Oni soit qui mal y pense…
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Contient : connaissance (29)(...) Ce dernier s'enfuira alors, comme s'il souhaitait prévenir quelqu'un de l'arrivée des personnages. (Connaissancede l'Outremonde ND 10 : il est très rare que les gobelins fassent quoi que ce soit de manière ordonnée et il faut un supérieur puissant pour les pousser à agir de la sorte) Le combat ne posera aucune difficulté aux personnages, mais cette fuite anticipée doit leur faire se poser quelques questions. (...)
Des traces étranges mènent au plus profond du vallon : trois êtres de grande taille semblent avoir emprunté ce chemin. (Connaissancede l'Outremonde ND 15 : il s'agit d'ogres) Si les personnages se détournent et descendent dans le vallon, ils tomberont sur trois ogres en train de terminer un repas des plus répugnants : ils ont en effet intercepté le messager de Hida Teruko et l'ont embroché avant de le déguster. Seules les affaires du messager permettront de l'identifier. (Connaissancede l'Outremonde ND 20 : les ogres ne vivent jamais en communauté, sauf lors d'assauts organisés) Troisième étape Le commandant de la troisième forteresse ne sera donc pas au courant de l'arrivée des personnages. (...)
Constatations : Voici ce que découvriront les personnages en pénétrant et en fouillant la forteresse : - elle est totalement déserte ; - il n'y a aucun cadavre humain (Connaissancede l'Outremonde ND 15 : ce qui est étonnant, vu que le clan du Crabe a pour habitude de trancher la tête de tous ses morts, ce qui empêche la création de zombies...) mais il y a par contre un grand nombre de cadavres de gobelins tout autour des murailles ; - à l'intérieur, il est aisé de comprendre ce qui s'est passé : l'entrée du passage secret a été forcée et il reste de nombreuses traces d'un assaut depuis cette entrée jusqu'aux niveaux supérieurs de la forteresse ; - la porte de la forteresse a été défoncée de l'intérieur, ainsi que plusieurs parties de la muraille (Art de la Guerre + Intelligence ND 15 : ça a été fait sans aucun outil, mais ça rend la forteresse complètement impossible à défendre sans construction préalable) ; - sur une des murailles intérieures, un soldat a tracé une inscription avec son propre sang : « dragon sous le sable ». (Connaissancede l'Outremonde ND 30 : Les Oni-No-Ashi ressemblent vaguement à un dragon et sont capable de s'enfoncer sous le sable et de s'y déplacer) ; - Près des cachots, dans une salle qui est vraisemblablement utilisée pour les interrogatoires, des papiers ont été délibérément brûlés (impossible de savoir à priori s'il s'agit des assaillants ou des défenseurs) ; - (Chasse ND 15 ou Art de la Guerre ND 25 : de nombreuses traces indiquent qu'un groupe important de soldats s'est échappé vers le sud, sûrement vers l'avant-poste fortifié situé sur le haut des collines entourant la forteresse) La suite... Une fois sur place, les personnages ont une journée et deux nuits pour enquêter dans la zone entourant la forteresse : l'armée de Hida Kobashi arrivera environ 36 heures après eux. (...)
En fait, l'Oni-no-Ashi a pris position pour pouvoir surgir pendant la bataille) (Art de la guerre ND 20 : l'armée de Hida Kobashi n'a pratiquement aucune chance, car les défenses de la forteresse ne tiendront pas) (Connaissancede l'Outremonde ND 20 : le chef de l'armée ennemie est soit un incompétent, soit très sûr de lui, car les forces de Fu-Leng sont largement avantagées de nuit) Déroulement de la bataille : Le début de la bataille verra une large domination des troupes de Oni-no-Jiuketsu. (...)
Jet de Constitution ND 25 pour éviter d'avoir la nausée. 3 - Salle des Trolls. Une famille de trolls habitait à l'origine dans cette caverne. (Connaissancede l'Outremonde ND 30 pour s'en apercevoir) Lorsque l'Oni s'est installé, ils ont tout simplement été réduits à l'état de simples gardes. (...)
Dans la pièce, plusieurs parchemins contiennent les résultats des études de l'Oni. Sur l'un d'entre eux figure le symbole de Iuchiban. (Connaissancede la maho ND 15 pour le reconnaître) Visiblement, les derniers travaux de l'Oni concernaient le maho-tsukaï... Si un shugenja essaie d'étudier plus avant les documents trouvés dans cette pièce, il doit réussir un jet de Vide ND 20 pour éviter d'être souillé. (...)
1 Compétences : Athlétisme 3, Art de la guerre 3, Défense 3, Jiujitsu 2, Iaijutsu 2, Kenjustsu 4, Tir à l'arc (Agilité) 4, Tir monté 4, Equitation 4, Discrétion 4,Connaissancede l'Outremonde 4. Techniques Maho-bujin : (carve the crimson road) autant d'attaques additionnelles que le rang d'honneur le plus élevé parmi les Moto présents. (...)
8 Compétences : Athlétisme 3, Art de la guerre 3, Défense 3, Jiujitsu 2, Iaijutsu 2, Kenjustsu 4, Tir à l'arc (Agilité) 4, Tir monté 4, Equitation 4, Discrétion 4,Connaissancede l'Outremonde 4. Techniques Maho-bujin : (carve the crimson road) autant d'attaques additionnelles que le rang d'honneur le plus élevé parmi les Moto présents. (...)
FEU 3 AIR 2 TERRE 3 EAU 2 VIDE NA Perception 3 Capacités spéciales : techniques Hida de rang 1 et 2. Compétences (parmi d'autres...) : Art de la guerre 3,Connaissancede l'Outremonde 2, etc. N'krrtek, le nezumi : Voici les caractéristiques du guerrier nezumi qui accompagnera les personnages à partir de la deuxième partie. (...)
Eux aussi sont maudits et vous comprenez mieux que personne la charge qui pèse sur les épaules de ce bushi. Il semble avoir été envoyé par son senseï auprès de Hida Teruko pour parfaire saconnaissancede l'Outremonde. Cette mission semble donc être une occasion idéale pour lui de mener à bien cet objectif. (...)
Kitsu Mizudo (PJ - Lion) : Un shugenja tout comme vous, celui-là suit les enseignements de la famille Kitsu, consacrés à laconnaissancedes ancêtres et des esprits. Vous avez entendu nombre d'histoires à leur sujet et vous avez hâte d'en apprendre un peu plus. (...)
) sont plus difficiles à mettre en évidence : pour y parvenir, le shugenja devra réussir un jet de (Perception +connaissancedes shugenja) contre un ND égal au niveau de maîtrise du sort x5. (AIR) Tornade : ND de base : 15 Temps d'incantation : deux actions Durée : six tours Concentration : entière Augmentations : temps d'incantation, durée, cibles, force du vent Effet : ce sort permet de projeter une puissante rafale de vent vers la cible. (...)
C'est alors que Hida Teruko, le daimyo des terres où se trouvait Shosomo, accepta de prendre ce dernier à son service. C'est aussi là que Shosomo fitconnaissanceavec Hiruma Yokomo, un éclaireur du Crabe qui devint bientôt son ami. De nombreuses fois ils se rendirent dans l'Outremonde, de nombreuses fois ils luttèrent ensemble, veillant sur la vie l'un de l'autre. (...)
Un de vos ancêtres a tué un puissant ennemi du clan du Dragon appartenant au clan de la Licorne (vous gagnez un rang de gloire, un ennemi juré de Gloire 4 et la compétenceconnaissance: Licorne, une malédiction vous fait de plus perdre automatiquement votre meilleur dé lorsque vous combattez les membres de ce clan) - Ennemi Juré (Gloire 4 : Moto Hekido). (...)
De plus elle s'attaquera en priorité à lui plutôt qu'à ses éventuels compagnons (si le tatouage est activé). - Tatouage : lion. Effet : durant mille ans, le Lion a symbolisé le courage et laconnaissanceassidue du combat. Le personnage tatoué de l'image du Lion possède une compétence intuitive de la bataille et du combat. (...)
6 Réputation 187 Compétences (rang) : Sincérité (3), Poisons (2), Etiquette (1), Herboristerie (1), Cérémonie du thé (3), Théologie (1), Méditation (2), Histoire (1) ;Connaissance: maho (2),Connaissance: outremonde (1),Connaissance: clan du Crabe (1),Connaissance: shugenja (1), Calligraphie (2). Kitsu Mizudo : Agilité 4 Réflexes 3 Intelligence 5 Intuition 3 Volonté 4 Force 4 Constitution 3 Perception 5 Vide 3 Gloire 2.9 Honneur 3.5 Réputation 187 Compétences (rang) : Calligraphie (2), Etiquette (1), Héraldique (2), Histoire (1), Méditation (3),Connaissance: ancêtres (2), Cérémonie du thé (3), Art de la guerre (2), Artisanat : peintre (2), Défense (2),Connaissance: outremonde (2),Connaissance: shugenja (1). Moto Hojitsu : Agilité 5 Réflexes 4 Intelligence 3 Intuition 3 Volonté 3 Force 3 Constitution 3 Perception 3 Vide 4 Gloire 2.4 Honneur 1.5 Réputation 178 Compétences (rang) : Chasse (2),Connaissance: outremonde (2), Défense (2), Equitation (1), Kenjutsu (3), Méditation (2), Tir à l'arc (4), Art de la guerre (2), Histoire (1), Héraldique (2). Kitsuki Shosomo : Agilité 4 Réflexes 4 Intelligence 4 Intuition 3 Volonté 4 Force 3 Constitution 4 Perception 3 Vide 4 Gloire 1. (...)
8 Réputation 195 Compétences (rang) : Histoire (1), Défense (3), Kenjutsu (3), Art de la guerre (2), Méditation (2), Tir à l'arc (1), Athlétisme (1),Connaissance: shugenja (1),Connaissance: clan de la Licorne (1),Connaissance: outremonde (1), Ichi Miru (1), Nazodo (1), Jiujitsu (1). Hiruma Yokomo : Agilité 4 Réflexes 3 Intelligence 3 Intuition 3 Volonté 5 Force 4 Constitution 5 Perception 4 Vide 3 Gloire 4.7 Honneur 3.5 Réputation 194 Compétences (rang) : Athlétisme (1),Connaissance: outremonde (3), Jiujitsu (2), Discrétion (2), Kenjutsu (3), Tetsubo (1), Tir à l'arc (1), Art de la guerre (2), Dialecte Nezumi (2), Culture gobelin (1). (...)Une histoire de famille : Le samouraï se tenait droit, presque rigide, face au vent ; face à lui, l'esprit pervers de celui qui fut autrefois l'honorable Jiuketsu s'agitait en tous sens, avec sur le visage un air tantôt narquois tantôt pervers : « - Tu ne peux me résister, petit Hojitsu, je le sais. Cesse de te faire passer pour celui que tu n'es pas ! » Un tressaillement quasiment imperceptible du samouraï fit sourire l'esprit : « - Ah ! Je te reconnais mieux maintenant. Alors, as-tu bien ...