Mise à jour des sorts 2e édition
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Contient : temps (153)(...) Sphère des cités. Sort de niveau 1. L'inattention : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Coût : 6Tempsd'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : Rune des cités, claquement de doigts, éclat de miroir (consommé) Effets : En se focalisant sur une cible à moins de 50 m, le personnage va provoquer une baisse de vigilance indétectable par la victime, mais de forte puissance. (...)
En cas d'échec sur le jet d'Opposition, le cible prend conscience de la présence du mage de façon intuitive et sera immédiatement sur ses gardes, même si le mage est indétectable (la cible regardera dans sa direction, croira avoir entendu un bruit, pourra s'approcher avec une torche...). Sorts de niveau 2. L'ombre des ruelles : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Coût : 4Tempsd'incantation : 3 actions Difficulté : 16 Clés : Position (adossé à un mur dans un coin d'ombre), rune des cités (tracée du bout du doigt), yeux fermés quelques secondes Effets : Ce sortilège courant permet au mage de rentrer en relation avec les ombres qui peuplent les ruelles des cités. (...)
Le dragon peut évidemment choisir de ne pas se révéler à l'humain. Le rendez-vous manqué : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Coût : 4Tempsd'incantation : 1 tour Difficulté : 17 Clés : Un drac d'argent (lancé en l'air d'une main, rattrapé de l'autre, consommé), rune des cités, claquement de langue Effets : En lançant ce sort, un mage peut intuitivement localiser l'une de ses connaissances au sein de la cité où il se trouve luimême actuellement. (...)
Chaque NR obtenu en plus du minimum est susceptible de donner une information supplémentaire au mage. L'aura draconique* : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Coût : 5Tempsd'incantation : 3 tours Difficulté : 20 Clés : Goutte de sang de dragon (consommée), rune des cités (servant à dessiner la rune sur la cible), sourire confiant Effets : Parfois dévoyé dans son utilisation, ce sort est une amélioration considérable du Sourire enchanteur. (...)
Si plus de la moitié des interlocuteurs du personnage sont persuadés du subterfuge à un même moment, le sort se dissipe brutalement, avec toutes les conséquences néfastes que l'on peut envisager... Sorts de niveau 3. L'esprit des rues : Complexité : 65 Discipline : Magie instinctive Coût : 10Tempsd'incantation : 3 actions Difficulté : 25 Clés : Robe de soie blanche, pièce saturée de vapeurs d'encens de Khy (équivalent de vingt bâtons, consommés), gouttelettes d'huile de nacre (à appliquer sur les yeux, consommées). (...)
Une fois que le sort a été outrepassé par autant de spectateurs que la Tendance Homme du personnage, le charme se dissipe irrévocablement. La bague des amants : Complexité : 95 Discipline : Sorcellerie Coût : 13Tempsd'incantation : 5 heures Difficulté : 25 Clés : Bague de Bonne qualité, lumière de Khyméra, sentiment d'amour (ressenti par quelqu'un d'autre que le mage durant tout l'enchantement) Effets : Ce sortilège permet d'enchanter une bague - ou par extension, tout bijou discret pouvant être offert - pour permettre à son porteur et à son enchanteur d'établir une forme singulière de communication empathique. (...)
Le Mj reste libre de modifier ces Difficultés en fonction de la distance et des circonstances dans lesquelles les jets sont effectués - stress extrême, fatigue, proximité, disputes, etc. La robe du citadin : Complexité : 75 Discipline : Sorcellerie Coût : 19Tempsd'incantation : 8 heures Difficulté : 22 Clés : Vêtement de qualité, fil d'argent, rune de Khy Effets : Ce sortilège extrêmement populaire a fait la gloire de nombreux artisans élémentaires et sorciers des Cités. (...)
Ils sont indétectables en tant que tel. Le Seuil* : Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Coût : 9Tempsd'incantation : 30 mn Difficulté : 21 Clés : Un élément d'architecture de Bonne qualité, huile élémentaire spéciale (poudre d'argent et de nacre mélangées à du Sang de Moryagorn), rune de Khy (tracée avec l'huile élémentaire) Effets : Ce sortilège très puissant réservé à de rares mages des cités, permet de créer un portail entre deux endroits distincts d'une cité. (...)
Sphère du feu. Sorts de niveau 1 : Langue de feu. Complexité : 15 Discipline : Magie Instinctive Coût : 3Tempsd'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : Poudre de souffre (consommée), voix crépitante, expiration mesurée Effets : Le mage peut générer à la surface de son corps une petite flamme inoffensive dont il peut contrôler l'intensité durant 1+1/ NR tours. (...)
Contrairement au Souffle ardent, ce sort ne provoque pas de dommages notables mais peut servir à calciner de petits objets ou à travailler un matériau car il est très précis et délicat. Coup de tonnerre. Complexité : 15 Discipline : Magie Instinctive Coût : 5Tempsd'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : Respiration bloquée, claquement violent des mains, regard fixe Effets : Une explosion est provoquée juste à côté des oreilles d'une cible distante de moins de trente mètres. (...)
Si la ou les cibles ratent leur jet de façon Critique, elles deviennent complètement sourdes pour une journée. Fulgurance. Complexité : 15 Discipline : Magie Instinctive Coût : 3Tempsd'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : Rune de la foudre, kata de la fureur des braises (Corps à corps Diff. (...)
Ce sort n'influe pas sur le nombre d'actions ou la vitesse de déplacement du mage et dure 1+ 1/NR tours. Subjugation*. Complexité : 15 Discipline : Magie Instinctive Coût : 5Tempsd'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : Runes de la lumière et des volcans entremêlées (Don artistique: Dessin de Diff. (...)
Les dés dont le score tombe à 0 ou moins sont perdus et inutilisables. Scintillements. Complexité : 20 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 5Tempsd'incantation : 1 tour Difficulté : 18 Clés : Limaille de cuivre (consommée), position (bras croisés sur les oreilles, puis mains descendant vivement le long des flancs), mélopée sourde. (...)
Les étincelles scintillent pendant 4 +1/NR tours avant de disparaître. Espion igné. Complexité : 20 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 4Tempsd'incantation : 2 tours Difficulté : 18 Clés : Bille de verre rouge (consommée), position (en tailleur, mains croisées sur les yeux), quelques braises où poser la bille de verre (consommées) Effets : Le magicien utilise toutes les sources de lumière à moins de 50 mètres (feu de camp, torche) pour y projeter ses sens et ainsi voir et entendre pendant 5+1/NR minutes. (...)
De même, si la source dans laquelle il se trouve est brutalement éteinte, le sort est brisé et le mage subit cette fois 20 points de dommages psychiques à cause de la rupture. Les Rugissantes. Complexité : 10 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 4Tempsd'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : Danse de guerre des Dompteurs de Flammes (Don artistique: Danse Diff. (...)
Les Rugissantes n'infligent aucun dommage, mais elles changent d'apparence à chaque invocation, rendant toute habitude impossible. Coursier de feu. Complexité : 20 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 12Tempsd'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : Encens de Kroryn, posture (méditation debout, jambes écartées, bras brandis vers le ciel), cercle runique formé de braises Effets : A la fin de la méditation, le mage sort de transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière rougeâtre qui jaillissent vers le ciel. (...)
Même s'il ne vient pas pour se battre, un enfant de Kroryn est toujours prompt à la violence et les circonstances d'accueil (cérémonie, bataille, bouleversement climatique ou magique) peuvent largement altérer son humeur. Sorts de niveau 2 : Poing foudroyant*. Complexité : 25 Discipline : Magie Instinctive Coût : 8Tempsd'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : Rune du feu, posture (mains en coupole au-dessus de la tête, geste de lancer des deux mains), hurlement bestial Effets : Une décharge d'énergie, mélange de foudre et de flammes élémentaires incontrôlables, sort de la main du magicien et inflige 30 +10/NR points de dommages, à une cible distante de moins de 20 mètres. (...)
En cas d'échec, c'est le magicien qui reçoit la décharge et qui subit 30 points de dommages. Comète. Complexité : 35 Discipline : Magie Instinctive Coût : 4Tempsd'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : Poudre combustible (soufre, salpêtre ou explosif de Brorne, consommée), graviers de lave (consommés), posture (lancer en cloche la poudre et les graviers au-dessus de la cible) Effets : En lançant le mélange vers une cible située à moins de 20 mètres de lui, le mage transforme les particules en de véritables petites comètes qui retombent en une pluie incandescente à la vitesse de l'éclair. (...)
Ce sort ne peut être esquivé et ne se pare qu'à l'aide d'un bouclier. Immunité au feu*. Complexité : 40 Discipline : Magie Instinctive Coût : 6Tempsd'incantation : 1 action Difficulté : 18 Clés : Rune des volcans tracée à la suie sur le dos des mains, posture défensive (bras croisés devant le visage) Effets : Le magicien, ou une cible de son choix à moins de 5 mètres, devient complètement immunisé aux dégâts provoqués par le feu et la chaleur pendant 2+ 2/NR tours (qu'ils soient d'origine magique ou naturelle). (...)
En revanche, son équipement et ses vêtements subissent des dégâts normaux. En doublant la dépense des points de magie, le magicien peut cibler en mêmetempsdeux personnes proches (moins de 2m). Il est impossible de faire profiter de ce sort à plus de 2 personnes. Flash. Complexité : 30 Discipline : Magie Instinctive Coût : 7Tempsd'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : Rune de l'éclair, oeuf de luciole de lave (consommé), posture (doigts entrecroisés selon une position complexe) Effets : Le magicien fait exploser une boule de lumière devant les yeux d'une cible à moins de 15 mètres de lui. Pour fermer les yeux àtemps, la victime doit réussir un jet d'esquive en Opposition contre le score d'incantation du mage. (...)
Elle subit alors un malus de -8 à toutes ses actions impliquant la vue. Le mage peut doubler la dépense de points de magie pour viser en mêmetemps, une cible supplémentaire. Mur de flammes. Complexité : 35 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 7Tempsd'incantation : 1 tour Difficulté : 17 Clés : Rune du feu, poudre de pierre précieuse (rubis, opale ou agate de feu), exhalation grave Effets : Le magicien invoque un mur de flammes d'un volume égal à deux fois son score de Sphère du feu, à 5 mètres maximum de lui. Ce volume peut prendre une forme au choix du mage, décidée durant l'invocation. (...)
Il est impossible de le déplacer, et il reste actif pendant 10+5/NR mn. Dryades. Complexité : 35 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 7Tempsd'incantation : 1 tour Difficulté : 20 Clés : Danse sautillante, rune des volcans, pierres précieuses (minimum 200 df) Effets : Le mage invoque de petites dryades de feu qui apparaissent autour de lui (moins de deux mètres). (...)
Elles restent présentes pendant 3+1/NR tours. Portail maudit. Complexité : 25 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 7Tempsd'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : Braises incandescentes ou source de feu, chaînette d'or ou de cuivre (consommée), danse circulaire d'enchevêtrement Effets : Ce sort permet d'ouvrir une connexion pyrétique avec une Eérie volcanique, que le mage peut ensuite faire progresser vers une cible de son choix à moins de 25 m , l'emprisonnant ainsi dans un carcan brûlant, qui le suivra dans ses mouvements et déplacements. (...)
Les protections surnaturelles contre le feu ou la chaleur sont utilisables, tout comme les éventuelles capacités capables de clore de force un portail d'invocation. Esprit du sang*. Complexité : 30 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 6Tempsd'incantation : 2 tours Difficulté : 20 Clés : Une arme de qualité au moins Bonne, rune de Kroryn tracée avec le sang du mage sur l'arme (consommée), murmures incantatoires Effets : Le magicien évoque l'Esprit du sang, une créature draconique née du sang de Kroryn versé sur les champs de bataille où le Grand Dragon a été blessé. (...)
Si l'invocation du sort échoue, l'invocateur perd tous les points de magie de sa Sphère du feu, absorbés par l'Esprit et l'arme utilisée fond en un clin d'oeil. Sorts de niveau 3 : Exhorte. Complexité : 45 Discipline : Magie Instinctive Coût : 10Tempsd'incantation : 3 actions Difficulté : 15 Clés : Posture (bras écartés, pieds fermement campés, poings fermés), rugissement de défi, cercle de braises Effets : Ce sort s'utilise lorsqu'une armée est en déroute ou qu'un groupe est effrayé. (...)
Dans le cas d'un effet de peur permanent (comme un sort ou une aura de peur draconique), ce sort est efficace durant un seul tour. Phénix*. Complexité : 45 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 8Tempsd'incantation : 1 tour Difficulté : 22 Clés : Plume d'or, encens élémentaire des volcans (consommé), danse voltigeante Effets : Par ce sort, le mage va invoquer un des phénix élémentaires composé de cendres et de lave. (...)
Il est impossible de convoquer plusieurs phénix simultanément, ces créatures draconiques se battant entre elle sans retenue lorqu'elles se rencontrent, quittant tout contrôle humain. Runes de feu. Complexité : 45 Discipline : Sorcellerie Coût : 6Tempsd'incantation : 3 heures Difficulté : 18 Clés : Stylet d'or ou de cuivre, encre élémentaire du feu (consommée), petit cercle runique complexe Effets : Le magicien ensorcelle un crayon pendant une semaine lui permettant d'écrire (pour 4 points de magie), sur n'importe quelle surface de 1+1/NR m² des lettres de feu visibles uniquement par les personnes choisies verbalement par le mage. (...)
Les écritures perdurent une heure par point en Sphère du feu du sorcier. Scellé. Complexité : 45 Discipline : Sorcellerie Coût : 6Tempsd'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : Baguette d'étain (consommée), rune des forges, position (mains jointes à l'équerre paume contre paume, bras alignés en travers du torse) Effets : Le mage ensorcelle un bâtonnet qui devient, durant un Cycle, capable de souder magiquement des pièces métalliques après un tour complet de contact. (...)
Suivant le nombre de NR, la taille des objets soudés est variable: un loquet de coffret pour une réussite simple, un cadenas avec 1 NR, une porte à son montant pour 2 NR , etc.... Foudres de Kroryn*. Complexité : 75 Discipline : Sorcellerie Coût : 6Tempsd'incantation : 30 mn Difficulté : 22 Clés : Arme de jet de Bonne qualité, rune des volcans (à tracer sur l'arme), incantation hachée Effets : Le magicien enchante une arme de jet pendant 1+1/NR heures. (...)
Si le sort est manqué, l'arme est réduite instantanément en cendres et scories. Poudre de déshydratation. Complexité : 50 Discipline : Sorcellerie Coût : 10Tempsd'incantation : 2 heures Difficulté : 24 Clés : Sable fin (consommé), mélopée d'invocation des volcans, rune de vapeur (à tracer dans la poignée de sable avant le lancer) Effets : Le magicien enchante du sable pour une journée. (...)
Ce sort dure Sphère du feu tours et s'interrompt si la cible est copieusement aspergée d'eau, ce qui est la seule méthode pour chasser le sable. Bouclier flamboyant. Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Coût : 12Tempsd'incantation : 2 heures Difficulté : 22 Clés : Bouclier de métal de Bonne qualité, sang de salamandre (consommé), rune du soleil (à tracer avec le sang de la salamandre) Effets : Ce sort enchante un bouclier pendant autant de jours que son score en Sphère du feu. (...)
La cible doit réussir un jet d'esquive contre une Difficulté égale au score d'incantation du mage enchanteur pour se protéger les yeux àtempsou être aveuglée pendant 1 tour, et subir un malus de -5 à toutes ses actions physiques (pouvant même aller jusqu'à l'impossibilité d'agir). (...)
Activer ce pouvoir ne requiert pas d'action complexe de la part du porteur. Eau de feu*. Complexité : 55 Discipline : Sorcellerie Coût : 6Tempsd'incantation : 1 heure Difficulté : 22 Clés : Flacon d'alcool fort (consommé), braises élémentaires (consommées), rune de force (à tracer sur le bouchon) Effets : Le magicien enchante pour (Sphère du feu) jours le contenu élémentaire et flamboyant d'un flacon. (...)
Généralement, on le lance du haut des remparts d'un château attaqué. Effigie de Kroryn*. Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Coût : 40Tempsd'incantation : 24 heures Difficulté : 33 Clés : Statuette de Kroryn en or pur (consommée), deux rubis purs constituant les yeux de la statuette (consommés) Effets : On ne sait combien de magiciesn sont capables d'utiliser un tel sort. (...)
Sphère des rêves. Sorts de niveau 1 : Admiration. Complexité : 10 Discipline : Magie Instinctive Coût : 5Tempsd'incantation : 1 action Difficulté : 18 Clés : Rune des rêves, claquement des doigts désignant un point, regard droit dans les yeux Effets : Le magicien désigne du doigt à sa cible quelque chose située à moins de 15 m. (...)
Le meneur de jeu est libre d'imposer des malus appropriés, allant d'un malus de 1 à -3 à l'impossibilité totale d'agir ou de réagir. Couleurs de Nenya. Complexité : 20 Discipline : Magie Instinctive Coût : 5Tempsd'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : Runes des rêves, souffle, cendres d'encens de Nenya (à souffler au visage de la cible) Effets : Ce sort n'est efficace qu'à 5 m, distance à laquelle les cendres sont portées par le souffle. (...)
Le résultat est une perte complète des repères et un malus de -3 pour toutes les actions pendant 1 + 1/NR tours, sans compter d'éventuelles incapacités d'action décidées par le meneur. Illusion cauchemardesque. Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Coût : 4Tempsd'incantation : 1 action Difficulté : 17 Clés : Rune d'oeil fermé, doigt accusateur, hurlement de terreur Effets : Le mage désigne une cible à moins de 10 m. (...)
Si le jet est un échec critique, la victime obtient automatiquement le Désavantage Phobie (1) en rapport avec la scène. Brumes éthérées. Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Coût : 5Tempsd'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : Encens des rêves (consommé), rire, yeux fermés Effets : Ce sort est strictement interdit dans les sanctuaires car il ouvre une brèche à une distance maximale de 10 m, d'où sort un filet de fumée toxique mauve. (...)
Eviter de respirer cette fumée est très difficile et demande un jet de Mental+Résistance d'une Difficulté de 20 (25 en combat). Coursier éthéré. Complexité : 20 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 12Tempsd'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : Encens de Nenya, posture (méditation en tailleur, bras à l'équerre sur les côtés, yeux fermés), cercle runique formé de poudre de nacre Effets : A la fin de la méditation, le mage sort de transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière violacée qui jaillissent vers le ciel. (...)
Par contre, ils peuvent décider de s'investir ultérieurement dans la psyché du mage en modifiant ses rêves, en y apportant de subtiles modifications et en orientant son comportement ou sa vie selon ses désirs. Sorts de niveau 2 : Brouillard. Complexité : 25 Discipline : Magie instinctive Coût : 4Tempsd'incantation : 2 actions Difficulté : 18 Clés : Poudre de gemme (consommée), farine (consommée) Effets : Le magicien fait tomber les poudres de ses mains en les mélangeant. (...)
Le brouillard persiste autant de tours que le score de Sphère des rêves du lanceur. Croisée. Complexité : 30 Coût : 6 Discipline : Magie instinctiveTempsd'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : Paillettes d'or (consommées), rune de majesté (à tracer sur la cible avec les paillettes), yeux écarquillés Effets : Le magicien enchante la cible (au toucher) qui attire alors l'attention de 5+1/NR personnes dans son entourage. (...)
En cas d'échec à l'incantation, le mage voit son Attribut Social divisé par deux pour le reste de la journée. Bénédiction de Khyméra. Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Coût : 7Tempsd'incantation : 4 tours Difficulté : 20 Clés : Rune du croissant, chant d'appel, danse des étoiles (Danse Diff. (...)
Ce sort affecte une zone de 6+1/NR m de rayon autour du mage. Ce sort dure une heure. Chuchotements. Complexité : 35 Discipline : Magie invocatoire Coût : 6Tempsd'incantation : 3 tours Difficulté : 17 Clés : Chuchotement (dans le creux de sa main, à rejeter derrière son épaule), rune du bouleversement, petit morceau de tissu (à poser sur le front de la cible, consommé) Effets : Ce sort est utilisé pour perdre un poursuivant. (...)
Ce sort dure 1mn par point dans la Sphère des rêves et la zone de "renvoi" se déplace avec le porteur pour rester à portée. Fenêtre onirique*. Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoire Coût : 4Tempsd'incantation : 4 tours Difficulté : 15 Clés : Posture (mains ouvrant une brèche imaginaire), chant berçant, encens des rêves (consommé) Effets : Ce sort est la première étape avant le Psychonaute. (...)
Ce sort dure une heure par point dans la Sphère des rêves. Refuge*. Complexité : 35 Discipline : Magie invocatoire Coût : 7Tempsd'incantation : 1 tour Difficulté : 22 Clés : Rune du néant, plume de fluix (consommée), posture (tracer dans le vide les contours d'un passage avec la plume de fluix) Effets : Le magicien ouvre un repli dans la réalité pour s'y faufiler. (...)
25) et ne peuvent être atteints depuis la réalité. Sirène. Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoire Coût : 3Tempsd'incantation : 5 tours Difficulté : 18 Clés : Gouttelette de rosée du jour (consommée), chant des cascades d'Ether (Chant Diff. (...)
La sirène doit entreprendre son voyage dès son apparition, sans quoi elle perd toute concentration et se libère du contrôle du mage. Sorts de niveau 3 : Psychonaute*. Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoire Coût : 10Tempsd'incantation : 2 tours Difficulté : 22 Clés : Rune de rêve, sentiment d'apaisement, chant lent et profond, posture de méditation Effets : Le magicien ouvre une porte sur le rêve d'une cible au contact et peut ainsi y entrer avec d'autres personnes (au maximum une par point en Sphère des rêves). (...)
Il faut cependant toujours garder à l'esprit que si le rêveur se réveille, tous les voyageurs disparaissent en mêmetempsque le rêve se dissout. Voix de Nenya*. Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoire Coût : 8Tempsd'incantation : 10 tours Difficulté : 20 Clés : Cérémonie de vénération chimérique (Con. de la Magie, Diff 20), polyphonie éthérée (Chant, Diff 20 pour chaque participant), encens de Nenya (consommé) Effets : Ce sort extrêmement puissant nécessite souvent la présence de plusieurs magiciens car l'incantation prend la forme d'un chant polyphonique harmonieux, complexe et mélodique qui transporte ses notes jusqu'au domaine éthéré de Nenya. (...)
Malheureusement, nul n'a jamais pu prouver que ce rituel désespéré était un sort à part entière et possédait des effets fixes et prévisibles, car il dépendrait de la volonté de la Chimère... Pinceaux. Complexité : 45 Discipline : Sorcellerie Coût : 10Tempsd'incantation : 2 heures Difficulté : 20 Clés : Un pinceau de Bonne qualité, des couleurs mélangées avec la poudre de gemmes (consommées), rune de l'art Effets : Ce sort permet d'ensorceler un pinceau (ou tout autre objet d'écriture ou de dessin tel qu'un fusain, une plume ou une brosse) dans le but de réaliser une oeuvre empreinte de la magnificence de la Chimère. (...)
Le bonus obtenu est de 3+1/NR. Bandeau de vision*. Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Coût : 12Tempsd'incantation : 3 heures Difficulté : 20 Clés : Rune de domination, bandeau de soie fine, psaume sourd Effets : Le mage enchante un bandeau pour une semaine. (...)
Le bandeau peut être utilisé une fois par jour. Peinture multicolore. Complexité : 50 Discipline : Sorcellerie Coût : 7Tempsd'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : Peinture blanche, rune de rêve, chant mélodieux Effets : Le mage enchante de la peinture blanche qui devient capable de changer de couleur en une seconde et sur un simple mot. (...)
La peinture reste ensorcelée durant un jour par point en Sphère des rêves. Baume apaisant. Complexité : 50 Discipline :Sorcellerie Coût : 10Tempsd'incantation : 3 heures Difficulté : 20 Clés : Cendres d'encens de Nenya (consommée), mélopée de l'Apaisement Ethéré (Art de la scène : Chant Diff. (...)
Ses effets durent dix minutes environ. Chariot des rêves. Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Coût : 14Tempsd'incantation : 30 mn Difficulté : 25 Clés : Runes de rêve (flamme recourbée à la base), mélopée, poudre d'or et un plateau d'acier Effets : Le mage saupoudre le plateau de poussière d'or en formant lentement une rune des rêves, ce qui a pour effet de le transformer en une vapeur iridescente qui drape le lanceur en un tour complet. (...)
Sorts de niveau 1. Le refus de la fatalité* : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Coût : 5Tempsd'incantation : 3 actions Difficulté : 16 Clés : Tête baissée, yeux clos, paume ouverte vers le ciel Effets : En lançant ce sortilège, le mage peut transformer autant de points de Chance qu'il le souhaite - et qu'il possède au moment de l'incantation - en points de Maîtrise. (...)
Le coût du sort est réduit d'un point de magie par NR obtenu. Lame des artisans Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Coût : 3Tempsd'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : Arme de Bonne qualité, gestuelle des doigts, murmure saccadé Effets : En passant rapidement ses doigts sur une lame ou le fer d'une arme , le personnage lui confère, letempsde 1+NR attaques (obligatoirement les prochaines à toucher), la faculté de réduire de moitié l'Indice de protection de n'importe quelle armure métallique - ou comportant des parties métalliques (ou d'un bouclier, mais pas des deux en mêmetemps, au choix du lanceur). Si l'armure est enchantée, l'Indice de protection n'est réduit que d'un quart. Ce sortilège est sans effet contre les dragons du Métal ou les armures draconiques faites à partir de leurs écailles. (...)
Ce sort est inefficace sur les armes en os, en pierre, en bois ou en Sombre Acier. Frère du métal : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Coût : 3Tempsd'incantation : 1 tour Difficulté : 17 Clés : Sifflement grave, paume ouverte, rune du métal sur la paume Effets : En tendant la main vers un objet métallique, le personnage peut provoquer une impulsion élémentaire capable de le faire jaillir vers sa main. (...)
Ce sort ne permet que de mouvoir un objet vers ou depuis sa main, pas de le manipuler avec télékinésie. Les ailes d'airain : Complexité : 20 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 12Tempsd'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : Encens de Kezyr, posture (un genou à terre, une épée scintillante à la main la pointe en bas, tête baissée, attitude révérente), cercle runique formé de limaille de métal Effets : A la fin de la méditation, le mage sort de transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière argentée qui jaillissent vers le ciel. (...)
Par contre, les dragons de Kezyr ont tendance à rester longtemps aux côtés des humains après leur avoir prodigué des conseils, juste pour voir s'ils en font bon usage, mais sans leur en prodiguer d'autres... Sorts de niveau 2. L'éclat de l'unique : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Coût : 6Tempsd'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : Minerai de métal brut (consommé), perle de valeur (au moins 200 df, consommée), respiration bloquée Effets : En écrasant la perle dans sa main avec les grains de minerai, le mage libère autour de lui une vague d'énergie qui affecte chaque élément métallique présent dans un rayon de 1 mètre/ Statut + 1m/NR. (...)
Par la suite, la Difficulté de tous les jets de réparation est augmentée de 3 pour assembler de nouveau les parties métalliques ainsi dispersées. Le creuset du métal* : Complexité : 30 Discipline : Sorcellerie Coût : 4Tempsd'incantation : 30 mn Difficulté : 18 Clés : Encens de Kezyr (consommé), diamant gravé d'une rune du métal (à passer lentement sur l'objet), mantra sourd Effets : En lançant ce sort sur un objet manufacturé comportant du métal (pour au moins la moitié de sa composition), le mage peut bonifier le travail de l'artisan. (...)
Les effets de ce sort durent Sphère du métal jours. Sorts de niveau 3. Les larmes de Kezyr : Complexité : 85 Discipline : Magie invocatoire Coût : 13Tempsd'incantation : 10 tours Difficulté : 25 Clés : Runes (rune de Kezyr à porter sur le front et runes de larmes d'argent sous les yeux), kata de la pureté de l'âme (Empathie+Acrobatie Diff. (...)
Lorsque l'aura disparaît, toutes les Réserves de Sphère du mage tombent à 0 et sa Réserve personnelle actuelle est divisée par 2 - arrondi à l'inférieur. Le sceau de confiance : Complexité : 85 Discipline : Sorcellerie Coût : 15Tempsd'incantation : 2 heures Difficulté : 30 Clés : Rune de Kezyr ciselée sur l'objet (Diff. 15, mais au moins 2 NR), gouttelette de sang de Kezyr, chant sacré de vénération Effets : En lançant ce sortilège sur un objet manufacturé de nature mécanique (et donc normalement interdite), le personnage peut lui conférer une aura magique liée à la Sphère du métal durant un Cycle. (...)
A ce jour, on n'a jamais vu un mage le lancer à la légère sur un objet clairement hérétique, et toute confrontation entre le lanceur du Sceau et un érudit le remettant en cause s'est toujours réglée par prééminence de Statut, voire par l'arbitrage suprême d'un dragon. Les clefs du destin : Complexité : 70 Discipline : Sorcellerie Coût : 2Tempsd'incantation : 30 mn Difficulté : 15 Clés : Runes de la révélation, du métal et de la transformation à entrelacer sur l'objet (Manuel+ Don artistique: Gravure Diff. (...)
Par contre, il sera ainsi possible de transformer un ressort ou un mécanisme d'arbalète en poinçon ou en burin, etc. Le manteau de foudre : Complexité : 80 Discipline : Sorcellerie Coût : 10Tempsd'incantation : 2 heures Difficulté : 27 Clés : Poudre d'argent (consommée), rune du métal (à tisser ou à broder), chant du métal scandé sous un orage (magique ou non) Effets : Ce sort peut être lancé sur un vêtement, une cape, un manteau ou même une armure. (...)
Sphère de la nature. Sorts de niveau 1. Mémoire de la terre : Complexité : 5 Discipline : Magie instinctive Coût : 3Tempsd'incantation : 5 actions Difficulté : 15 Clés : Dessin de la créature recherchée tracée sur le sol (Manuel+Don artistique: Dessin Diff. (...)
Ce sort ne fonctionne jamais dans les villes ou les villages et ne peut apporter des informations que sur une créature. Ouverture des terres : Complexité :10 Discipline : Magie instinctive Coût : 5Tempsd'incantation :1 action Difficulté : 15 Clés : Rune de la nature tracée dans le sol, poignée de glaise (consommée), posture (poing brandi écrasant la glaise en un mouvement de haut en bas) Effets : Ce sort n'est utilisable que dans un milieu naturel, sur un terrain meuble ou la terre (et donc à l'exclusion des pavés, des rues ou des montagnes rocheuses). (...)
194 du Livre de Base. Les mille regards de la Nature : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Coût : 4Tempsd'incantation :1 action Difficulté : 15 Clés : Rune de la nature, yeux fermés, oeil d'animal séché (consommé) Effets : En serrant dans sa main l'oeil séché, le mage peut effectuer un jet de Mental + Perception contre une Difficulté de 15 pour tenter de voir une scène située hors de son champ de vision, du moment qu'elle se situe sur le même type de sol que celui où se trouve le mage (terre, roche brute, marécages, plage. (...)
Il est impossible d'entendre, de parler ou d'agir de quelque manière que ce soit. Fontaine des Ondines : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Coût : 3Tempsd'incantation : 3 tours Difficulté : 15 Clés : Rune de la nature, rune des océans, chant des torrents (Don artistique: Chant Diff. (...)
Le nom du sort vient des chants d'ondines que l'on entend lorsque l'eau apparaît, en écho au chant du mage. Serviteur de Heyra : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Coût : 4Tempsd'incantation : 4 tours Difficulté : 18 Clés : Rune de la nature, cercle sacré de la nature (Manuel+Conn. (...)
Le serviteur ne peut en aucun cas quitter son milieu naturel et reste présent 1 heure par point en Sphère de la nature. Les yeux d'Ellorian : Dorsac Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Coût : 4Tempsd'incantation : 1 tour Difficulté : 16 Clés : Deux pendentifs portant la rune de la nature (un sur le mage, un sur le familier), posture (bras à l'équerre, index et majeurs masquant les yeux), cri du familier imité par le mage (Social+Conn. (...)
Aveugle, il a pu continuer à combattre une créature de Kalimsshar en utilisant la vue de ses familiers. Coursier sylvestre : Complexité : 20 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 12Tempsd'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : Encens de Heyra, posture (méditation allongé au sol, en posture foetale), cercle runique formé de mousse et de fleurs. (...)
Ils auront tendance à vouloir guider les hommes et les instruire avec sagesse, et alterneront les attitudes bienveillantes et directives. Sorts de niveau 2. Automne précoce : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Coût : 5Tempsd'incantation : 2 actions Difficulté : 17 Clés : Une feuille morte (consommée), rune du Cycle du silence, chant harmonique grave Effets : Ce sort ne fonctionne que dans un lieu boisé. (...)
Ce sortilège reste actif pendant un nombre de tours égal à la Tendance Dragon du mage. Bénédiction de Heyra : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Coût : 2Tempsd'incantation : 1 action* Difficulté : 17 Clés : Main tendue vers l'agression, mot mystique d'appel à la bienveillance de la Nature (Social+Connaissance de la Magie Diff. (...)
Sa Sphère Nature est également réduite de 1 de façon permanente. Transformation végétale* : Complexité : 40 Discipline : Magie instinctive Coût : 8Tempsd'incantation : 3 actions Difficulté : 20 Clés : Rune de nature (à tracer sur la matière), mélange de tourbe et de sciure de bois (à étaler sur l'objet ou la matière, consommé), psaume sourd Effets : Ce sort très puissant transforme instantanément toute matière solide en bois sur un volume de 1+1/NR m3 au toucher. (...)
A l'expiration du sort, la matière garde son état et peut donc avoir été détruite. Lien primordial : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Coût : 5Tempsd'incantation : 3 actions Difficulté : 18 Clés : Rune de la nature (à tracer sur la partie du corps étant altérée), goutte de sang de la créature imitée (à mélanger avec une goutte de sang de la cible), cri de la créature imitée (Présence +Connaissance des animaux Diff. (...)
D'éventuelles cases de blessures temporaires cochées disparaissent sans effet secondaire. Rose rouge : Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoire Coût : 6Tempsd'incantation : 1 tour Difficulté : 22 Clés : Pétale de rose ou pousse de rosier, rune de fertilité Effets : Le magicien fait pousser devant lui un rosier dont les épines mouvantes suintent d'un poison foudroyant. (...)
La barrière dure une heure au maximum, mais peut être contournée par le haut (soit par des créature volantes ou très grandes), car elle ne s'élève qu'à hauteur d'épaule. La lame du chasseur : Complexité : 40 Discipline : Sorcellerie Coût : 5Tempsd'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : Rune de Heyra (à porter sur l'arme), du sang de la créature visée (consommé), hurlement aux lunes Effets : En procédant à un rituel nocturne, le mage enduit une arme d'un mélange à base de sang pour conférer à la lame un bonus au toucher et aux dommages contre une créature naturelle animale (excluant donc les peuples anciens, les dragons ou les hommes). (...)
Il permet également d'enchanter cinq flèches ou carreaux et perdure jusqu'au prochain coucher du soleil. Boue primordiale : Complexité : 40 Discipline : Sorcellerie Coût : 7Tempsd'incantation : 30 mn Difficulté : 22 Clés : Rune de Moryagorn (tracée dans la boue), boue, poudre d'argent (consommée) Effets : En mélangeant la boue à divers ingrédients élémentaires, le mage créé un onguent qui, une fois appliqué sur le corps, confère une totale immunité contre un élément particulier durant (Sphère de la Nature) heures flammes et chaleur, froid, électricité, etc. (...)
Elle se conserve donc très mal (elle doit de plus être gardée au sec et à l'abri de la lumière sous peine de durcir), c'est pourquoi les mages n'en font jamais de réserve... Sorts de niveau 3. Refuge végétal : Complexité : 60 Discipline : Magie invocatoire Coût : 7Tempsd'incantation : 9 tours Difficulté : 18 Clés : Rune de la tanière suprême (Manuel+Conn. de la magie Diff. (...)
Le refuge subsiste un jour complet. Marteau de chêne : Complexité : 60 Discipline : Magie invocatoire Coût : 6Tempsd'incantation :1 tour Difficulté : 16 Clés : Brindille de bois précieux (consommée), kata de la colère de la Nature (Don artistique: Danse Diff. (...)
Ce marteau perdure (Sphère de la nature x2) tours et peut être manipulé par toute personne possédant la Sphère de la nature. Appel des Fenn'danns* : Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoire Coût : 10Tempsd'incantation : 6 tours Difficulté : 25 Clés : Cercle runique de la nature (Manuel+Conn. de la magie Diff. (...)
l'écran de Prophecy). Justice de la terre : Complexité : 50 Discipline : Magie invocatoire Coût : 6Tempsd'incantation : 1 tour Difficulté : 17 Clés : Rune de la Terre, un peu de sang Effets : En faisant couler son propre sang, le mage fait appel à la justice de Heyra pour que la fureur du Grand Dragon s'abatte sur son ennemi. (...)
Si le mage s'en sert à mauvais escient, contre une créature bienveillante ou un Elu de Heyra par exemple, c'est lui qui subit les dommages. Le baume de caméléon : Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Coût : 5Tempsd'incantation : 1 heure Difficulté : 22 Clés : Terre argileuse, sable fin, rune de la nature (cercle) Effets : Le mage doit être nu et se passer le baume sur tout le corps et les cheveux (ce qui lui prend 10 mn). (...)
Le baume peut se conserver une semaine avant de perdre ses capacités surnaturelles. Baies de vitalité : Complexité : 70 Discipline : Sorcellerie Coût : 8Tempsd'incantation : 30 mn Difficulté : 22 Clés : Rune de Heyra, fruit à enchanter (consommé), soupir de puissance Effets : Le mage ensorcelle 1+1/ NR fruits ou baies qui, une fois ingérées, permettent d'effectuer un jet de Physique + Résistance contre une Difficulté de 10. (...)
Les fruits se conservent un jour par point en Sphère de la nature. Le chant sylvestre : Complexité : 85 Discipline : Sorcellerie Coût : 15Tempsd'incantation : 6 heures Difficulté : 25 Clés : Un diapason orné de la rune de Heyra, danse d'harmonisation (Don artistique : Danse Diff. (...)
Le diapason reste toutefois enchanté jusqu'au début du prochain Augure. Ecaille de la terre : Complexité : 50 Discipline : Sorcellerie Coût : 7Tempsd'incantation : 3 heures Difficulté : 20 Clés : Un bouclier, danse de protection, résine. Effets : Le mage ensorcelle le bouclier pour une semaine. (...)
Sorts de niveau 1. Les cercles du nénuphar : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Coût : 3Tempsd'incantation : 3 actions Difficulté : 17 Clés : mains ouvertes, paumes vers le sol, rune des Océans Effets : ce sortilège très utilisé par les navigateurs et les enseignants des Sources permet de faire flotter des objets inanimés ou des personnes immobiles à la surface de l'eau. (...)
Si la personne ou l'animal bouge violemment (porte un coup, se débat ou gesticule), le sort se dissipe en un tour. L'onde : Complexité : 15 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 2Tempsd'incantation : 1 tour Difficulté : 17 Clés : gourde d'eau, sable, poussière ou terre, rune des Océans. (...)
Une carte des cours d'eau se forme alors à ses pieds, lui permettant de localiser les plus proches. La marée des souvenirs : Complexité : 25 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 6Tempsd'incantation : 6 tours Difficulté : 18 Clés : gemme transparente de grande valeur (à réduire en poudre et à lancer dans le bassin, consommée), robe ou vêtements blancs, cercle runique des océans tout autour du bassin. (...)
Les visions durent Sphère minutes, chaque minute permettant de remonter d'un siècle. De l'eau à l'os : Complexité : 20 Discipline : Sorcellerie Coût : 4Tempsd'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : mélange d'eau de mer et de coraux (consommé), sculpture à créer à partir du mélange (Don artistique: Sculpture Diff. (...)
Le mage ne peut en façonner qu'une à la fois. Coursier des profondeurs : Complexité : 20 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 12Tempsd'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : Encens d'Ozyr, posture (à genoux au bord d'une étendue d'eau, prosterné), cercle runique des océans Effets : A la fin de la méditation, le mage sort de transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière bleu-vert qui jaillissent vers le ciel. (...)
Toutefois, l'homme étant faible et faillible, ils accorderont leur aide contre des quêtes ou des promesses d'actes symboliques et personnels (s'impliquer dans une aventure draconique, offrir bénévolement ses services à une caste pour untempsdonné, parfaire un savoir...) Les dragons d'Ozyr préfèrent donner des conseils que d'agir directement et leurs services coûteront au mage. (...)
Ils vérifient toujours les promesses et en cas de manquement, prendront des sanctions sociales très lourdes (procès, déchéance, quête expiatoire) ... Sorts de niveau 2. Enfant d'Ozyr * : Complexité : 40 Discipline : Magie instinctive Coût : 4Tempsd'incantation : 2 actions Difficulté : 17 Clés : une perle de valeur, yeux clos, respiration retenue, rune des Océans Effets : En lui faisant retenir sa respiration et en la faisant empoigner hermétiquement la perle, le mage ralentit le rythme cardiaque de la cible. (...)
Ce sort ne fonctionne que si le mage et sa cible sont aspergées d'eau. L'esprit, au-delà du corps : Complexité : 40 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 7Tempsd'incantation : 30 mn Difficulté : 22 Clés : bord de mer, bandeau de lin blanc marqué d'une rune des Océans, position du lotus Effets : pour lancer ce sortilège, le mage ferme les yeux et s'y noue un bandeau. (...)
A la fin du sort, le personnage a besoin de dix minutes pour reprendre conscience et pouvoir se mouvoir normalement. De l'os à la vie : Complexité : 40 Discipline : Sorcellerie Coût : 10Tempsd'incantation : 2 heures Difficulté : 22 Clés : gemmes de valeur liées aux océans (aigue-marine, saphir, lapis-lazuli, au moins 1000 df, consommées), chant des Puissances Marines (Don artistique : Chant Diff. (...)
Sorts de niveau 3. Les embruns de la Marée-Mère : Complexité : 60 Discipline : Magie instinctive Coût : 7Tempsd'incantation : 2 actions Difficulté : 22 Clés : diamant pur, gourde d'eau pure, rune des Océans, longue expiration Effets : En déversant lentement le contenu d'une gourde au sol, le mage tend la main vers une créature vivante et provoque l'évaporation de ses fluides vitaux. (...)
Les effets physiques sont visibles, la peau se dessèche à grande vitesse et une insoutenable douleur torture la victime. De la vie à l'océan : Complexité : 50 Discipline : Sorcellerie Coût : 15Tempsd'incantation : 5 heures Difficulté : 26 Clés : poudre d'écaille de dragon d'Ozyr (consommée), hymne d'Eveil Suprême (Don artistique : Chant Diff. (...)
L'enchantement d'animation reste actif jusqu'au prochain matin du jour des Océans. Equilibre ultime : Complexité : 65 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 13Tempsd'incantation : 6 tours Difficulté : 25 Clés : une journée entière de cérémonie (RES+Conn. de la Magie Diff. (...)
Une seule tentative est possible dans toute une vie et il arrive qu'Ozyr refuse d'accorder cette faveur - que le jet soit réussi ou non - si le bénéficiaire est jugé indigne. Sceau d'Ozyr : Complexité : 65 Discipline : Sorcellerie Coût : 2Tempsd'incantation : 30 mn* Difficulté : 17 Clés : cachet de cire, lettre soigneusement rédigée et enluminée durant l'incantation (Manuel+Don artistique: Enluminures Diff. (...)
Sphère de la pierre. Sorts de niveau 1. Ecrase pierre* : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Coût : 3Tempsd'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : Rune de la pierre brisée, poudre de roche, exhalation silencieuse Effets : Le magicien trace la rune sur une pierre et l'effrite en passant sa main enduite de poudre de roche au travers. (...)
Si la roche est ensorcelée, le mage doit réussir un jet d'opposition contre le sort ou l'effet l'ayant rendue magique afin de pouvoir la désagréger. Masse : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Coût : 3Tempsd'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : Voix tombante, posture (manipulation d'une masse) Effets : Une cible à moins de 30 mètres subit une attaque de type ' Assommer '. (...)
Si le lancement du sort échoue, le mage subit lui même les effets du sort, avec des dommages égaux à la Difficulté du sort (soit 15 dans presque tous les cas). Billes de pierre : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Coût : 6Tempsd'incantation : 1 action Difficulté : 16 Clés : Sable gravier fin (consommé), cabriole souple (Physique+Acrobatie Diff. (...)
Le Mj peut refuser toute esquive en espaces clos. Voix de la montagne* : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Coût : 5Tempsd'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : Inspiration lente et profonde, posture du Gardien Eternel (Physique+Présence Diff. (...)
Ce sort ne peut briser une frayeur ou une déroute, mais captive automatiquement toutes les attentions dans la zone d'effet. Coursier minéral : Complexité : 20 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 12Tempsd'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : Encens de Brorne, posture (méditation à genoux, bras écartées, paumes plaquées au sol), cercle runique de pierres soigneusement disposées Effets : A la fin de la méditation, le mage sort de transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière marbrée qui jaillissent vers le ciel. (...)
Les dragons de Brorne peuvent priver l'invocateur de l'usage de sa Sphère de la pierre pour une semaine par tranche d'âge s'ils estiment que sa requête est futile, tout comme ils peuvent sévèrement tancer un impudent qui les dérangerait sans raison. Les dragons de pierre sont lents à offrir leur aide et prendront souvent un longtempsde réflexion après avoir posé un maximum de questions. Soucieux de se montrer le plus réfléchi dans son assistance, un dragon de pierre consacrera dutempsà saisir les tenants et les aboutissants des affaires. Selon la portée des faits, il n'hésitera pas à faire appel à un de ses aînés ou à commander une intervention des forces draconistes locales, au mépris de l'avis du mage l'ayant invoqué. (...)
Biens qu'ils se battent rarement en ayant été invoqués, les dragons de la pierre se montrent impitoyables une fois en colère. Sorts de niveau 2. Sentir le Fatalisme : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Coût : 5Tempsd'incantation : 3 actions Difficulté : 15 Clés : Prière à Brorne, encens de la pierre (consommé), rune de la pierre (à tracer sur le lieu à étudier) Effets : Le magicien peut sentir si une créature de Kalimsshar a été présente durant la journée dans un lieu précis (15 m de rayon) . (...)
Il ne peut donc être efficace qu'une dizaine de minutes après que la créature ait quitté les lieux. Rigidité : Complexité : 25 Discipline : Magie instinctive Coût : 3Tempsd'incantation : 1 action* Difficulté : 18 Clés : Poudre de roche (à souffler vers la cible, consommée), posture de la main (Signe de la montagne : Manuel+Conn. (...)
Vu son score d'Intelligence, il risque vite d'adapter son rythme de combat... Porte close : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Coût : 8Tempsd'incantation : 2 tours Difficulté : 20 Clés : Rune de la pierre (à porter sur la cible), posture (doigts pliés de façon complexe contre l'obstacle: Manuel + Conn. (...)
Sorts de niveau 3. Motivation des troupes : Complexité : 45 Discipline : Magie Instinctive Coût : 10Tempsd'incantation : 3 actions Difficulté : 15 Clés : Posture (bras écartés, pieds fermement campés, poings fermés), cris de ralliement, cercle de sang du mage Effets : Ce sort s'utilise lorsqu'une armée est en déroute ou qu'un groupe est effrayé. (...)
Dans le cas d'un effet de peur permanent (comme un sort ou une aura de peur draconique), ce sort est efficace durant un seul tour. Pieux minéraux : Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoire Coût : 6Tempsd'incantation : 1 tour Difficulté : 21 Clés : Eclat de cristal (consommé), kata de la Colère de la Terre (Manuel+Don artistique Diff. (...)
Si la cible meurt, elle se minéralise et les pieux l'emportent sous terre. Feu de Brorne* : Complexité : 65 Discipline : Sorcellerie Coût : 17Tempsd'incantation : 3 heures Difficulté : 22 Clés : Emblème de l'Inquisition de taille humaine (un marteau à long manche démesuré et à deux fers perpendiculaires sculptés : voir Livret d'écran p. (...)
Il est souvent nécessaire de protéger ces emblèmes de la fureur du peuple, qui ose parfois s'attaquer à des Inquisiteurs isolés trop prompts à les brandir... Chaussures minérales : Complexité : 80 Discipline : Sorcellerie Coût : 10Tempsd'incantation : 30 mn Difficulté : 22 Clés : Rune de la pierre (à porter sur les chausses), posture du poirier (à maintenir durant l'incantation, en appui sur un mur ou une paroi: Physique+ Acrobatie Diff. (...)
Un adversaire aura une Difficulté supplémentaire de 5 pour toucher le porteur des chaussures et ce dernier aura un bonus de 3 pour toute manoeuvre à caractère acrobatique (attaque déroutante, charge, feinte, entrer au corps à corps, mais aussi renverser ou écraser ). Pierre tombale : Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Coût : 30Tempsd'incantation : 4 heures Difficulté : 25 Clés : Paroi minérale gravée du sceau du Gardien des Roches (Manuel+Conn. (...)
Sphère des vents. Sorts de niveau 1. L'impulsion : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Coût : 3Tempsd'incantation : 1 action Difficulté : 17 Clés : Kata des danses éoliennes, ruban de tissu bleu et blanc brodé d'argent, rune des vents Effets : Ce sortilège permet à la cible de rentrer en harmonie avec les éléments aériens afin de tenter une action physique spectaculaire. (...)
Ce sort très employé par les Prodiges et les gladiateurs de renom est souvent interdit lors des tournois ou des joutes. Conscience : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Coût : 4Tempsd'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : Cercle runique (spirale), position (assis les yeux clos, tête en arrière), chant d'appel aux Vents (Don artistique : Chant Diff. (...)
Le seul domaine inaccessible au personnage reste son propre esprit, car la Sphère des vents n'a que peu de prise sur la psyché. Voyageur éolien : Complexité : 20 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 12Tempsd'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : Encens de Szyl, posture debout sur une éminence, bras écartés, tête renversée en arrière), cercle de runes des vents formées de plumes Effets : A la fin de la méditation, le mage sort de transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière blanchâtre qui jaillissent vers le ciel. (...)
En effet, les dragons des vents considèrent que si un mortel prétend profiter de leur domaine, il doit être prêt à le vivre pleinement... Sorts de niveau 2. Le sifflement : Complexité : 40 Discipline : Magie instinctive Coût : 4Tempsd'incantation : 2 actions Difficulté : 19 Clés : Posture (geste de Garde Majeure, Manuel+Coordination Diff. (...)
Ce sort ne fait que prévenir le danger, et ne permet pas systématiquement d'y échapper... La bonne fortune* : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Coût : 5Tempsd'incantation : 5 tours Difficulté : 20 Clés : Broche à cheveux de valeur importante (au moins 1000 df), rune des vents, danse d'harmonie éolienne (Don artistique : Danse Diff. (...)
En contrepartie, son Attribut Maîtrise tombe à 0 dès le lancement du sortilège (qu'il soit réussi ou raté). Porte-bonheur : Complexité : 35 Discipline : Sorcellerie Coût : 4Tempsd'incantation : 30 mn Difficulté : 21 Clés : Objet de Bonne qualité, rune de Szyl, évocation épique d'un « coup de chance » fameux (Conte : Diff. (...)
Une personne ne peut détenir qu'un seul objet à la fois ayant reçu cet enchantement, qui dure une semaine ou tant qu'il reste des Points de Chance dans sa réserve. Sorts de niveau 3. L'oeil du cyclone* : Complexité : 90 Discipline : Magie instinctive Coût : 13Tempsd'incantation : 2 actions Difficulté : 28 Clés : Bras écartés, tête rejetée en arrière, hurlement Effets : Alors que certains sorts de Magie Invocatoire pourraient créer des effets similaires à celuici, l'Oeil du cyclone est considéré comme l'un des sortilèges les plus difficiles, les plus nobles et les plus dévastateurs de la Sphère des Vents car le mage puise en luimême la force magique de créer une véritable tornade élémentaire. (...)
194 pour les dommages des chutes). Orphelin des vents : Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoire Coût : 8Tempsd'incantation : 2 tours Difficulté : 22 Clés : Kata de la Colère des Ouragans (Manuel+Conn. de la magie Diff. (...)
Aucun pouvoir, Avantage ou Privilège ne peut altérer cet effet. Nemesis* : Complexité : 85 Discipline : Sorcellerie Coût : 15Tempsd'incantation : 5 heures Difficulté : 25 Clés : Un objet personnel symbolique, orage puissant, Danse de la Colère Draconique (Physique+Don artistique: Danse Diff. (...)
Cet effet dure environ une heure (le Mj est libre de réduire ou d'augmenter cette durée pour que le sort soit pleinement actif durant toute la scène). Durant tout cetemps, les yeux du personnage sont parcourus d'éclairs bleutés et le contact de sa peau provoque de minuscules décharges élémentaires accompagnées d'étincelles. (...)
Ce sort ne provoque pas forcément la victoire du personnage, mais si sa cause est juste et en accord avec les voies de Szyl, il y a fort à parier que son destin sera glorieux... Sphère de l'ombre. Sorts de niveau 1. Age : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Coût : 3Tempsd'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : Position (oeil fermé, main ouverte, pouce et index formant un cercle), rune de l'ombre, murmure Effets : Le mage détermine avec précision l'âge d'un objet. (...)
Ce sort permet de connaître avec précision l'Augure de naissance d'une personne ou l'époque de confection d'un objet rare. Il n'y a pas de limite detemps. Griffe d'os : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Coût : 4Tempsd'incantation : 1 action Difficulté : 16 Clés : Gargouillement de gorge, rune de l'ombre, morceau de chitine long d'un pouce (consommé) Effets : : Le mage enfonce brutalement le morceau de chitine dans son avant-bras. Ce dernier semble alors pousser dans la chair du mage et comprime ses muscles en les rétractant pour dévoiler les os. (...)
On ne peut parer avec cette griffe qui perdure un tour par point en Ombre. Révélation : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Coût : 3Tempsd'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : Morsure de sa propre langue, yeux fermés, main devant les yeux. (...)
Il est alors déséquilibré et confus et subit un malus de 5 à ses actions pour 5 mn. Esprit du Gouffre : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Coût : 2Tempsd'incantation : 3 tours Difficulté : 15 Clés : Chant murmuré, position (bras écartés, yeux clos), objet personnel ou os du défunt Effets : Le mage projette son esprit aux frontières du Gouffre des Ames et tente de retrouver les restes de l'âme errante d'un défunt. (...)
En cas d'échec au lancement, le mage doit effectuer un jet de Mental+Volonté contre 20 ou perdre son âme, aspirée par le Gouffre. Il meurt alors instantanément. OEil de vie : Complexité : 20 Discipline : Sorcellerie Coût : 10Tempsd'incantation : 30 mn Difficulté : 15 Clés : Ovale en forme d'oeil de la fatalité à tracer au sol pour délimiter la zone, danse de la vie (dans un sens), danse de la mort (dans l'autre sens) Effets : Ce sort permet d'enchanter une zone en y concentrant les forces primales de la vie. (...)
Les morts vivants tombent en poussière et leurs spectres reviendront périodiquement hanter l'endroit. Champion de l'Ombre : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Coût : 5Tempsd'incantation : 2 heures Difficulté : 18 Clés : un objet non ensorcelé de Bonne qualité, sang d'Abomination, rune de l'ombre (tracée avec le sang sur l'objet) Effets : Le mage de l'Ombre utilise ce sort pour donner à une créature mort-vivante un bonus de 3+1/NR dans un Attribut et de 2+1/NR dans deux Compétence. (...)
Les champions de l'ombre enchantés sont souvent chargés de missions spéciales et commandent des hordes de créatures de l'ombre. Miroir des souvenirs : Complexité : 15 Coût: 7 Discipline: SorcellerieTempsd'incantation: 30 mn Difficulté: 15 Clés: Miroir, poudre blanche, poudre noire Effets: Le mage ensorcelle un miroir pour observer des images s'y étant reflétées auparavant. (...)
Il jette deux poignées des poudres sur le miroir et incante. Les poudres s'animent alors et forment une image du reflet passé. Le mage peut reculer dans letempsen fonction de sa concentration à raison d'un tour par mois. Ce sort peut remonter jusqu'à Sphère+1/NR années. Sorts de niveau 2. Mâchoire monstrueuse : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Coût : 7Tempsd'incantation : 3 actions Difficulté : 21 Clés : Sable noir de Kali (consommé), sang du mage (consommé), rune de l'ombre Effets : Le mage verse le sable dans sa main et s'entaille la paume pour l'imbiber de sang. (...)
Le sort dure Sphère tours. Dard de Kalimsshar : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Coût : 7Tempsd'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : Fléchettes à pointe d'obsidienne, balayages des bras, respiration bloquée Effets : Le mage jette la fléchette vers l'ombre de son adversaire, qui n'a pour seule défense que la possibilité d'Esquiver contre une Difficulté de 25 (ce qui représente le fait de comprendre in-extremis que c'est son ombre et non soi même qui est visé). (...)
Il ne peut affecter des créatures d'un poids supérieur à (Sphère x10) kg. Emotion contrôlée : Complexité : 40 Discipline : Magie instinctive Coût : 4Tempsd'incantation : 2 actions Difficulté : 18 Clés : Mains paumes vers le bas, mouvement rapide des doigts, yeux révulsés Effets : Ce sort permet, en réussissant un jet d'Incantation en Opposition contre Mental+ Volonté d'une cible, de modifier un de ses sentiments et de le remplacer par un autre durant 1+ 1/NR mn. (...)
Exemples d'émotions : Peur, haine, amour, envie, passion, dégoût, irritabilité, euphorie, malveillance, fatigue, paresse, vitalité, courage, désespoir... La flamme de Kali : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Coût : 5Tempsd'incantation : 6 tours Difficulté : 20 Clés : Sablier rempli de sable noir (consommé), rune d'ombre sur la cible, cérémonie nocturne à la lueur de Shar Effets : Le mage plonge ses mains dans le torse de sa cible mort vivante et lui arrache le reste de son coeur, qu'il jette en direction de Shar pour créer un pont spirituel avec le coeur de Kalimsshar. (...)
S'il se dissipe, il n'est plus possible de l'animer de nouveau. Dette de Kalimsshar : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Coût : 7Tempsd'incantation : 3 tours Difficulté : 17 Clés : Sablier de sable noir à briser (consommé), sentiment de peur chez la cible (à provoquer), regard fixe Effets : Ce sort permet d'altérer la force vitale qui sous-tend l'âme d'un humain pour le faire vieillir. (...)
On ne peut décéder directement des effets de ce sort, mais l'état dans lequel il laisse la victime peut provoquer son trépas en quelques jours si elle est âgée, affaiblie ou très malade. Flux vital : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Coût : 7Tempsd'incantation : 2 actions Difficulté : 22 Clés : Runes de l'Ombre, position (bras tendus, frémissement profond, yeux fermés), deux poignées de poudre d'obsidienne (au moins 40 g au total, consommées) Effets : Le mage lève les bras au ciel et les braque vers deux cibles à moins de (Sphère x5)m de lui en lançant la poudre. (...)
Aucune case n'est régénérée par ce processus et les deux cibles subissent des souffrances intenses durant tout le sort, ce qui les oblige à se concentrer pour supporter la douleur. ( -2 en Volonté). Etreinte de l'ombre : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Coût : 7Tempsd'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : Fiole de sang de Moryagorn mélangée à du charbon (consommée), kata de la mygale d'ombre (Physique+ Conn. (...)
Ce sort dure 3+2/NR tours. Portail de désespoir : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Coût : 10Tempsd'incantation : 1 tour Difficulté : 20 Clés : Runes de l'ombre et des rêves entremêlées (Manuel+Don artistique: Dessin Diff. (...)
Si ce jet est réussi, ils sont bannis de l'esprit du dormeur, qui s'éveillera quelques minutes plus tard en se souvenant d'avoir rêvé d'eux. Echardes d'ombre : Complexité : 35 Discipline : Sorcellerie Coût : 7Tempsd'incantation : 2 heures Difficulté : 22 Clés : Rune de l'ombre, longs clous métalliques enduits d'huile noire (consommés), posture (à genoux, yeux fermés) Effets : Le mage enfonce les clous le long des os du dos de sa main pour en faire des fléchettes mortelles. (...)
Une fois le clou retiré, chacune se soigne comme des dommages de corps à corps. Servitude de l'ombre : Complexité : 30 Discipline : Sorcellerie Coût : 10Tempsd'incantation : 30 mn Difficulté : 20 Clés : Rune de l'ombre, cadavres (consommés), sang du mage (causant une Egratignure) Effets : Ce sort permet de transformer 1+1/NR cadavres ou squelettes en un serviteurs animés dénués de toute émotivité. (...)
Le mage subit une Egratignure de plus par NR car plus de sang est nécessaire. Sorts de niveau 3. Présence sulfureuse : Complexité : 45 Discipline : Magie instinctive Coût : 7Tempsd'incantation : 2 actions Difficulté : 17 Clés : Rune de l'ombre, poudre de diamant (au moins dix grammes, consommée), mélopée rapide Effets : Le mage étale la poudre de diamant sur son visage en psalmodiant. (...)
Un revirement complet et la négation des convictions profondes est impossible. Vision traumatique : Complexité : 75 Discipline : Magie invocatoire Coût : 13Tempsd'incantation : 5 tours Difficulté : 20 Clés : Rune de l'ombre, cercle d'évocation tracé au sang de fluix (Manuel+Conn. (...)
Si la victime ne résiste pas, elle subit alors la pire expérience d'Outre Tombe possible tout en restant consciente. Durant cetemps, l'esprit échangée tente de se libérer de ce corps qui la fait souffrir. Le corps est pris de convulsions, se mutile et cherche à se dégrader. (...)
Il obtient alors le Désavantage ' Mauvais Souvenir ' et 'Déviance' (au choix), ce dernier se manifestant dans les semaines suivantes comme un effet secondaire. Rappel draconique : Complexité : 55 Discipline : Magie invocatoire Coût : 25Tempsd'incantation : 4 tours Difficulté : 25 Clés : Un os de dragon (consommé), de la terre corrompue de Kali mêlée à un peu d'élément du dragon (consommée), cercle d'invocation spectral (Manuel+Conn. (...)
Ce dernier possède les caractéristiques de sa forme draconique (sauf pour les enfants de Khy). Par NR, le spectre est soumis pour un quart d'heure. Durant cetemps, son corps obéit au mage et agit pour lui. Le dragon reste de toutes façons réticent et refusera d'instruire le mage ou de répondre à ses questions à moins que le mage n'effectue un jet similaire pour chaque question. (...)Voici la mise à jour des sorts pour la deuxième édition de Prophecy. Sphère des cités. Sort de niveau 1. L'inattention : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Coût : 6 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : Rune des cités, claquement de doigts, éclat de miroir (consommé) Effets : En se focalisant sur une cible à moins de 50 m, le personnage va provoquer une baisse de vigilance indétectable par la victime, mais de forte puissance. Si elle échoue à un jet ...