Mise à jour des sorts 2e édition
sur Asmodée au format (1.1 Mo)
Contient : sang (31), chaud(...) L'aura draconique* : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Coût : 5 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 20 Clés : Goutte desangde dragon (consommée), rune des cités (servant à dessiner la rune sur la cible), sourire confiant Effets : Parfois dévoyé dans son utilisation, ce sort est une amélioration considérable du Sourire enchanteur. (...)
Le Seuil* : Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Coût : 9 Temps d'incantation : 30 mn Difficulté : 21 Clés : Un élément d'architecture de Bonne qualité, huile élémentaire spéciale (poudre d'argent et de nacre mélangées à duSangde Moryagorn), rune de Khy (tracée avec l'huile élémentaire) Effets : Ce sortilège très puissant réservé à de rares mages des cités, permet de créer un portail entre deux endroits distincts d'une cité. (...)
Les protections surnaturelles contre le feu ou la chaleur sont utilisables, tout comme les éventuelles capacités capables de clore de force un portail d'invocation. Esprit dusang*. Complexité : 30 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 6 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 20 Clés : Une arme de qualité au moins Bonne, rune de Kroryn tracée avec lesangdu mage sur l'arme (consommée), murmures incantatoires Effets : Le magicien évoque l'Esprit dusang, une créature draconique née dusangde Kroryn versé sur les champs de bataille où le Grand Dragon a été blessé. Créature martyre de lave et desangbouillonnant, l'Esprit a une forme fluctuante grossièrement draconique. Une fois invoqué, l'Esprit se focalise sur l'arme par laquelle il a été convoqué. Il s'en saisit et la plonge alors dans ses entrailles pour la rendre à son propriétaire en une action. Il se dissipe ensuite alors que l'arme dégouttante desangigné se met à crépiter d'étincelles orangées. Durant 1+ 1/NR tours, l'arme ignore les armures physiques car elle peut percer et trancher n'importe quelle matière (sauf les écailles draconiques). (...)
Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Coût : 12 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 22 Clés : Bouclier de métal de Bonne qualité,sangde salamandre (consommé), rune du soleil (à tracer avec lesangde la salamandre) Effets : Ce sort enchante un bouclier pendant autant de jours que son score en Sphère du feu. Ce dernier peut alors s'embraser d'une aura flamboyante capable d'éblouir un adversaire à moins de 10 m. (...)
Le sceau de confiance : Complexité : 85 Discipline : Sorcellerie Coût : 15 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 30 Clés : Rune de Kezyr ciselée sur l'objet (Diff. 15, mais au moins 2 NR), gouttelette desangde Kezyr, chant sacré de vénération Effets : En lançant ce sortilège sur un objet manufacturé de nature mécanique (et donc normalement interdite), le personnage peut lui conférer une aura magique liée à la Sphère du métal durant un Cycle. (...)
Lien primordial : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Coût : 5 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 18 Clés : Rune de la nature (à tracer sur la partie du corps étant altérée), goutte desangde la créature imitée (à mélanger avec une goutte desangde la cible), cri de la créature imitée (Présence +Connaissance des animaux Diff.15) Effets : Ce sortilège permet au mage de partager brièvement n'importe quelle caractéristique physique d'une créature vivante de son choix lui étant connue - dragons et humains exclus. (...)
La lame du chasseur : Complexité : 40 Discipline : Sorcellerie Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : Rune de Heyra (à porter sur l'arme), dusangde la créature visée (consommé), hurlement aux lunes Effets : En procédant à un rituel nocturne, le mage enduit une arme d'un mélange à base desangpour conférer à la lame un bonus au toucher et aux dommages contre une créature naturelle animale (excluant donc les peuples anciens, les dragons ou les hommes). Le bonus est égal à 3 + 1/NR. (...)
Effets : Ce sortilège permet au mage de faire d'un abri sommaire (faille rocheuse, creux sous un arbre...) un abri solide etchaud, capable d'abriter 3+2/NR personnes de taille humaine (l'endroit se dilate et s'étend au moment du lancement). (...)
Justice de la terre : Complexité : 50 Discipline : Magie invocatoire Coût : 6 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 17 Clés : Rune de la Terre, un peu desangEffets : En faisant couler son propresang, le mage fait appel à la justice de Heyra pour que la fureur du Grand Dragon s'abatte sur son ennemi. Les manifestations de Heyra sont toujours différentes et, en fonction du sol et de l'environnement, peuvent prendre la forme d'une énorme racine venant enserrer sa cible, d'une salve d'énergie verdâtre jaillissant du sol, d'une nuée de créatures déchiquetant le victime, etc. (...)
De la vie à l'océan : Complexité : 50 Discipline : Sorcellerie Coût : 15 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 26 Clés : poudre d'écaille de dragon d'Ozyr (consommée), hymne d'Eveil Suprême (Don artistique : Chant Diff. 22),sangdu mage (provoque une Egratignure et une blessure Légère, à asperger sur le golem. Les traces desangdisparaissent immédiatement) Effets : ce sortilège constitue l'ultime étape de la création du golem des Océans et permet au mage de manipuler les énergies primordiales et de conférer à une statue créee par De l'eau à l'os des capacités physiques considérables et des Compétences de son choix. Le mage fait la somme de ses Caractéristiques et répartit ces points dans les Caractéristiques du golem - dans la limite de 15 par Caractéristique. (...)
Motivation des troupes : Complexité : 45 Discipline : Magie Instinctive Coût : 10 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 15 Clés : Posture (bras écartés, pieds fermement campés, poings fermés), cris de ralliement, cercle desangdu mage Effets : Ce sort s'utilise lorsqu'une armée est en déroute ou qu'un groupe est effrayé. (...)
Révélation : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : Morsure de sa propre langue, yeux fermés, main devant les yeux. Effets : Le mage se mord la langue et avale son propresang. En un instant, des vapeurs rouges dansent devant ses yeux clos et dessinent des formes évocatrices. (...)
Champion de l'Ombre : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Coût : 5 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 18 Clés : un objet non ensorcelé de Bonne qualité,sangd'Abomination, rune de l'ombre (tracée avec lesangsur l'objet) Effets : Le mage de l'Ombre utilise ce sort pour donner à une créature mort-vivante un bonus de 3+1/NR dans un Attribut et de 2+1/NR dans deux Compétence. Ce bonus perdure aussi longtemps que le mort vivant. (...)
Mâchoire monstrueuse : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Coût : 7 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 21 Clés : Sable noir de Kali (consommé),sangdu mage (consommé), rune de l'ombre Effets : Le mage verse le sable dans sa main et s'entaille la paume pour l'imbiber desang. Il porte le mélange à sa bouche et se concentre un instant. Dès l'action suivant la fin de l'incantation, le mage peut faire jaillir de sa bouche de longs tentacules noirâtres semblables à des anguilles. (...)
Si un tentacule est touché et que le mage ne parvient pas à esquiver, il subit les dégâts normaux sans armure et le sort est rompu. Le mage a alors la bouche ensanget meurtrie. La résistance des tentacules permet de supporter le poids du mage équipé légèrement (pas d'armure moyenne ou lourde), sans plus et tout dépassement arrache une partie des gencives (Blessure grave automatique). (...)
Etreinte de l'ombre : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : Fiole desangde Moryagorn mélangée à du charbon (consommée), kata de la mygale d'ombre (Physique+ Conn. de la magie Diff. (...)
Servitude de l'ombre : Complexité : 30 Discipline : Sorcellerie Coût : 10 Temps d'incantation : 30 mn Difficulté : 20 Clés : Rune de l'ombre, cadavres (consommés),sangdu mage (causant une Egratignure) Effets : Ce sort permet de transformer 1+1/NR cadavres ou squelettes en un serviteurs animés dénués de toute émotivité. (...)
Il sont soumis à la volonté du mage et resteront animés jusqu'au prochain jour du Serpent. Le mage subit une Egratignure de plus par NR car plus desangest nécessaire. Sorts de niveau 3. Présence sulfureuse : Complexité : 45 Discipline : Magie instinctive Coût : 7 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 17 Clés : Rune de l'ombre, poudre de diamant (au moins dix grammes, consommée), mélopée rapide Effets : Le mage étale la poudre de diamant sur son visage en psalmodiant. (...)
Vision traumatique : Complexité : 75 Discipline : Magie invocatoire Coût : 13 Temps d'incantation : 5 tours Difficulté : 20 Clés : Rune de l'ombre, cercle d'évocation tracé ausangde fluix (Manuel+Conn. de la magie Diff. 15),sangde fluix (consommé) Effets : Le mage crée un pont spirituel avec le Gouffre des Ames. Il échange alors l'esprit de sa victime, à vue, avec une âme errante et incomplète. (...)Voici la mise à jour des sorts pour la deuxième édition de Prophecy. Sphère des cités. Sort de niveau 1. L'inattention : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Coût : 6 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : Rune des cités, claquement de doigts, éclat de miroir (consommé) Effets : En se focalisant sur une cible à moins de 50 m, le personnage va provoquer une baisse de vigilance indétectable par la victime, mais de forte puissance. Si elle échoue à un jet ...