Kit d'introduction
Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : feu (8)(...) Attaques à distance La compétence Tir couvre toutes les armes à distance, du colt au tromblon. Dans la table des armes, chaque arme àfeua un ensemble de chiffres dans la colonne « Portée ». Ce sont ses portées Courte, Moyenne et Longue. (...)
Note : ce pouvoir fonctionne comme Armure contre les armes à aire d'effet. ??Eclair ? Points de Pouvoir : 1-6 Portée : 12/24/48 Durée : Instantané Aspects :Feu, glace, éclair, obscurité, projectiles colorés, nuée d'insectes. Eclair constitue l'attaque de base des hucksters, et peut être également utilisé pour les faisceaux d'énergie, les pistolets à rayon, les jets de lumière divine et la plupart des attaques à distance de ce type. (...)
Aussi, lancer 3 Eclairs de 3d6 points de dégâts chacun coûtera 6 PP. ??Explosion ? Points de Pouvoir : 2-6 Portée : 12/24/48 Durée : Instantané Aspects : Boules defeu, de glace, d'éclair, d'obscurité, projectiles colorés, nuée d'insectes. Explosion est un pouvoir à aire d'effet qui peut affecter un grand nombre d'adversaires en même temps. (...)
Le cheval semble fou et fonce au milieu de la rue. Si les PJ se trouvent sur la chaussée, ils doivent effectuer un jet d'Agilité à -2. Des coups defeuproviennent du toit de la maison située à droite de celle de Mlle Skerrit. Fallon et Binns ouvrent lefeuau Peacemaker 45. Les PJ peuvent se mettre à couvert dans la maison de Mlle Skerrit ou dans celle de Sidwell (les deux maisons ont une porte à l'arrière). (...)
Plusieurs petites explosions viennent secouer les endroits qu'ont choisis les PJ pour se protéger des tirs. Finch, le Huckster, propulse des projectiles lumineux finissant leurs courses en boules defeu. Il se dissimule à l'angle Sud-Ouest de la rue, à deux maisons de celle de Mlle Skerrit. Binns et Fallon canarderont les PJ sans relâche. (...)
Grey, s'il n'est pas mort, tentera de freiner les PJ au corps à corps, armé de son tomahawk. Prise d'otages : Avertis par les coups defeu, les hommes du Shérif croisent la route de Sidwell quelques ruelles plus loin et abattent son cheval, le projetant à terre. (...)
SHADY Joker Charisme 0 Sens Perception d4 TRAITS Attributs — Agi d6, Ame d8, For d4, Int d8, Vig d6 Compétences — Combat d4, Connaissance (Occultisme) d6, Jeu d6, Magie d6, Perception d6, Soins d4, Réseaux d4, Sarcasmes d4, Tir d4, Tripes d6 ATTAQUE Allure — 6 Mélée — Couteau d4 (2d4) Distance — Derringer d4 (2d6, Portée 5/10/20, CdT 1, 2 Tirs, PA 1) Sortilèges (PP 10) — d6 Augmentation/Réduction de Trait (2 PP, Portée 8, Durée 3 (+1PP/rd)) Déflexion (2 PP, contact, Durée : 3 (+1PP/rd)) Eclair (1-6 PP, Portée 12/24/48) DEFENSE Parade — 4 Résistance — 5 STATISTIQUES Atouts — Arcanes (Magie), Tricheur Handicaps — Bizarrerie (accent de la Nouvelle Orléans), Curieux, Gros dodo Equipement — Derringer, couteau, jeu de cartes, redingote, cheval (nommé Baron, avec selle et sacoches). Personnage Indien « Joue avec lefeu», ou « Djou' », comme le surnomment ses amis visages pales, est fidèle aux coutumes ancestrales de son peuple, mais uniquement parce qu'il pense que c'est juste. (...)Le plus célèbre jeu de rôle de Western fantastique signe sont grand retour en France avec une nouvelle édition remaniée par l'équipe de Black Book éditions. Basé sur les règles fun et souple de Savage Worlds, un système plusieurs fois récompensé aux USA, Deadlands propose aux joueurs de retrouver le souffle du Weird West ! Ce kit d'introduction contient : * toutes les règles de base du jeu (basé sur le moteur Savage World). * 5 personnages pré-tirés pour jouer immédiatement. ...