Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : froid (55)(...) Par exemple, un avatar elfe s'adressant â des petites-gens (qui sont généralement en bon termes avec les elfes) pourrait ne perdre qu'un point de Charisme ; et 2 s'il s'agit d'humains. Antipathie spéciale : Ceci se produit quand les races sont largement similaires mais qu'il y a unfroiddéfinitif entre elles. Par exemple, les nains et elfes sont similaires au sens large en tant que demi-humains, mais il y a un réelfroidentre les mineurs souterrains et les résidents des sommets feuillus. Soustrayez donc 5 du Charisme d'un avatar elfe s'adressant â des nains et inversement. (...)
Garl flâna un peu, tordit le nez de Kurtulmak, et changea rapidement de plan. Les kobolds et gnomes ne se sont jamais remis de cefroid. Les divinités gnomes ont fréquemment au moins un compagnon de voyage -- Garl Brilledor a sa hache de bataille intelligente, Baervan le gnome des forêts a Chiktikka le raton laveur, Segojan Hanteterre a un golem de pierre intelligent (bien que ceux que son avatar crée ne soient pas intelligents), et d'autres divinités gnomes peuvent voyager ensemble ou en compagnie d'une divinité non gnome d'une Sphère proche de la leur. (...)
L'avatar de Corellon utilise un arc long +5 qui ne rate jamais â une portée de moins de 1 ,5 km (si la cible est visible), et toute flèche tirée de cet arc inflige 2d 10 de dégâts. L'avatar porte généralement un talisman de pure sainteté. une baguette defroidet une statuette de cristal qui lui permet d'invoquer 1d4 élémentaux de l'air de 16 DV â son service pour 2d4 tours chaque jour. (...)
Son marteau +4 au dos de hache lance une boule de feu de 6 dés 6/jour et cause des dégâts doubles â toutes créatures utilisant lefroidou y résidant. Il peut parler la langue de toutes les créatures du feu (dragon rouge, chimère, etc. (...)
Il escalade toute surface sans glisser. Sa cape magique offre une protection de +2 et lui permet de lancer un cône defroidde 1 0 DV 1 /jour. Il peut lancer ténèbres â volonté et affaiblissement3/jour, a99% de 'se cacher dans 1'ombre'' en lumière partielle ou dans les ténèbres. (...)
Nomog-Geaya (dieu mineur) Nomog-Geaya est la divinité patronne des hobgobelins, et est exemplaire de leurs traits de brutalité, stoïcisme, courage et sang-froid. Il n'a pas d'autre expression qu'un air de sévère autorité tyrannique, les dents serrées. Il est craint et respecté comme un grand commandant militaire malgré son statut de dieu mineur, et il est très utile à Maglubiyet . (...)
) ; les sorts de magie des Ecoles d'Abjuration, Altération, 1IIusion/Fantasme, et Nécromancie (inv) For 15 Dex 17 Con 13 Int16 Sag 9 Cha 1 (toutes races) VD 154 T G (228) RM 20% CA0 DV 13 PV 104 #AT 1 TAC0 9 Dg 1 d4+2 (dague) Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Skiggaret à un manteau de terreur permanent et peut générer chacun des effets suivants dans un rayon de 6 m autour de lui, une fois par round, durée 1 tour, 2/jour chaque : ténèbres5m (dans lesquelles il peut voir), rayon d'affaiblissement, irradier du gel ( 1 d4de dégâts par round, il est immunisé). Il peut lancer mort une fois par jour. Il est immunisé â la terreur, aux dégâts par lefroid, â la paralysie et aux ténèbres magiques 11 porte une dague +2 de venin et une baguette d'effroi. (...)
Les dieux gobelinoïdes réservent généralement la 'part du Ribleur' sur les âmes après un tel conflit. Caractéristiques : AL nm ; ALF n/a ; ZdC haine, mort,froid; SY ombre rampante Avatar du Ribleur (prêtre 12) L'avatar du Ribleur prend la forme d'une lente ombre de 0,6 â 6 mètres de long, au choix du Ribleur Les sorts proviennent de toutes les Sphères de prêtre, inversés si possible. (...)
L'avatar est immunisé â la terreur, aux illusions, aux sorts affectant l'esprit, aux sorts de blessures, à la paralysie, aux attaques par regard, aux absorptions d'énergie et aux symboles. Les armes contondantes ne lui font que des demi dégâts. Il absorbe 50 pv par jour de dégâts defroidsans avoir mal et peut refléter ces attaques comme des cônes defroid. Il utilise tous les sorts basés sur lefroidl/jour au niveau d'expérience 18. Devoirs du clergé : Le Ribleur n'a pas de clergé. Les Dieux des Profondeurs Introduction Les races mystérieuses et secrètes des Profondeurs ont une foisonnante quantité de dieux, certains adoptant des formes totalement étrangères aux conceptions de l'esprit humain et demi-humain. (...)
Les panthéons locaux comportent typiquement des divinités inférieures, dépassant rarement le statut de demi-dieu, de la mort (et avec souvent un aspect defroid/absorption de vie) et un dieu de la bataille/ combat du guerrier derro 'moyen' . Ce dernier est parfois un dieu de la simple force, avec un rôle secondaire de dieu de la forge d'armes (mais pas de manufacture d'armes magiques, qui reste le domaine de Diirinka et de ses sages). (...)
Le Dieu Noir avait un culte d'adorateurs humains dans le lointain passé de la plupart des mondes, mais la nature de ce culte était telle qu'il s'est perdu par épuisement et usure. Le Dieu Noir est toujours associé aufroid, â l'épuisement et â la mort lente. Son culte ayant lentement décliné, le dieu lui même a perdu la capacité d'influencer les événements sur le Plan Primaire. (...)
For 18/76 Dex 19 Con 16 Int 20 Sag 17 Cha22 VD 1 5 t 9 T M ( 180) RM 66% CA -4 DV 16 PV 128 #AT 1 TAC05 Dg 4d4 (morsure) ou suivant arme +4 Attaques/défenses spéciales : Sous toute forme, Lolth est immunisée aux armes non magiques et aux poisons. Elle ne prend que des demi dégâts des attaques basées sur lefroidet l'électricité, mais subit des dégâts triples de l'eau bénite. Elle a l'infravision sur 50 mètres et télépathie sur 40 mètres. (...)
For 1 6 Dex 10 Con 16 Int18 Sag17 Cha 1 VD 3 n 6 TG(270) RM 35% CA -3 DV 12 PV 96 #AT 1 TAC0 9 Dg 2d 1 0 (jet acide) Attaques/défense spéciales : L'avatar est immunisé â toutes les attaques basées sur l'acide et l'eau, et prend des demi dégâts des attaques â base defroidet de feu, ainsi que d'électricité et de gaz. Il est immunisé aux armes non magiques. Il utilise ténèbres 5 m â volonté, possède l'infravision sur 40 m (et voit dans les ténèbres magiques) et peut détecter l'invisible â 9 m. (...)
Mais ils y trouveront aussi des secrets d'arcane, des trésors magiques uniques, et de superbes livres de légendes. Caractéristiques : AL nm ; ALF n'importe quel mauvais ; ZdC ténèbres éternelles,froid, décomposition, affaiblissement, paralysie ; SY robe noire et torche de fer. L'avatar du Dieu Noir (mage 14. (...)
For 12 Dex 17 Con 15 Int 1 9 Sag21 Cha 1 VD v24 T M ( 180) RM 70% CA -7 DV 18 PV 144 #AT 1 TAC0 5 Dg 3d 10 (toucher glacial) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé â la paralysie et aux attaques basées sur lefroid. Son toucher paralyse (jet de sauvegarde à -4 pour annuler) et toute créature touchée plus d'une fois doit faire un jet de sauvegarde/mort magique â chaque nouveau coup pour ne pas périr instantanément. L'avatar utilise tous les sorts basés sur lefroidau niveau 20, 1 /jour en plus de ses sorts normaux. 11 peut utiliser emprisonnement, symbole de folie et emprisonnement de 1'âme l/jour chaque. (...)
), Nombres, Soleil (inv.), Pensée, Temps, Vigilance* ; PC 1 ) utilise tous sorts de mage basés sur lefroidcomme des sorts cléricaux de même niveau 5) suggestion (avec illusion visuelle ad hoc si approprié) 9) mur de glace ; RM contrôle : LN 10 (et suivant race) ; DV suivant race (humains d6) ; Chamans non. (...)
Ces effets peuvent être sommeil faiblesse (force, inversé), ou pacification (comme un myconide normal) Il ne prend que des demi dégâts des armes contondantes et des attaques basées sur l'eau et lefroid, et communique par télépathie avec une portée de 70 m. Devoirs du clergé Seuls certains rois myconides peuvent devenir prêtres, et leurs devoirs sont ceux de rois normaux. (...)
Deux d'entre eux sont Surtur et Thrym, repris dans le Mythes et Légendes, et ils deviennent les leaders maléfiques des géants du feu et dufroid. Le troisième fils est Skoraeus Os-de-Pierre, dieu des géants de pierre, dont la réponse â l'orientation maléfique de ses frères est de se cacher sous le monde et de protéger son propre peuple, ignorant le mal extérieur et repoussant toute tentative d'envahir son territoire. (...)
A une extrémité du spectre se trouve le dieu Kostchtchië qui a des fidèles propres parmi les géants dufroidqui ne suivent pas Thrym (bien qu'ils le vénéreront toujours et chercheront â s'attirer ses faveurs). (...)
Il y a de bonnes raisons pour que le culte de Gorellik, le vieux dieu gnoll, soit en déclin, mais elles n'expliquent pas complètement que cette race choisisse Yeenoghu comme alternative. Prêtres, chamans et hommes-médecines géants Les géants du feu et dufroidsont repris dans le Bestiaire Monstrueux comme ayant des hommes médecine Ils existent, mais sont extrêmement rares. (...)
Il porte souvent un flacon de malédiction pour donner à quelque malheureux qu'il rencontrerait. Sous forme de loup, il a une VD de 36 et peut souffler un cône defroidde 10d6 pv de dégâts l/jour. Devoirs du clergé Les vicieux prêtres de Karontor doivent combattre toutes les créatures bonnes, en utilisant des bêtes dressées (généralement des loups) pour ce faire. (...)
Ses sorts de labyrinthe ont 2% de chances de provoquer un changement de plan vers le plan de Baphomet dans les Abysses. Il prend des demi-dégâts des attaques â base defroidet de feu ainsi que de gaz, et est immunisé aux poisons et attaques électriques. I n'est affecté que par des armes + 1 et d'enchantement supérieur. (...)
Kostchtchië (demi-dieu) Kostchtchië est une autre puissance Tanar'ri émergeante avec un culte petit mais croissant parmi les géants dufroid. Comme tous ceux de son infernale race, c'est une créature meurtrière et brutale. et les géants qui se tournent vers son culte sont particulièrement agressifs et violents, attaquant même les autres géants dufroidqui ne servent pas Kostchtchië. Kostchtchië est tiraillé entre l'agrandissement, cherchant â convertir plus de géants dufroidâ sa cause, et la prudence, craignant de pousser Thrym â des représailles. De ses pièces gelées dans les Abysses, le seigneur Tanar'ri a des plans pour ses serviteurs géants. Si possible, il amènera des géants dufroidintelligents sur les Abysses, et les entraînera comme mages dufroidavec l'aide de Tanar'ri qui le servent. Les fruits de cet ouvrage sont bien cachés. Peut être le Tanar'ri ne souhaite-t-il pas libérer les mages dufroidsur la Plan Primaire avant d'en avoir assez pour ses mystérieux buts Seul le temps nous le dira. Comment jouer son rôle : Les avatars de Kostchtchië ne peuvent pénétrer sur le Plan Primaire que par un portail ou en utilisant son amulette des plans ; n'ayant qu'un seul objet de ce type, il est extrêmement prudent, et cet avatar ne risquera pas d'être endommagé en combat. (...)
L'avatar cherche désespérément â obtenir de tels objets de voyage planaire -c'est un des buts majeurs de ses interventions. L'avatar peut aussi être envoyé -- très rarement -- pour assister des géants dufroiddurant des batailles majeures, spécialement s'il est possible d'en ramener des objets magiques. (...)
Ce pouvoir est un de ceux qui aide â ramener plus de géants vers le culte de Kostchtchië. Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (géants dufroid) ; ZdC force, violence ; SY marteau. Avatar de Kostchtchië (guerrier 1 3) L'avatar est un géant dufroidgrand et voûté, avec parfois la peau bleue. Il est chauve et musculeux. For 18/00 Dex 15 Con 17 Int 16 Sag I8 Cha 18 VD 12 T G (840) RM 20% CA 0 DV 15 PV 120 #AT 2 TAC0 5 Dg 2d8+3 (marteau) +6 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux attaques à base defroid, gaz, poisons, armes d'enchantement moindre que +2, et ne prend que des demi dégâts des attaques par électricité. Il lance tous les sorts basés sur lefroidcomme un mage 18et utilise les pouvoirs suivants 3/jour chaque : ténèbres 5m, poison, protection contre le bien 3 m. il porte une amulette des plans. (...)
For 19 Dex 17 Con 15 Int 14 Sag 17 Cha 18 VD 15 T G (300) RM 20% CA0 DV 14 PV112 #AT 2 (6) TAC0 7 Dg 3d6 (fléau) +7 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux attaques électriques, poisons et arme non magiques, et prend des demi-dégâts des attaques gazeuses ou basées sur lefroidou le feu. Il utilise ténèbres 3 m â volonté et les sorts suivants 3/jour chaque : immobilisation des personnes, immobilisation des monstres, paralysie ; et les suivants l/jour chaque : terreur (comme baguette). (...)
For 17 Dex 17 Con I8 Int 19 Sag 19 Cha 19 VD I 5 n 1 5 T E (540) RM 20% CA0 DV 14 PV 112 #AT 3 TAC0 7 Dg d4+ 1/d4+ 1 (griffes) 1d6+ 1 (queue) Attaques/défenses spéciales : L'avatar ne prend que des demi dégâts des attaques â base de feu et defroidou de gaz ; il est immunisé aux absorptions d'énergie, poisons, attaques électriques et magie contrôlant l'esprit. (...)
Nécromancie (inv.), Protection*, Conjuration*, Soleil (inv.) ; PC 1 ) 1 /2 dégâts des attaques â base defroid5) 1/2 dégâts des attaques basées sur le feu 10) si le prêtre draine une victime, il regagne 2d4 niveaux de sorts déjà lancés ; RM contrôle â -4 niv. (...)
For 18/00 Dex 16 Con 19 Int 17 Sag19 Cha 17 VD 9 n 24 T G (240) RM 35% CA 2 DV 17 PV 136 #AT 1 (8) TAC05 Dg suivant arme +6 ou d8 x 8 Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux attaques élémentaires (eau) et basées sur lefroid, et aucune créature marine naturelle ne l'attaquera. Il peut annuler la respiration aquatique à volonté dans un rayon de 20 m (pas de jet de sauvegarde). (...)
S'il peut trouver un elfe mortel qui jouera le rôle du dieu, tant mieux. Malgré sa férocité, Panzuriel estfroiddans ses plans. Il sait que la tâche sera lourde et qu'il doit attirer de nombreux serviteurs avant d'éradiquer les elfes marins. (...)
elles existent simplement en elles-mêmes. Ceci tend â les rendre plus distantes vis-à-vis leurs adorateurs â sangfroidque la plupart des dieux, et elles sont généralement lentes â réagir aux changements, même au fil des décennies et des siècles. (...)
For 18/ 12 Dex 16 Con 15 Int 18 Sag 15 Cha 19 VD 15 T E (480) RM 20°% CA0 DV 12 PV96 #AT 6(5) TAC09 Dg 1 6+3 (griffes) ou suivant arme +3 Attaques/défense spéciales : L'avatar prend des demi dégâts des attaques â base de feu et defroidet est immunisé aux attaques électriques Il utilise généralement quatre épées longues +2 et une épée à deux mains +4 permettant le changement de plan (porteur seulement) l/mois et dissipation de la magie 9 m avec une portée de 40 m 3/jour. (...)
Souffles : L'avatar utilise les souffles de la forme fonctionnelle qu'il a. S'il est neutre absolu, il utilise cône defroid, nuage de feu et éclair comme souffles. Toutes les portées et aires d'effets des souffles sont augmentées de 50%. (...)
s'ils affectent sa vraie nature (pas question par exemple de changer son alignement ou de faire un effet de débilité mentale, etc.) L'avatar prend des demi-dégâts des attaques à base de feu,froidet électricité. Les armes d'enchantement moindre que +4 ne l'affectent pas. Terreur : Le rayon de terreur pour l'avatar est de 200 m. (...)
Résistance à la magie : En plus de la RM standard, l'avatar est immunisé â tous les sorts en dessous du niveau 5, et au poison, paralysie, mort magique, et sorts affectant ou contrôlant l'esprit. L'avatar prend des demi-dégâts des attaques â base defroidet de feu. Les armes d'enchantement inférieur â +2 ne l'affectent pas. Terreur . Le rayon de terreur de l'avatar est de 1 00 m. (...)
Souffles : L'avatar utilise le souffle d'un Grand Ver d'or, plus un effet de désintégration sonique (comme pour un cône defroid), affectant jusqu'à 40 DV/niv. de créatures. Les jets de sauvegarde contres les souffles de l'avatar se font â 4. (...)
Résistance à la magie : En plus de la RM standard, l'avatar est immunisé â tous les sorts en dessous du niveau 6, et au poison, paralysie, pétrification, mort magique, et sorts affectant ou contrôlant l'esprit, et même aux souhaits mineurs s'ils affectent sa vraie nature (changement d'alignement, débilité mentale, etc.). L'avatar prend des demi-dégâts des attaques â base d'électricité, defroidet de feu. Les armes d'enchantement inférieur â +3 ne l'affectent pas. Terreur : Le rayon de terreur de l'avatar est de 140 m. (...)
mort magique, et sorts affectant et contrôlant l'esprit. L'avatar est immunisé aux attaques â base defroidet d'électricité et aux armes d'enchantement inférieur à +3. Terreur . Le rayon de terreur de l'avatar est de 200 m. (...)
Résistance à la magie : En plus de la RM standard, l'avatar est immunisé aux sorts de niveau 5 et moindre, poison, paralysie, mort magique, et sorts affectant ou contrôlant l'esprit. L'avatar prend des demi dégâts des attaques â base defroid, feu. et électricité. Les armes d'enchantement moindre que +2 ne l'affectent pas. Terreur . Le rayon de terreur de l'avatar est de 140 m. (...)
For21 Dex 16 Con 16 Int 17 Sag 18 Cha 1 VD 18v60 T G (300) RM 35% CA -1 DV 14 PV112 #AT 3 TACO 7 Dg d8+9 x 2 (griffes) 4d4 (morsure) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux armes d'enchantement inférieur à +3 et aux sorts d'illusion/fantasme et contrôlant l'esprit, ainsi qu'à la mort magique et au poison. Elle prend des demi-dégâts des attaques â base defroidet d'acide. L'avatar fait ses jets de sauvegarde â -2 contre paralysie. Elle se métamorphose â volonté, crée une cage de force4/jour et 2/jour utilise un regard mortel contre une créature â 40 m (jet de sauvegarde/mort magique â -4 ou mort). (...)
Sous les deux formes, il a les pouvoirs suivants : immunisé au sommeil, charme et immobilisation, paralysie et poison, et ne prend que des demi dégâts des attaques â base defroidet d'électricité. Seules les armes +3 et meilleures l'affectent. Il n'est pas repoussé par l'ail et les miroirs, et les symboles saints sont sans effet sur lui. (...)
For 18/00 Dex 17 Con 1 Int 23 Sag 19 Cha 1 VD 1 2 T M ( 1 80) RM 40% CA -2 DV 15 PV 120 #AT 1 TAC0 5 Dg 2d 10 (toucher glacial) Attaques/défenses spéciales : L'avatar est immunisé aux armes d'un enchantement moindre à +2, et aux sorts affectant l'esprit, paralysant, aux attaques â base defroidet d'électricité, la folie, la mort magique. pétrification, et métamorphose Les créatures de 8 DV/niv et moins qui le voient font un jet de sauvegarde/sorts ou fuient terrorisées pour 6d6 rounds. (...)
L'avatar est repoussé comme un non mort spécial, mais on considère que le prêtre effectuant le vade retro a 4 niveaux de moins que son niveau actuel. L'oeil-gemme gauche de l'avatar projette un cône defroid2/jour et celui de droite un symbole de folie2/jour, les deux effets au niveau 25. L avatar porte une robe étoilée qui agit comme une robe de couleurs scintillantes quand il le souhaite, un anneau des étoiles filantes et une sphère d'annihilation sous le contrôle mental automatique de l'avatar. (...)