Mise à jour des sorts 2e édition
sur Asmodée au format (1.1 Mo)
Contient : vents (24)(...) S'il est dispersé, le phénix renaît de ses cendres au début du tour suivant, à un rang d'action de 15, avec la même case de blessure vierge. Le phénix est immunisé au feu et auxventset les dommages infligés par ces Sphères augmentent le seuil de sa case de blessure à raison de 1 point pour 5 points de dommages. (...)
Les magiciens de Brorne lancent même ce sort sur deux murs opposés qui compressent simultanément les intrus. Sphère desvents. Sorts de niveau 1. L'impulsion : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 17 Clés : Kata des danses éoliennes, ruban de tissu bleu et blanc brodé d'argent, rune desventsEffets : Ce sortilège permet à la cible de rentrer en harmonie avec les éléments aériens afin de tenter une action physique spectaculaire. Après avoir reçu le sort, il peut ajouter sa Coordination à la valeur de n'importe quel jet concernant une Compétence de Physique, qu'il possède ou non cette Compétence. (...)
Conscience : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Coût : 4 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : Cercle runique (spirale), position (assis les yeux clos, tête en arrière), chant d'appel auxVents(Don artistique : Chant Diff. 15) Effets : Ce sortilège, utilisable uniquement en extérieur, permet au mage de faire le vide en lui et de laisser son esprit entrer en résonance avec les murmures duvents. Il confère au mage un bonus de 3 + 2/NR à n'importe quelle action basée sur le contact, la télépathie, le lancement d'un sortilège de divination ou visant à « atteindre » un être vivant ou une information. Le seul domaine inaccessible au personnage reste son propre esprit, car la Sphère desventsn'a que peu de prise sur la psyché. Voyageur éolien : Complexité : 20 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : Encens de Szyl, posture debout sur une éminence, bras écartés, tête renversée en arrière), cercle de runes desventsformées de plumes Effets : A la fin de la méditation, le mage sort de transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière blanchâtre qui jaillissent vers le ciel. Le magicien attire alors l'attention d'un fils de Szyl (le plus proche) pour lui demander conseil ou solliciter un transport personnel vers une destination précise. (...)
Le magicien doit avoir une raison valable de demander de l'aide, mais il arrive que ce sort soit lancé de manière informelle pour rencontrer un Ailé et l'inviter à une veillée. Les dragons de Szyl peuvent priver l'invocateur de l'usage de sa Sphère desVentspour une semaine par tranche d'âge s'ils estiment que sa requête est futile, mais ne le font que très rarement. (...)
Par contre, il peut arriver qu'ils mettent une volée subite à un impudent s'ils piquent une colère. Souvent peu protocolaires, les dragons desventsaiment les humains qui osent se lancer dans des entreprises audacieuses et ne jugeront pas trop durement un mortel qui leur demande de l'aide face à un défi finalement trop ardu. Les dragons desventsaiment agir vite et n'attendront pas toujours toutes les explications du mage. Ils restent hermétiques à certaines convenances sociales et leur aide pourra parfois mettre le mage en situation délicate (intrusion dans un sancturaire de caste, déranger un notale ou un noble...). Si un dragon desventsse trouve face à une situation qui le mettrait en colère, il fera parfois preuve de témérité, et des difficultés supplémentaires pourront le toucher dans son orgeuil. (...)
Les dragons de Szyl ne rechignent pas à transporter des mortels si leur cause leur plaît, mais les conditions de voyage sont souvent difficiles (haute altitude, froid, vitesse excessive). En effet, les dragons desventsconsidèrent que si un mortel prétend profiter de leur domaine, il doit être prêt à le vivre pleinement. (...)
Le sifflement : Complexité : 40 Discipline : Magie instinctive Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 19 Clés : Posture (geste de Garde Majeure, Manuel+Coordination Diff. 15 ), rune desvents, posture (s'accroupir et se relever) Effets : C'est de ce sort que proviennent de nombreuses légendes concernant les prouesses de certains voyageurs illustres. Ce sort attire sur la cible le regard bienveillant desventsqui le invisibles. Durant l'heure qui suit le lancement, le bénéficiaire peut à tout moment ressentir un souffle glacé sur la nuque, l'avertissant d'un danger une à deux secondes avant qu'il ne survienne. (...)
La bonne fortune* : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Coût : 5 Temps d'incantation : 5 tours Difficulté : 20 Clés : Broche à cheveux de valeur importante (au moins 1000 df), rune desvents, danse d'harmonie éolienne (Don artistique : Danse Diff. 15) Effets : En pratiquant ce rituel, le mage s'attire le regard des énergies élémentaires desVentsqui, tout au long de la journée, lui prodigueront leurs bienfaits. L'Attribut Chance du personnage est multiplié par 2 et le personnage peut obtenir des NR lors de jets où il dépense des Points de Chance. (...)
L'oeil du cyclone* : Complexité : 90 Discipline : Magie instinctive Coût : 13 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 28 Clés : Bras écartés, tête rejetée en arrière, hurlement Effets : Alors que certains sorts de Magie Invocatoire pourraient créer des effets similaires à celuici, l'Oeil du cyclone est considéré comme l'un des sortilèges les plus difficiles, les plus nobles et les plus dévastateurs de la Sphère desVentscar le mage puise en luimême la force magique de créer une véritable tornade élémentaire. Au moment du lancement, le mage (et un cercle de 1m autour de lui) devient l'oeil du cyclone, la dernière zone de calme dans une tempête qui se déchaîne au début du tour suivant. Dans un rayon égal à (2 x Sphère desVents) mètres, desventsviolents, des éclairs d'énergie et un sifflement assourdissant ravagent la zone. Tous les êtres et objets d'un poids inférieur à 20kg par degré de Statut du mage s'envolent en tourbillonnant et tous les êtres encore présents sont aveuglés et ballottés, subissant un malus de 3 à toutes leurs actions physiques. (...)
Pour quitter la zone, il faut réussir un jet de Physique + Coordination contre le score d'invocation du mage (sauf pour les personnages emportés par le vent, qui tournoient sans posséder de contrôle sur leur trajectoire et restent toujours dans la zone). Un échec signifie une immobilité, un échec critique indique que le personnage est emporté par lesvents. En transe, frénétique, incapable d'effectuer la moindre action, le mage doit se concentrer pour dompter l'énergie libérée. (...)
Il doit donc dépenser une grande quantité d'énergie, créant ainsi un effet qui va durer (Sphère desvents) tours. A l'issue de l'effet normal, il est possible de maintenir les effets du sort à raison de deux points de magie par tour supplémentaire. (...)
A tout moment, le personnage peut interrompre la tornade, qui se désagrège alors en quelques instants (bien que sa transe lui interdise souvent toute perception cohérente). Les cibles emportées par la tornade retombent alors lourdement de (Sphère desVentsdu lanceur) mètres de haut (voir p.194 pour les dommages des chutes). Orphelin desvents: Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoire Coût : 8 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 22 Clés : Kata de la Colère des Ouragans (Manuel+Conn. de la magie Diff. (...)
15), poudre d'un rocher ou cendres d'un arbre détruits par un éclair naturel (consommées), chant rythmique Effets : Utilisé lors des combats épiques, ce sortilège très puissant confère au mage la protection, la rapidité et l'efficacité meurtrière des rafales de vent. Durant (Sphère desvents) tours, le personnage est entouré de bourrasques sifflantes et gagne un bonus égal à sa Tendance Dragon à tous ses jets d'Initiative, d'attaque et d'esquive. (...)Voici la mise à jour des sorts pour la deuxième édition de Prophecy. Sphère des cités. Sort de niveau 1. L'inattention : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Coût : 6 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : Rune des cités, claquement de doigts, éclat de miroir (consommé) Effets : En se focalisant sur une cible à moins de 50 m, le personnage va provoquer une baisse de vigilance indétectable par la victime, mais de forte puissance. Si elle échoue à un jet ...