Les âmes du désert
sur Les Terres de Kernos au format (2.3 Mo)
Contient : origine (11)(...) Ce lieu où la découverte a été réalisée se trouve a l'ouest de la ville de Assam à 6 heures de la ville. Les restes d'une oasis permettent de localiser facilement l'entrée. - L'originede ce conduit d'irrigation devrait être une très ancienne ville, une fois la ville découverte, vous devrez revenir et surtout ne pas fouiller et ne pas rester dans ce lieu, une ancienne malédiction affirme que vous ne reviendriez plus si vous vous attardez le soir dans ce lieu. (...)
Esclavagiste - Soldat Type Niveau 2 Milieu naturel Village et ville Organisation Mercenaire Livre d'origineGuide du Maître : 39 FP Align. Dés de Vies Déplacement 1 NM 2d8+2 6,5 m CA Initiative 17 Cotte de maille +5, ecu en bois +2 +0 Attaques Pique +3, Arbalète +3* Dégâts Pique 1d6 (x3), Arbalète 1d8 (19-20) Attaques spéciale * Carreaux à pointe en argent (25) Résistance Vision Diurne Trésor 3d4 x 20 PO Caract. (...)
Jamais il ne trahira son maître il se sacrifieras avec ses bourreaux. Guerriers 1/2 Orque Type Niveau 3 Milieu naturel Ville Organisation Mercenaire / Soldat Livre d'origineManuel des joueurs : 36 FP Align. Dés de Vies Déplacement 3 LM 3d10+9 6,5 m CA Initiative 17 Dex -1, Clibanion +6, Ecu +2 -1 Attaques Epée batarde de maître +8 Dégâts Epée 1d10+3 (19-20) Attaques spéciale Résistance Vision Diurne Trésor 3d4 x30 PO Caract. (...)
Auditive +2, Saut +4 Dons Arme exotique, Arme de prédilection, attaque en puissance, Assaut en puissance Points de vie 30 Les personnages - Le capitaine C'est un humain guerrier, sa fidélité est peut fiable mais, ses motivations plaisent à sont employeur, il souhaite s'enrichir rapidement pour pouvoir vivre dans le luxe et l'oisiveté. Capitaine Esclavagiste Type Niveau 4 Milieu naturel Tous Organisation Solitaire, groupe Livre d'origineManuel des joueurs : 35 FP Align. Dés de Vies Déplacement 4 LM 4d10+4 6,5 m CA Initiative 19 Dex +3, Esquive +1, Ecaille +4, Rondache en bois de maître +1 +7 Attaques Rapière de maître +8 ,Arc +7 Dégâts Rapière 1d6+1 (18-20), Arc 1d8 (x3) Attaques spéciale Résistance Vision Diurne Trésor 3d4 x40 PO Caract. (...)
Esclavagiste Marchand (Drow) Type Niveau 5 Milieu naturel Souterrains Organisation Groupe d'esclavagiste indépendant Livre d'origineSeigneurs des ténèbres : 32 FP Align. Dés de Vies Déplacement 6 -M 5d10 6,5 m CA Initiative 21 Cuirasse (+1) +6, Dex +3, Amulette +1, Bracelet +1(+2) +7 Attaques Epée courte de maître +8/Dague de maître +7, arbalète légère +9 Dégâts Epée 1d6+3 (19-20)/Dague 1d4+3 (19-20), Arbalète 1d8* Attaques spéciale * 5 doses de soporifique Drow Résistance RM 16 Vision Noir à 36 m Trésor 1d10 x50 PO Caract. (...)
L'Epée courte ou la rapière sont des armes parfaitement maitrisé par le guerrie Drow Le Drow est rompu a toujours agir avant les autres Ambidextrie Combat à 2 armes Le personage utilise parfaite sa main non directrice Les personnage manie efficacement une seconde arme (Attaque supplémentaire) Notes pour la magies (exemple d'objets magiques) : Nombre 6 Valeur 7200 Exemple Objet : Amulette d'armure naturelle +1, Bracelet d'armure +2 : Potion ; soins modérès, Flou, endurance, invisibilité Les monstres Araignée de phase Type Créature magique (G) Milieu naturel Terre ferme, souterrains Organisation Solitaire ou groupe (2-5) Livre d'origineManuel des montres : 23 FP Align. Dés de Vies Déplacement 5 N 5d10+15 13 m, escalade 6,5 m CA Initiative 15 Tai -1, Dex +3, naturelle +3 +7 Attaques Morsure +7 Dégâts Morsure 1d6+4 + venin Attaques spéciale Résistance Vision Noir Trésor aucun Caract. (...)
Facult és / Capacit és spéciales Forme éthérée Venin A besoin d'une action libre pour passé d'un pla a l'autre (Comme le sort Ens 15) JS Vig DD 15 ou perte TMP 2d6/2d6 points de Con Notes pour la magies (composantes d'objets magiques) : Nombre 8 Valeur 760 Exemple Pattes pour des effets de changement de plan (éther) ou transmutation (Niv 2) Babélien Type Aberration (M) Milieu naturel Terre ferme, aquatique, souterrains Organisation Solitaire Livre d'origineManuel des monstres : 26 FP Align. Dés de Vies Déplacement 5 N 4d8+4 3 m, nage 6,5 m CA Initiative 19 Dex +1, naturelle +8 +1 Attaques 6 morsures +4 Dégâts Morsure 1 Attaques spéciale Charabia, salive incandescente, étreinte, absorption de sang, enveloppement, manipulation du sol Résistance Vision Noir Trésor Aucun Caract. (...)
Notes pour la magies (composantes d'objets magiques) : Nombre 4 Valeur 500 Exemple Glandes salivaire, sortilèges ou effets de lumière (Niv 2) Charognard rampant Type Aberration (G) Milieu naturel Souterrains Organisation Solitaire ou groupe (2-5) Livre d'origineManuel des monstres : 37 FP Align. Dés de Vies Déplacement 4 N 3d8+6 10 M, escalade 5 m CA Initiative 17 Tai -1, dex +2, naturelle +6 +2 Attaques 8 tentacules +3, morsure -2 Dégâts tentacule paralysie, morsure 1d4+1 Attaques spéciale Résistance Vision Noir Trésor Aucun Caract. (...)
Facult és / Capacit és spéciales Paralysie JS Vig ou paralysie durant 2d6 minutes Notes pour la magies (composantes d'objets magiques) : Nombre 8 Valeur 160 Exemple 8 bout de tentacule (valeur 20) pour des effets paralysants Elémentaire, vase (Para-) Type Elémentaire (G) Milieu naturel Terre ferme, souterrains Organisation Solitaire ou groupe Livre d'origineManuel des plans : 183 FP Align. Dés de Vies Déplacement 5 N 8d8+32 6,5 m, nage 16 m CA Initiative 20 Tai -1, dex +2, naturelle +9 +2 Attaques Coup +10/+5 Dégâts Coup 2d8+7 + 1d6 acide Attaques spéciale Acide DD 16 Résistance Réd. (...)
Notes pour la magies (composantes d'objets magiques) : Nombre 4 Valeur 650 Exemple fluide - effet d'acide (Niv 3) Géant de Phaerlin Type Géant (TG) Milieu naturel Souterrains Organisation Solitaire ou paire Livre d'origineMontres de Faerûn : 39 FP Align. Dés de Vies Déplacement 3 NM 8d8+32 6,5 m CA Initiative 17 dex -1, Tai -2, Naturelle +10 -1 Attaques 2 griffes +9, morsure +4 Dégâts Griffes 2d4+5, morsure 1d8+2 Attaques spéciale Présence terrifiante Résistance RM 14 Vision Noir Trésor Normal Caract. (...)
auditive +3 Dons Attaque en puissance, enchaînement Points de vie 68 Description de l'espèce / notes spéciales : Facult és / Capacit és sp éciales Présence terrifiante Action libre pour une aura de terreur, -8DV JS Vol DD 13 ou sécoué (-2) Skorpiocentaure Type Humanoïde (G) Milieu naturel Montagnes et déserts, souterrains Organisation Solitaire, paire, groupe (4), bande (8) ou ville (50-1000) Livre d'origineMontres de Faerûn : 74 FP Align. Dés de Vies Déplacement 4 NM 4d8+8 10 m CA Initiative 15 Tai -1, Dex +2, naturelle +4 +6 Attaques Dard +6, 2 griffes +1 ou chaîne cloutée +6 et dard +1 Dégâts Griffes 1d6+1, chaîne 2d6+3, Dard 1d8+1 + venin Attaques spéciale Résistance Vision Noir Trésor Normal Caract. (...)Les âmes du désert est une aventure de Donjon & Dragon, s'adressant à quatre ou cinq personnages de niveau 4 à 6 au maximum, le niveau moyen du groupe devrait être de 5. Elle peut faire suite au scénario La pièce d'argent. Préparatifs En tant que Maître du jeu (MJ), vous devez utiliser le manuel des joueurs, le guide du maître et avoir un accès au manuel des monstres, il est aussi important que vous possédiez un exemplaire du livre des Royaumes Oubliés et du manuel des monstres de Faerûne ...