Kit d'introduction
Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : shérif (14)(...) • Chaque joueur reçoit également une carte pour l'ensemble de ses alliés. Par exemple, un joueur contrôlant trois adjoints et unShérifles ferait agir lors de la même carte d'initiative. Le MJ procède ensuite au décompte, des As aux 2. (...)
Il n'est pas indiqué à l'entrée de la ville que les voyageurs doivent déposer leurs armes au bureau duShérif. Les adjoints de garde saluent les PJ, sans poser de question. Les PJ n'ont que l'embarras du choix pour leur hébergement. (...)
De même, les divers hôtels de la ville n'apporteront pas plus de réponses positives aux PJ. Rencontrer leShérifLe bureau duShérifest situé juste à côté de ce qui semble être le plus gros saloon de la ville, le Gold Digger. Toujours plein, ce bel établissement a tout de l'endroit idéal pour obtenir des informations. LeShérifde Crimson Bay se nomme Russell Drent. Cet homme au regard froid est seul maître à bord en ville. (...)
Ou l'encaissement de ses honoraires pour un contrat déjà expédié (ces deux informations peuvent être fournies par leShérifsi besoin). Bagarre au bar C'est à ce moment précis que trois pistoleros apparemment trop avinés choisissent de prendre à partie les PJ. (...)
Humbert, le responsable de la sécurité, montagne de muscle sans cervelle, commence à s'interposer. Le ton monte. Si les PJ décident de donner suite et se battre, les hommes duShérifrappliqueront entre trois à cinq minutes. La bagarre deviendra vite générale, et les PJ compromettront alors leur situation : Drent leur collera dans les pattes deux adjoints qui les suivront comme des chiens. (...)
Ce sont des étrangers, et il craint pour la sécurité de ses coffres. Les PJ devront demander l'intervention duShérifDrent pour débloquer la situation. NB : si les membres du Gang sont mêlés à la bagarre d'hier soir, il leur faudra insister auprès de Drent pour qu'il accepte de les aider. (...)
A ce moment-là (ou quand les PJ ont fini de fouiller la maison de Huyk), la petite rue dans laquelle se trouvent les PJ devient d'un seul coup très silencieuse. Les adjoints duShérifn'ont pas accompagné les PJ, il sont seuls. Si les PJ ont parlé à Mlle Skerrit, elle comprend que ce Huyck n'est pas le gentil bonhomme affable qu'elle croyait connaître et décide de remettre l'enveloppe aux autorités. (...)
Grey, s'il n'est pas mort, tentera de freiner les PJ au corps à corps, armé de son tomahawk. Prise d'otages : Avertis par les coups de feu, les hommes duShérifcroisent la route de Sidwell quelques ruelles plus loin et abattent son cheval, le projetant à terre. (...)
Crimson Bay était un des nombreux repères qu'utilisait Sidwell pour récolter son argent et se faire oublier, mais quel que soit le moyen choisi par les PJ, cette ville sera sa tombe : dans l'éventuallité ou il tue le PJ qui l'affronte en duel, Drent l'abattra dans la seconde suivante. LeShérifRussell Drent n'est pas homme à laisser le crime impuni dans sa ville. FIN Les PJ gagnent les 1 000 $ et 2 points d'expérience (pour plus d'informations, voir les règles complètes de Deadlands). (...)
On raconte ici et là que Gabriela a traversé la Sierra Nevada en plein hiver, par le col de Donner, pour traquer unShérifcorrompu qui l'avait bouclée lors d'un passage à Carson City. VENDETTA Joker Charisme +2 Sens Perception d6 TRAITS Attributs — Agi d8, Ame d6, For d6, Int d6, Vig d6 Compétences — Combat d6, Discrétion d4, Equitation d6, Intimidation d6, Perception d4, Pistage d4, Tir d10, Tripes d4 ATTAQUE Allure — 6 Mélée — Couteau de chasse d6 (d6+d4+1) Distance — SA Peacemakers d8+1 (2d6+d4, Portée 12/24/48, CdT 1, 6 Tirs, PA 1) DEFENSE Parade — 5 Résistance — 6 (1) STATISTIQUES Atouts — Arme fétiche (Peacemaker), Séduisant, Vif Handicaps — Rancunier (majeur), Recherché (Mineur) (100 $ payé par la Black River), Tétu Equipement — SA Peacemakers, couteau de chasse, boite de balles, ceinture et holster rapide, habits noirs, lourd cachepoussière de cuir (Armure +1), Stetson, cheval (jument noire, nommée Mina, avec selle et sacoches). (...)
Pouvoir (PP 20) — Explosion (4 PP, Portée 12/24/48, dégâts 3d6, Aire d'effet : 8 m de diamètre) Equipement — Compresseur d'éther statique de Millstone (Explosion), boite à outils, bric-à-brac nécessaire à de futures inventions, 1 livre de roche fantôme, Grosse clef anglaise, cheval bon marché (il est affublé du Handicap Peureux), nommé Eclair de façon fort appropriée, surtout lorsqu'il s'enfuit, avec selle et sacoches. PETITES ANNONCESShérif: « Plusieurs randonneurs rapportent qu'une meute de loups de taille hors du commun roderait au Nord de la ville. LeShérifrecrute 5 volontaires pour une chasse de 3 jours. Une récompense de 100 $ sera accordée par tête d'animal. (...)Le plus célèbre jeu de rôle de Western fantastique signe sont grand retour en France avec une nouvelle édition remaniée par l'équipe de Black Book éditions. Basé sur les règles fun et souple de Savage Worlds, un système plusieurs fois récompensé aux USA, Deadlands propose aux joueurs de retrouver le souffle du Weird West ! Ce kit d'introduction contient : * toutes les règles de base du jeu (basé sur le moteur Savage World). * 5 personnages pré-tirés pour jouer immédiatement. ...