son Sang-froidplutôt que sa Carrure. Il rate son jet mais fait tout de même deux réussites. Il ne pourra pas choisir d'initiative négative au prochain round et sa prochaine action se voit affublée d'un malus d'un dé. (...)
Le tir de couverture est donc réussi sans problème avec une marge de 4. · Ector essaye quand même de passer la tête. Il doit faire un jet de 6+/Sang-froid(3). Il obtient les trois succès nécessaires et sort de sa cachette pour en finir. · Helena lance 6 dés (1 + 1 par point de marge de réussite + 1 pour l'attitude Agressive de Ector). (...)
Il encaisse donc 12 dés de dommages (chaque balle fait 4 dés pour le fusil + 2 du Torse) et s'effondre comme un sac, arrêtant là sa brillante carrière de braqueur. · Dédé passe lui aussi la tête en même temps mais rate son jet de Sang-froid. Il ne fait donc rien du tour en dehors de tenter de s'enfouir la tête dans le sol pour esquiver l'averse de plomb. (...)