Mise à jour des sorts 2e édition
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Contient : dommages (45)(...) Complexité : 15 Discipline : Magie Instinctive Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : Poudre de souffre (consommée), voix crépitante, expiration mesurée Effets : Le mage peut générer à la surface de son corps une petite flamme inoffensive dont il peut contrôler l'intensité durant 1+1/ NR tours. Contrairement au Souffle ardent, ce sort ne provoque pas dedommagesnotables mais peut servir à calciner de petits objets ou à travailler un matériau car il est très précis et délicat. (...)
Si le sort est manqué, le mage entrouvre brièvement une fissure dans la trame de la réalité entre lui et le feu le plus proche, s'infligeant 10 points dedommagespar brûlure. De même, si la source dans laquelle il se trouve est brutalement éteinte, le sort est brisé et le mage subit cette fois 20 points dedommagespsychiques à cause de la rupture. Les Rugissantes. Complexité : 10 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 4 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : Danse de guerre des Dompteurs de Flammes (Don artistique: Danse Diff. (...)
Complexité : 25 Discipline : Magie Instinctive Coût : 8 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : Rune du feu, posture (mains en coupole au-dessus de la tête, geste de lancer des deux mains), hurlement bestial Effets : Une décharge d'énergie, mélange de foudre et de flammes élémentaires incontrôlables, sort de la main du magicien et inflige 30 +10/NR points dedommages, à une cible distante de moins de 20 mètres. En cas d'échec, c'est le magicien qui reçoit la décharge et qui subit 30 points dedommages. Comète. Complexité : 35 Discipline : Magie Instinctive Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : Poudre combustible (soufre, salpêtre ou explosif de Brorne, consommée), graviers de lave (consommés), posture (lancer en cloche la poudre et les graviers au-dessus de la cible) Effets : En lançant le mélange vers une cible située à moins de 20 mètres de lui, le mage transforme les particules en de véritables petites comètes qui retombent en une pluie incandescente à la vitesse de l'éclair. Elles infligent au total et en une seule fois 20+1D10/NR points dedommages. Ce sort ne peut être esquivé et ne se pare qu'à l'aide d'un bouclier. Immunité au feu*. Complexité : 40 Discipline : Magie Instinctive Coût : 6 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 18 Clés : Rune des volcans tracée à la suie sur le dos des mains, posture défensive (bras croisés devant le visage) Effets : Le magicien, ou une cible de son choix à moins de 5 mètres, devient complètement immunisé aux dégâts provoqués par le feu et la chaleur pendant 2+ 2/NR tours (qu'ils soient d'origine magique ou naturelle). (...)
Ce volume peut prendre une forme au choix du mage, décidée durant l'invocation. Ces flammes infligent 15+1D10 points dedommagesà tout ce qui les traverse. Il est impossible de le déplacer, et il reste actif pendant 10+5/NR mn. (...)
En cas de danger, elles se précipitent vers la menace en pirouettant pour la gêner, y boutant du même coup le feu et provoquant 15+ 1D10 points dedommages. Leur Initiative est de 1D et leur attaque ou déplacement est résolu globalement pour le groupe. (...)
En cas d'échec, la victime est environnée de vapeurs brûlantes et sulfureuses et se dessèche à vue d'oeil durant autant de tours que la Sphère du feu de l'invocateur. Elle subit alors 10 +1D10/NR points dedommagespar tour sans aucune protection physique. Le seul moyen de faire disparaître la zone brûlante consiste à rendre l'invocateur inconscient ou à lancer un sort des Océans capable de créer desdommagesdont le score d'invocation sera supérieur à celui du Portail maudit. Les protections surnaturelles contre le feu ou la chaleur sont utilisables, tout comme les éventuelles capacités capables de clore de force un portail d'invocation. (...)
Durant 1+ 1/NR tours, l'arme ignore les armures physiques car elle peut percer et trancher n'importe quelle matière (sauf les écailles draconiques). Utilisée en combat, sesdommagessont augmentés de la Sphère de feu de l'invocateur et octroie également un bonus d'attaque de +3. (...)
S'il est dispersé, le phénix renaît de ses cendres au début du tour suivant, à un rang d'action de 15, avec la même case de blessure vierge. Le phénix est immunisé au feu et aux vents et lesdommagesinfligés par ces Sphères augmentent le seuil de sa case de blessure à raison de 1 point pour 5 points dedommages. Le phénix n'accorde son attention au mage que pour un nombre de tours égal à sa Tendance Dragon plus son Statut. (...)
Si aucun danger immédiat ne menace le mage, le phénix disparaît dans une gerbe d'étincelles et de braises qui inflige vingt points dedommagesau mage. Il est impossible de convoquer plusieurs phénix simultanément, ces créatures draconiques se battant entre elle sans retenue lorqu'elles se rencontrent, quittant tout contrôle humain. (...)
Lorsqu'elle est lancée (et ce autant de fois que la Sphère du feu du mage), l'arme se nimbe d'une aura crépitante d'étincelles ardentes et augmente lesdommagesde base de l'arme de5. L'indice de protection des armures est divisé par deux contre une arme ainsi ensorcelée. (...)
Dès l'action suivante, l'eau du corps de la victime commence à bouillir et s'échappe sous forme de vapeur, provoquant des douleurs effroyables. La victime subit 5+ 1D10/NR points dedommagespar tour. Aucune protection physique ne fonctionne et les facultés surnaturelles destinées à intercepter lesdommagessont inopérantes. Ce sort dure Sphère du feu tours et s'interrompt si la cible est copieusement aspergée d'eau, ce qui est la seule méthode pour chasser le sable. (...)
L'explosion atteint toutes les cibles présentes dans un rayon de 5 mètres. Les cibles touchées par l'Eau de feu subissent 20 + 5/NR points dedommages. Les armures ne comptent pas. Note : Il est extrêmement dangereux de porter une telle fiole sur soi. Le produit est instable et peut exploser au moindre choc, causant les mêmesdommagesà son porteur. Généralement, on le lance du haut des remparts d'un château attaqué. Effigie de Kroryn*. (...)
Pour ce faire, le magicien doit enchanter une statuette de Kroryn définitivement. Une fois activée, l'effigie explose et inflige 200 points dedommagesen une seule fois à 25+5/NR mètres à la ronde. Rien ne peut contrer une telle force, ni magie, ni rempart, ni protection physique. (...)
Il n'y a pas de jet d'attaque car les éventuels NR du sort servent à calculer la Difficulté d'une parade ou d'une esquive. Dans ce cas, au lieu d'utiliser la Force pour calculer lesdommages, on utilise la Sphère du mage. Si un objet attiré est attaché, le Mj doit déterminer le nombre de NR nécessaire pour l'arracher (1 pour un râtelier, 2 pour une arme maintenue par une chaîne, 3 pour une épée enfoncée dans un mur depuis 50 ans...). (...)
Durant toute la journée qui suit le lancement, au moment où le mage s'apprête à recevoir un coup fatal (et non une simple blessure), le mage ressentira le chagrin de Kezyr lorsque le premier décès eut lieu sur Kor. Cet accès de tristesse provoquera une aura d'énergie faite d'éclairs argentés qui annulera lesdommagesdu coup (mais pas un éventuel renversement ou recul) et intimidera son adversaire par sa nature profondément draconique. (...)
Dès que l'armure ou le vêtement est touché par une arme en métal, elle devient capable de déchaîner la foudre vengeresse de Kezyr. Lesdommagessont de 2D10+5 et cet effet peut être déclenché jusqu'à (Tendance Dragon du porteur) fois par jour, mais le porteur n'a aucun pouvoir sur le déclenchement, qui est systématique à chaque touche. (...)
Il ne peut être utilisé que si le lanceur se trouve à moins de (Sphère de la nature) mètres d'un arbre ou d'un animal susceptible de subir desdommagesà sa place. Au moment où le mage va subir une blessure, il peut lancer le sort et effectuer un jet de Empathie + Magie Instinctive contre une Difficulté de 15 pour entrer en symbiose immédiate avec l'arbre ou l'animal de son choix. Ce dernier subit lesdommagesà sa place, mais le mage gagne immédiatement un nombre de cercles de Tendance Fatalité égal à 2 + le malus lié à la Blessure qu'il aurait dû subir. (...)
La plante va grandir et former un cercle (Sphère de la nature x2) m² autour de l'invocateur en 1 tour. Toute créature tentant de franchir la barrière épineuse subit immédiatement 3D10+1D10/NR points dedommages(avec armure ou protection surnaturelle, mais sans bouclier). Si la cible est blessée (au moins une Egratignure), elle doit réussir un jet de Physique+Résistance contre une Difficulté de 20 ou subir immédiatement une blessure Fatale. (...)
La barrière flagelle toute créature éventuellement prise dans ses tiges à chaque tour, infligeant sesdommagesà la fin du tour. La barrière dure une heure au maximum, mais peut être contournée par le haut (soit par des créature volantes ou très grandes), car elle ne s'élève qu'à hauteur d'épaule. (...)
La lame du chasseur : Complexité : 40 Discipline : Sorcellerie Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : Rune de Heyra (à porter sur l'arme), du sang de la créature visée (consommé), hurlement aux lunes Effets : En procédant à un rituel nocturne, le mage enduit une arme d'un mélange à base de sang pour conférer à la lame un bonus au toucher et auxdommagescontre une créature naturelle animale (excluant donc les peuples anciens, les dragons ou les hommes). (...)
La boue confère sa protection même si le personnage qui se l'applique porte une armure, mais seule sa peau bénéficie du pouvoir protecteur - ainsi, ses vêtements et objets fragiles subissent lesdommagesnormaux. La boue reste efficace une journée entière, après quoi, il est nécessaire de procéder à un nouveau rituel. (...)
15) Effets : En lançant ce sortilège, le mage invoque un peu de la puissance de la Nature qui, l'espace d'un combat, prend la forme d'un colossal gourdin de bois à deux mains. Lesdommagesde base sont de (FORx3)+Sphère de la nature. Le marteau de chêne divise par deux l'armure de tout adversaire possédant plus de 3 en Tendance Fatalité et s'utilise avec Armes contondantes en bénéficiant d'un bonus de +1/NR. (...)
La cible, située à moins de 25 +10/ NR m, subit une attaque dont elle ne peut se défendre physiquement (pas de parade, esquive ou armure) et dont lesdommagessont de 20 + 1D10 par point de sa propre Tendance Fatalité. Si le mage s'en sert à mauvais escient, contre une créature bienveillante ou un Elu de Heyra par exemple, c'est lui qui subit lesdommages. Le baume de caméléon : Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 22 Clés : Terre argileuse, sable fin, rune de la nature (cercle) Effets : Le mage doit être nu et se passer le baume sur tout le corps et les cheveux (ce qui lui prend 10 mn). (...)
Les embruns de la Marée-Mère : Complexité : 60 Discipline : Magie instinctive Coût : 7 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 22 Clés : diamant pur, gourde d'eau pure, rune des Océans, longue expiration Effets : En déversant lentement le contenu d'une gourde au sol, le mage tend la main vers une créature vivante et provoque l'évaporation de ses fluides vitaux. Dès le lancement du sortilège, la victime subit 10+ 1D10/NR points dedommagessans aucune résistance possible (ni armure, ni esquive, ni parade, seules les capacités immunisant aux sort peuvent être envisagées). (...)
Le jet de résistance du défenseur s'effectue directement contre le score d'incantation du mage qui fait alors office de score dedommages(revoir p.185 du livre de base pour la résolution de cette attaque). Si le lancement du sort échoue, le mage subit lui même les effets du sort, avec desdommageségaux à la Difficulté du sort (soit 15 dans presque tous les cas). Billes de pierre : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Coût : 6 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 16 Clés : Sable gravier fin (consommé), cabriole souple (Physique+Acrobatie Diff. (...)
Au moment de l'impact, elle devient solide comme le roc et réduit de moitié (arrondi au supérieur) lesdommagessubis. Si ces derniers sont encore mortels, la victime s'éparpille en petits morceaux de pierre et son corps est détruit. (...)
15), cri aigu Effets : Des pieux cristallins longs comme le bras sortent de terre sous les pieds d'une cible à moins de 50 m et infligent 25 + 1D10/NR points dedommages. On ne peut qu'esquiver, avec un malus égal à la moitié de la Sphère de la pierre du lanceur (arrondi à l'inférieur). (...)
Au lancement, la mage choisit soit d'animer le mur sur un mot de commande particulier, soit de faire s'animer le mur si un être vivant traverse une zone de déclenchement de 10+5/NR m² sans prononcer le mot de commande. Les cibles frappés subissent 35+3D10 points dedommageset sont jetées à terre (sauf magie ou masse supérieure à 800 kg). Beaucoup de lieux sont ainsi gardés. (...)
Tous les êtres et objets d'un poids inférieur à 20kg par degré de Statut du mage s'envolent en tourbillonnant et tous les êtres encore présents sont aveuglés et ballottés, subissant un malus de 3 à toutes leurs actions physiques. De plus, au début de chaque nouveau tour, ils subissent 3D10 points dedommages(imparables et non esquivables, mais comptant l'armure) en raison des objets projetés et des arcs électriques qui tourbillonnent autour du mage. (...)
Les cibles emportées par la tornade retombent alors lourdement de (Sphère des Vents du lanceur) mètres de haut (voir p.194 pour lesdommagesdes chutes). Orphelin des vents : Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoire Coût : 8 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 22 Clés : Kata de la Colère des Ouragans (Manuel+Conn. (...)
Pour chaque NR obtenu, le personnage peut lancer une décharge de foudre infligeant 15+ 3D10 points dedommages. Pour cela, il doit effectuer un jet de Manuel+Coordination (comptant comme une Attaque, donc utilisant un dé d'action et d'une Difficulté définie par ses actions précédentes du tour). (...)
La chitine forme de nouveaux tendons et s'étire en fines lames. La souffrance est incroyable, mais la griffe obtenue inflige desdommagesde FOR+10 au corps à corps. Elle déchire les armures et divise toutes les protections dénuées de métal par deux. (...)
Les tentacules font 4 m par point en Ombre et le mage peut s'en servir pour attaquer, enlacer ou se tracter. Lesdommagessont de COO+5 et les tentacules se manipulent par un jet de l'Attribut concerné et avec une Compétence égale à la Coordination du mage (pour frapper ou Saisir, Physique+Coordination contre la Difficulté du type d'attaque). (...)
Ces cases sont impossibles à effacer ou déplacer que ce soit par magie ou par médecine. Une fois le clou retiré, chacune se soigne comme desdommagesde corps à corps. Servitude de l'ombre : Complexité : 30 Discipline : Sorcellerie Coût : 10 Temps d'incantation : 30 mn Difficulté : 20 Clés : Rune de l'ombre, cadavres (consommés), sang du mage (causant une Egratignure) Effets : Ce sort permet de transformer 1+1/NR cadavres ou squelettes en un serviteurs animés dénués de toute émotivité. (...)
Il ne laisse aucune trace et tous ses coups physiques sont portés avec son corps spectral, qui gèle et nécrose les chairs (dommagesnormaux). Si le mage n'obtient pas de NR à on jet de contrôle initial, le Dragon reste inactif et invective copieusement le mage avant de se dissiper. (...)Voici la mise à jour des sorts pour la deuxième édition de Prophecy. Sphère des cités. Sort de niveau 1. L'inattention : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Coût : 6 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : Rune des cités, claquement de doigts, éclat de miroir (consommé) Effets : En se focalisant sur une cible à moins de 50 m, le personnage va provoquer une baisse de vigilance indétectable par la victime, mais de forte puissance. Si elle échoue à un jet ...