Les Nuitants
sur Asmodée au format (805 Ko)
Contient : corps (15)(...) Nuitant, type I : Eféemère Nuitant Fée, petite taille Dés de vie : 2d6 (7pv) Initiative : +4 (dex) Vitesse : vol 18m (bon) Classe d'armure : 17 (+1 taille, +4 dex, +2 nat) Attaques : dague -2corpsàcorps; ou sarbacane +7 à distance Dégâts : dague 1d4-2 ; ou sarbacane 1d4+2 Espace occupé / allonge : 1,5m par 1,5m / 1,5m Attaques spéciales : pouvoirs magiques, fléchettes. Particularités : RM 16 Jets de sauvegarde : Vig +0, Réf +6, Vol +5 Caractéristiques : For 7, Dex 18, Con 11, Int 14, Sag 16, Cha 17 Compétences : Artisanat +6, Evasion +9, Discrétion +11, Perception auditive+8, Déplacement silencieux +8, Représentation (danse) +7, Fouille +8, Psychologie +7, Détection +8 Dons : Esquive, Tir à bout portant, Tir rapide, Arme de prédilection (sarbacane) Climat / terrain : Oblivion Organisation : solitaire ou "famille" (2-4) Facteur de puissance : 3 Trésor : pas de pièces ; 50% gemmes ; 50% objets Alignement : toujours bon (C/N/L) Progression possible : 3-4 DV (petit) Les Eféemères sont l'incarnation des rêves poétiques, emplis de pureté ou d'innocence. (...)
une Eféemère, incarnation d'un rêve apaisant, pourra choisir de mourir en Apothéose pour apporter à quelqu'un la paix de l'âme (dissiper une malédiction...) ou ducorps(guérir une blessure critique...). Quel que soit le résultat, l'Eféemère se consume définitivement au cours de cette Apothéose. (...)
Nuitant, type II : Nômage Nuitant Aberration, grande taille Dés de vie : 8d8+16 (52pv) Initiative : +0 Vitesse : 0 (immobile) Classe d'armure : 17 (-1 taille, +8 nat) Attaques : Bâton +3corpsàcorpsDégâts : Bâton 1d6 Espace occupé / allonge : 1,5m par 1,5m / 3m Attaques spéciales : sorts de magicien /ensorceleur (cf.), regard Particularités : Résistance à la magie (cf. (...)
Nuitant, type III : Tisseur de Destin Nuitant Fée, taille moyenne Dés de vie : 5d6 (17pv) Initiative : +4 (dex) Vitesse : 9m Classe d'armure : 15 (+4 dex, +1 nat) Attaques : Dague +1corpsàcorpsDégâts : dague 1d4 Espace occupé / allonge : 1,5m par 1,5m / 1,5m Attaques spéciales : pouvoirs magiques Particularités : pierre magique, RM 16 Jets de sauvegarde : Vig +1, Réf +7, Vol +5 Caractéristiques : For 10, Dex 18, Con 11, Int 16, Sag 14, Cha 18 Compétences : Bluff +11, Artisanat +7, Discrétion +12, Perception auditive+9, Déplacement silencieux+8, Représentation (une au choix) +10, Fouille +9,Psychologie +8, Détection +10 Dons : Vigilance, Esquive, Souplesse du serpent Climat / terrain : Oblivion Organisation : solitaire Facteur de puissance : 6 Trésor : pas de pièces ; pierre enchantée Alignement : toujours chaotique (cf.) Progression possible : 6-8 DV (moyenne) Les Tisseurs de Destin sont l'incarnation des rêves de tentation. (...)
Grands manipulateurs des destins, rien ne leur plaît tant que pousser des êtres naïfs dans des jeux où ils se perdrontcorpset âme. Leur tactique favorite est de lancer des défis. Le plus souvent, la victime se laisse prendre et subit un revers de taille lui coûtant très cher, sans avoir conscience qu'elle a été manipulée. (...)
Nuitant, type IV : Népharum Nuitant mort-vivant, grande taille Dés de vie : 13d12 (84pv) Initiative : +7 (+3 dex, +4 Science de l'initiative) Vitesse : 12m, Escalade 6m Classe d'armure : 28 (-1 taille, +3 dex, +16 nat.) Attaques : 1 morsure +10corpsàcorps; Grande hache +19/+14/+9corpsàcorps; 2 griffes (pattes) +10corpsàcorpsDégâts : morsure 1d10+3 et paralysie, Grande hache 1d12+8, griffe (patte) 1d10+3. Espace occupé / allonge : 1,5m par 1,5m / 3m Attaques spéciales : aura de terreur, paralysie, engendrer une ghûraghasta, "fighting prowess", sorts Particularités : vision aveugle, traquer les émanations de peur, odorat, RM 21, mort-vivant, résistance au renvoi des morts-vivants +4 (DV17) Jets de sauvegarde : Vig +8, Réf +6, Vol +11 Caractéristiques : For 22, Dex 16, Con —, Int 18, Sag 17, Cha 17 Compétences : Escalade +15, Concentration +14, Discrétion +13, Intimidation +16, Sens de l'orientation +8, Saut +14, Perception auditive+13, Déplacement silencieux+14 Dons : Science du critique (Grande hache), Science de l'initiative, Attaques multiples, Attaque en puissance, Course, Arme de prédilection (Grande hache), Spécialisation martiale (Grande hache). Climat / terrain : Oblivion Organisation : solitaire Facteur de puissance : 14 Trésor : Arme magique (Grande hache) Alignement : toujours chaotique mauvais Progression possible : 14 DV (grande) ; 15-20 DV (très grand (TG)) Surnommés "les maîtres des chaînes", les redoutables Népharums incarnent les rêves d'angoisses et symbolisent la souffrance prolongée d'une façon générale. De loin, leur aspect fait d'abord penser à celui des goules Ghûraghastas. Comme elles, ils disposent de six hautes pattes recourbées encadrant une énorme colonne vertébrale horizontale, se redressant à l'avant en un torse humanoïde surmonté d'un crâne aux orbites vides. Mais de près, les Népharums révèlent toute leur terrifiante ampleur. (...)
L'Echasseur est un mort-vivant très particulier : il n'y a pas de créature sous le suaire, la créature est le suaire. La silhouette au-dessous est en fait constituée descorpsbrisés de ses victimes, un monstrueux assemblage d'os et de cadavres éviscérés, recyclés pour servir d'armes rétractables et de membres locomoteurs grossiers. (...)Les Nuitants sont les plus remarquables créatures d'Oblivion. Ils ne peuvent se reproduire, chacun restant l'unique représentant de sa lignée. Les Nuitants naissent dans des Chrysalides comparables à celles des autres obliviens mais la puissance des rêves qui les ont enfantés dépasse tout ce que l'imagination d'un mortel peut concevoir. En effet, ils sont la quintessence des émotions divines, la manifestation incarnée de leurs colères, de leurs désirs, de leurs peurs ou de leur cruauté. ...