Les chevaux dans S7M
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Dans Les secrets de la 7ème Mer , peut-être plus que dans n'importe quel autre jeu de rôle, les chevaux ont leur importance. Point n'est ici question des braves animaux de bât ou de monte que l'on change à chaque relais, ni de ceux que l'on oublie au coin d'une auberge pour les retrouver deux heures de jeu plus tard, sans aucune logique (qui a dit AD&D ?). Non. Ici, il sera question des vrais chevaux, de ces fougueuses montures à la robe luisante, infatigables et tenaces, qui donnent de l'allure ...Contient : mineurs (13)(...) Mon cheval, ce héros : Dans l'univers des Secrets de la 7ème Mer, les destriers - outre des capacités liées à leur lieu d'origine - possèdent, à l'achat, des capacités spéciales (talents, toursmineurs, tours majeurs) ainsi que des mauvaises habitudes. Ce sont tous ces petits éléments qui définissent le caractère d'un cheval, mais également en font des compagnons parfois imprévisibles. (...)
236 du Guide du Maître, il a en revanche toute latitude de lui apprendre (ou essayer) de nouveaux tours. Toursmineurs: Il s'agit d'abord des connaissances qu'un cheval acquiert de manière classique. Cela va du débourrage (accepter la selle et le mors) au saut d'obstacle (moyen), en passant par la capacité de répondre aux ordres (gestuels ou vocaux) pour passer d'une allure à une autre, ralentir, s'arrêter et tourner sur une pression de rênes. (...)
A moins qu'un PJ n'acquière un très jeune cheval (2-3 ans), ce genre de compétences n'a rien d'extraordinaire et ne devrait pas faire l'objet d'un quelconque tirage de dés. Voici donc quelques toursmineurssuggérés : Dressage d'école : reculer, piaffer (très spectaculaire), effectuer des parcours d'obstacles (compliqués), partir de l'arrêt au galop et piler du galop, galop de chasse ( tout petit galop très cadencé), etc. (...)
Cheval Castillan (Gallegos) : homme de main Gaillardise 3 Dextérité 3 Astuce 1 Détermination 2 Panache 1 ND : 10 / 25 Jet d'attaque : 4G3 (morsure), 4G3 (coup de sabot), 4G3 (piétinement) Dommages : OG1 (morsure), 4G2 (coup de sabot), 4G3 (piétinement) Compétences : Jeu de jambes 1, course d'endurance 4, course de vitesse 2, nager 1. Toursmineurs: gardien de troupeau, répondre à la voix Tours majeurs : attaquer sur ordre Talents : Mauvaises habitudes : se rouler, têtu. (...)
Cheval Montaginois : homme de main Gaillardise 4 Dextérité 2 Astuce 2 Détermination 1 Panache 2 ND : 15 / 30 Jet d'attaque : 3G2 (morsure), 3G2 (coup de sabot), 3G2 (piétinement) Dommages : 0G1 (morsure), 4G2 (coup de sabot), 4G3 (piétinement) Compétences : Jeu de jambes 2, course d'endurance 2, course de vitesse 3, pas de côté 1 . Toursmineurs: reculer, piaffer Tours majeurs : danser Talents : Mauvaises habitudes : bruyant, brutal. Ussura : Matushka a doté ses enfants de grandes capacités de résistance : un poil épais, en double couche, des membres lourds et solides, une volonté sans faille. (...)
Cheval Ussuran : homme de main Gaillardise 4 Dextérité 2 Astuce 1 Détermination 3 Panache 1 ND : 10 / 25 Jet d'attaque : 3G2 (morsure), 3G2 (coup de sabot), 3G2 (piétinement) Dommages : 0G1 (morsure), 4G2 (coup de sabot), 4G3 (piétinement) Compétences : Jeu de jambes 1, course d'endurance 3, course de vitesse 1 Avantage : dur à cuir. Toursmineurs: attelage Tours majeurs : ' en garde ' Talents : protéger un cavalier à terre Mauvaise habitude : Destrier de Gallenia : homme de main Gaillardise 3 Dextérité 2 Astuce 1 Détermination 2 Panache 2 ND : 10 / 25 Jet d'attaque : 3G2 (morsure), 3G2 (coup de sabot), 3G2 (piétinement) Dommages : 0G1 (morsure), 4G2 (coup de sabot), 4G3 (piétinement) Compétences : Jeu de jambes 1, course d'endurance 3, course de vitesse 4 Avantage : grand, apparence (5). Toursmineurs: sauter à travers un cerceau de feu Tours majeMauvaise h Vodacce : Les Vodacce, à l'origine, ne possédaient pas de race particulière - on trouve là-bas des chevaux de trait, aussi bien que des coursiers ou des destriers de guerre. (...)
Cheval vodacci: homme de main Gaillardise 3 Dextérité 3 Astuce 2 Détermination 1 Panache 1 ND 15 / 30 Jet d'attaque : 4G3 (morsure), 4G3 (coup de sabot), 4G3 (piétinement) Dommages : 0G1 (morsure), 4G2 (coup de sabot), 4G3 (piétinement) Compétences : Jeu de jambes 2, course d'endurance 3, course de vitesse 4, pas de côté 2. Toursmineurs: répondre à la voix, passer à travers un cercle de flammes Tours majeurs : se cabrer sur commande Talents : Mauvaise habitude : prendre le mors aux dents, nerveux. (...)
Cheval eisenör : homme de main Gaillardise 5 Dextérité 2 Astuce 1 Détermination 2 Panache 1 ND : 20 / 35 Jet d'attaque : 3G2 (morsure), 3G2 (coup de sabot), 3G2 (piétinement) Dommages : 0G1 (morsure), 4G2 (coup de sabot), 4G3 (piétinement) Compétences : Jeu de jambes 3, course d'endurance 2, course de vitesse 2, pas de côté 1. Toursmineurs: se baisser Tours majeurs : tomber, charger Talents : Mauvaises habitudes : mordre, lourd. Avalon : Il existe dans les îles Glamour trois races équines, très différentes les unes des autres (sans compter les chevaux possédant un peu du Glamour des Sidhe). (...)
Cheval avalonien : homme de main Gaillardise 4 Dextérité 2 Astuce 1 Détermination 2 Panache 1 ND 10 / 25 Jet d'attaque : 3G2 (morsure), 3G2 (coup de sabot), 3G2 (piétinement) Dommages : 0G1 (morsure), 4G2 (coup de sabot), 4G3 (piétinement) Compétences : Jeu de jambes 1, course d'endurance 2, course de vitesse 4, course de trot 1 . Toursmineurs: venir sur un simple appel, galop de chasse Tours majeurs : Talents : aller chercher de l'aide Mauvaises habitudes : faire des écarts, ' piler ' Deux écoles au banc d'essai. (...)
Oléronais - homme de main : Gaillardise 3 Dextérité 3 Astuce 1 Détermination 1 Panache 2 ND : 15 / 30 Jet d'attaque : 3G2 (morsure), 3G2 (coup de sabot), 3G2 (piétinement) Dommages : 0G1 (morsure), 4G2 (coup de sabot), 4G3 (piétinement) Compétences : Jeu de jambes 2, course d'endurance 3, course de vitesse 3, pas de côté 2, nager 2 . Toursmineurs: gardien de troupeau Tours majeMauvaises habitudes : têtu, prendre le mors aux dents. 1. Herzchen : Le Herzchen, dont le nom signifie ' petit coeur ', en eisenör, sont des poney robustes, dont la taille ne dépasse pas 1,40m au garrot, utilisés en Hainzl pour aller dans les mines. (...)
Herzchen - homme de main : Gaillardise 3 Dextérité 2 Astuce 1 Détermination 2 Panache 1 ND : 15 / 30 Jet d'attaque : 3G2 (morsure), 3G2 (coup de sabot), 3G2 (piétinement) Dommages : 0G1 (morsure), 4G2 (coup de sabot), 4G3 (piétinement) Compétences : Jeu de jambes 1, course d'endurance 3, course de vitesse 1, pas de côté 2. Avantage : dur à cuire Toursmineurs: attelage, répondre à la voix Tours majeurs : protéger un cavalier à terre Talents : Mauvaises ha 1. (...)
Hunter de Breg - homme de main : Gaillardise 4 Dextérité 2 Astuce 0 Détermination 3 Panache 1 ND : 15 / 30 Jet d'attaque : 3G2 (morsure), 3G2 (coup de sabot), 3G2 (piétinement) Dommages : 0G1 (morsure), 4G2 (coup de sabot), 4G3 (piétinement) Compétences : Jeu de jambes 1, course d'endurance 3, course de vitesse 4, pas de côté 1. Toursmineurs: saut d'obstacles Tours majeMauvaises habitudes : prendre le mors aux dents, nerveux, têtu, bouche insensible. (...)