Le grimoire des Noctes (Oblivion 3)
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Extraits de l'Encyclopédie Transuniverselle - Section " Magie Occulte et Autres Sorcelleries Interdites "- Supplément officiel pour le système D20, campagne " Oblivion ", scénario " La Danse de Fer ", copyright 2001, Siroz Productions. AVERTISSEMENT AU LECTEUR : Prends garde Lecteur, car les lignes que tu t'apprêtes à profaner de ton regard innocent sont extraites de la section des Ouvrages Interdits ! En continuant ainsi ta lecture, tu t'engages à renoncer à toute poursuite contre L'Encyclopédie ...Contient : personnages (2), pjs (24)(...) En continuant ainsi ta lecture, tu t'engages à renoncer à toute poursuite contre L'Encyclopédie Transuniverselle et ce quelles que soient les détériorations subies par tespersonnages. Tu as donc choisi d'acquérir par téléport-webxpress les extraits du Grimoire des Noctes, recueil de sortilèges exclusifs élaborés par les maîtres du Neuvième Cercle d'Oblivion. (...)
Seul un Souhait ou un Miracle peuvent en annuler l'effet sur la victime ; cependant, même après en avoir été délivré, la victime peut y être soumise à nouveau si elle lit l'Edit une seconde fois. Les créatures inférieures à 5 DV, et lespersonnagesinférieurs au niveau 5, n'ont droit à aucun jet de Volonté contre ce sort, à moins de posséder un score de 16 ou plus en Sagesse. (...)
Composante : une paire de menottes en adamantium. COMBATTRE LE SEIGNEUR NOCTE TYRELL : Tyrell est le principal adversaire desPJsdans le chapitre final de la Danse de Fer. Seigneur des Dissimulations, maître manipulateur, Tyrell est un mage dont la tactique favorite consiste à lancer des créatures aux trousses de ses adversaires, pendant qu'il les observe, caché. (...)
), anneau de résistance (+3), anneau de vol, amulette d'armure naturelle +3, dague +5, huile de résurrection (ramène un mort à la vie, 2 doses). Tactiques du combat final : * Dès qu'il a repéré lesPJs, le Seigneur Tyrell donne l'alarme en criant. Le son est aussitôt retransmis par un système de tuyaux acoustiques en cuivre, jusqu'à un poste de garde des Trolls-cerbères, non loin de là. (...)
Au total, 15 trolls peuvent ainsi venir en renfort, en empruntant pour cela l'une des sept portes secrètes conduisant à l'atelier des Noctes. Ce grand nombre d'issues secrètes fait que lesPJsne pourront très probablement pas les " obturer" toutes pour empêcher l'arrivée des dits renforts. (...)
* Avant de développer les tactiques des uns et des autres, détaillons le décor dans lequel évoluent lesPJs. Cathédrale d'acier bleutée baignée d'une lueur pâle, l'atelier des Noctes a une forme grossièrement cubique. (...)
232 pour déterminer de quel objet s'empare le PJ, et déduisez-en les conséquences... * Malgré les ressources offertes par le décor, l'affrontement devrait rapidement tourner au vinaigre, Tyrell ayant un FP11 et chaque Troll-cerbère un FP9. Leur puissance de feu devrait pousser lesPJsà s'enfuir en utilisant les Chariots Nécromantiques. S'ils n'y pensent pas tous seuls, arrangez vous pour que l'un desPJsse retrouve face à la plaque de marbre décrite p.43, qui montre le plan d'Incarna Cantor et le réseau des tunnels, tout proche de l'oeil d'Ether. LesPJsn'ont alors plus qu'à sauter dans un chariot et à se lancer. Il y a quatre chariots dans la pièce, en comptant celui avec lequel ils sont arrivés. Un chariot peut embarquer 6PJsde 80kg (cf. sort ci-dessus), ou bien 3 Trolls-cerbères, ou encore 2 trolls et le Seigneur Nocte. Dès que lesPJss'enfuient, les trolls et Tyrell montent à bord des chariots restant et entament la poursuite. Si besoin, Tyrell peut créer un chariot supplémentaire avec le sortilège adéquat (cf.). * Si lesPJsdécidaient de s'enfuir en empruntant à pied l'une des sept portes secrètes, vous pouvez soit leur faire rencontrer une escouade de trolls venant à leur rencontre (ce qui va leur faire rebrousser chemin), soit les faire déboucher dans un tunnel servant de passage pour les Chariots Nécromantiques. (...)
Evitez d'être trop simulationniste, notamment au sujet des distances entre les chariots ou de leurs vitesses respectives, sinon vous perdrez le côté héroïque de cet ultime affrontement. Pour vous simplifier la vie, voici une règle de poursuite facile à appliquer : le trajet desPJsjusqu'à la salle de l'oeil d'Ether dure 15 rounds en moyenne ; pour savoir ce qui se passe durant ces 15 rounds, tirez 1d6 et appliquez le résultat ci-dessous ; les péripéties doivent être annoncées au début de chaque round, avant les actions entreprises par les uns et les autres. - 1) Fuite éperdue. Le chariot desPJsroule à un train d'enfer en projetant des étincelles autour de lui. Loin derrière, les trolls sont hors de portée, dissimulés par les multiples coudes du tunnel. Pas d'attaque possible ce round-ci. LesPJssont libres de leurs actions. Tirez une nouvelle péripétie dans un round. - 2) Grenades-crânes ! Trolls etPJssont assez près pour tenter des attaques à distance. Les trolls jettent 1d2 grenades-crânes onirides qui explosent au contact (Att +9/+1 à distance, dégâts idem Boule de feu de 6d6 pv, 6 mètres de rayon, 4 crânes disponibles en tout). N'oubliez pas de décompter les points du coeur servant à animer le Chariot Nécromantique desPJs, s'il est touché. Tirez une nouvelle péripétie dans deux rounds. - 3) Chauve-souris ! Un essaim de ces créatures envahi soudain le tunnel, dérangées par le bruit tonitruant de la poursuite. Toutes lesPJset PNJs présents doivent réussir un jet de Volonté DD20 ou se retrouvent pris dans un tourbillon de couinements et de battements d'ailes (pour les PNJs, faites un seul jet de sauvegarde par chariot). (...)
Tirez une nouvelle péripétie dans trois rounds. - 5) Obstacle sur la voie ! Une caisse a été abandonnée à cheval sur la voie. LesPJsont un round pour la détruire à distance (CA 12, 20 points de résistance). S'ils échouent le chariot percute la caisse, qui vole en éclats en infligeant 6d6 pv sur 4 mètres de rayon (Jet de Réf DD15, 1/2) ; en outre, le chariot est projeté en l'air comme sur un tremplin, avant de retomber lourdement sur les rails. Tous lesPJsdoivent alors faire deux jet de Réf DD20. S'ils ratent le premier, ils se retrouvent accrochés en équilibre précaire sur le bord du chariot, et doivent consacrer le round à regagner une position stable. (...)
Il faut ensuite ralentir le chariot, et perdre 2 rounds pour récupérer une personne tombée (en supposant que lesPJsdisposent d'une corde, et que la victime soit consciente). Tirez une nouvelle péripétie dans trois rounds. (...)
- Il enchaîne en envoyant un Gang de Grigs harceler un jeteur de sort, et profite de son désarroi pour l'affaiblir avec une Flèche acide de Melf ou un Eclair. - Si lesPJssemblent puissants, il se protège avec ses Clones obscurs de Shelley, et surenchérit avec des classiques à grande aire d'effet comme Boule de feu et Tempête de glace. (...)
- En dernier recours, il se Téléporte à quelques dizaines de mètres de distance, et continue à harceler lesPJsde loin. Puis il essaie de s'enfuir dans les corridors ténébreux d'Incarna Cantor, en plaçant derrière lui un Mur de force (grâce à son Bâton de surpuissance) pour couvrir sa retraite... - Enfin, si vosPJssont particulièrement puissants (ou que vous êtes particulièrement vicieux), rien n'interdit que Tyrell vise spécifiquement le Grimoire des Noctes si lesPJsl'ont volé. En effet, il lui suffit de tirer dessus, par exemple avec un Projectile Magique, pour déclencher le système de défense Nexus Six du Grimoire, provoquant ainsi une véritable tempête de chaînes et de crochets acérés à bord du véhicule desPJs... " Nocte tu es, Nocte resteras ! Car mieux vaut être le premier en Enfer, Que de demeurer le second d'un roi. Dans les ténèbres avec tes frères les Chants de la chair, glorifiera. (...)