Le Chant de la Baleine Morte
Contient : aventuriers (18)(...) Il fournira également, dans les limites du raisonnable, tout le matériel supplémentaire qu'ils pourraient désirer. L'embarquement : Le lendemain, nosaventuriersembarquent à bord d'un superbe schooner de Sa Majesté Britannique, aux voiles immaculées : le Psautier de Mayence (prononcez « Saoutière dé Méyainss). (...)
La mâture craque et des trombes d'eau balayent le pont. Un mousse est emporté par l'océan, malgré les efforts de l'équipage. Soudain, lesaventuriersassistent à un spectacle extraordinaire : un maelstrom en formation ! Agitée de courants de plus en plus violents, la mer prend doucement la forme d'un tourbillon gigantesque et le schooner est aspiré comme un brin de paille par les eaux déchaînées. (...)
Le vaisseau est brutalement démâté, sa coque se fend en deux et il s'enfonce d'un seul coup sous l'eau. Lesaventuriers, quant à eux, sombrent rapidement dans l'inconscience... Naufragés ! Ils se réveillent, flottant sur une mer calme, toujours arrimés à la porte de la cale du Psautier dont il ne reste rien. (...)
Au bout de deux jours, alors que quelques requins commencent à s'intéresser à eux d'un peu trop près, lesaventuriersaperçoivent une ombre sur l'horizon : une terre ! Ramant fiévreusement avec leurs mains, ils parviennent, au prix d'efforts titanesques, à atteindre une plage de gravier sur laquelle ils s'effondrent, épuisés. (...)
Par contre, il leur faut pêcher pour se nourrir, car l'île (c'en est une) est absolument déserte. L'organisation de la vie sur cette île et son exploration sont laissés â l'initiative desaventuriers. Ils devront mettre en jeu toutes les ressources de leur ingéniosité pour essayer de quitter ce lieu inhospitalier. (...)
Passées les collines, ils découvrent un spectacle dantesque de végétation pourrie engluée dans une épaisse gangue de boue : une véritable jungle de cauchemar dont il émane une puissante odeur iodée. Aux abords du Lac Grant (cf carte de l'île Lincoln), lesaventurierspeuvent découvrir les vestiges de quelques baraques aux murs incrustés de coraux et de coquillages. (...)
La nuit, on peut apercevoir d'étranges lueurs au sommet du volcan... (voir carte 2). Tandis que lesaventurierss'approchent du volcan pour l'explorer, retentit un sinistre bruit de tambours. De l'ouest, viennent des pirogues qui se rapprochent rapidement de l'île. (...)
Ils sont environ une centaine et paraissent prêts à tous les excès... y compris dans le domaine alimentaire. Après quelques heures, et quoi qu'aient pu décidé lesaventuriers, ils sont repérés par les sauvages et une course-poursuite s'engage. Si les PJ n'ont pas spontanément la bonne idée de grimper au sommet du volcan, au moment où leur situation devient désespérée, l'un d'entre-eux (doué pour la médiumnie) entend alors un appel impérieux (« Venez ! (...)
Après une poursuite éprouvante dans la jungle engluée, et une pénible ascension de la montagne tronquée, lesaventuriersatteignent le point culminant de l'île. Là, ils découvrent un petit lac aux eaux sombres niché au fond du cratère. (...)
L'obscurité la plus totale règne et le silence n'est troublé que par la chute des rochers sur la coque. Pendant un court instant, cependant, lesaventuriersont l'impression d'entendre une triste mélodie jouée sur un orgue désincarné... Prisonniers de Némo : Lorsque leurs yeux se sont un peu habitués à l'obscurité, les PJ découvrent une lampe de Ruhmkorff, qui va leur permettre d'explorer les lieux (voir plan du Noutilus). (...)
Dès le début de l'éruption, une grande brèche s'ouvre dans les flancs du volcan et le sous-marin est violemment expulsé en direction de l'océan. Pendant quelques secondes interminables, lesaventurierssont ballottés en tous sens, puis tout redevient calme. En regardant par le hublot du salon, ils réalisent qu'ils sont en train de s'enfoncer dans les abysses. (...)
Pour la neutraliser, il suffit de détruire le projecteur. De la bibliothèque provient bientôt un sifflement suraigu. Si lesaventuriersentrent dans cette pièce, ils sont brutalement assaillis par 12000 livres en colère et doivent faire retraite précipitamment. (...)
Si les joueurs ne comprennent pas tout de suite les implications de cette constatation, vous pouvez éventuellement les mettre sur la voie en leur faisant casser accidentellement une lampe au moment où ils sont attaqués par le spectre : celui-ci perdra alors brutalement tout pouvoir. Pour se tirer d'affaire, lesaventuriersdoivent tout d'abord arrêter les générateurs. Ensuite, il leur faut se rendre dans la cabine de Némo (dont la porte peut maintenant être ouverte sans difficulté). (...)
Pour que son âme retrouve la paix, il faut prononcer quelques pieuses paroles devant sa dépouille avant de la passer par le sas (qui peut maintenant aussi être ouvert sans difficulté). Une fois ce cérémonial accompli, lesaventurierspourront remettre en route les générateurs électriques. Ils auront alors à leur disposition la plus extraordinaire machine de guerre construite par l'homme à ce jour le Nautilus lui-même ! (...)
Pour tout remettre en état, il faut consacrer plusieurs heures aux réparations qui s'imposent (et encore faut-il être calé en électricité). Quoi qu'il en soit, avec quelques efforts, lesaventuriersfiniront bien par refaire surface. Espérons qu'ils auront alors idée d'employer le Nautilus pour permettre l'évasion de Diégo Sanchez. (...)
L'évasion : Grâce au puissant moteur du Nautilus, il ne faut pas plus d'une quinzaine de jours pour arriver en vue de l'île pénitentiaire de Sao Jatai. Lesaventuriersont alors tout intérêt à se montrer prudents, car de nombreux bâtiments de guerre patrouillent autour de l'îlot pendant la journée. (...)
Diégo Sanchez est un homme robuste au teint bistre, il a subi de terribles tortures et remercie avec effusion ses « sauveurs ». L'ultime agonie : Après l'évasion, lesaventuriersont tout intérêt à s'éloigner rapidement des côtes hostiles du Nuevo Rico. Mais, alors que tout semble se terminer pour le mieux, les ballasts tombent irrémédiablement en panne. (...)
Vous pouvez notamment développer les passages consacrés au naufrage (ex : un aventurier tombe à la mer ét il faut le récupérer), à la course-poursuite avec les cannibales (ex : lesaventurierstombent dans une embuscade en plein coeur de la jungle boueuse) et aux manifestations de l'esprit de Némo (tout est possible). (...)Casus Belli N° 45. LES NAUFRAGES DE L'ILE SAUVAGE : La Mission : Vendredi 13 novembre 1899. Telle une fleur vénéneuse au parfum lourd mêlant le jasmin à l'opium, Hong Kong étale ses charmes mystérieux au soleil automnal. Une réunion se tient aujourd'hui dans l'un des salons privés du cercle St James, un club britannique très fermé installé au coeur du centre ville. Tandis qu'à l'extérieur les rues résonnent des cris des coolies et des marchands ambulants, les investigateurs se prélassent ...