Créatures magiques
sur DragonRoz au format (9.6 Mo)
Contient : magique (8)(...) Les créatures magiques étant aussi variées que les êtres humains, quelques lignes d'explication ne peuvent en aucun cas suffire à les décrire de façon exhaustive. Pays d'origine : Endroit d'où doit venir l'êtremagiquepour appartenir à cette race. Le lien avec ce pays peut néanmoins remonter à deux ou trois générations. (...)
Description : Description de la créature lorsqu'elle était encore sous sa forme naturelle, avant que la Mana ne disparaisse de la Terre. Caractère : Manies, défauts et comportement général de l'êtremagiquequi descend de cette race. Pouvoirs innés : Liste des pouvoirs innés possédés par l'êtremagiqueet ce, par phase (la phase humaine n'étant, bien sûr, jamais précisée puisque le personnage ne possède aucun pouvoir à ce moment-là). Pouvoir unique : Afin de personnaliser avec encore plus de précision les créatures magiques de cette annexe, chacune est dotée d'un pouvoir qui évolue au fur et à mesure du développement de l'être. (...)
Phase de la transformation : Majoration (endurance) 4, Résistance (chaleur) 3, Résistance (magie) 2, Majoration (force) 1. Pouvoir unique (Regardmagique) : A la phase du frémissement, le simple regard d'un basilisk rend mal à l'aise; à la phase suivante, il cause un malus de 1 point à tout jet ayant trait à une communication verbale avec la créature (baratin, discussion, etc...). (...)
A la phase suivante, le malus est valable pour tous les jets et enfin, à la phase de la transformation, un basilisk peut paralyser un adversaire simplement en le regardant et ce pour une très courte durée (1d10 tours). Ccoa. Pays d'origine : Amérique du Sud. Autres appellations : Description : Chatmagiquedes Andes, le ccoa ressemble à un simple chat domestique de 45 centimètres de haut et aux yeux brillants. (...)
La phase de la transformation amplifie encore le pouvoir et permet alors au géant de faire fuir sa victime. Un tel hurlement est relativement fatigant pour l'êtremagiqueet ne peut donc être utilisé qu'une fois par minute (donc une fois tous les 12 tours). Génie. (...)
Phase de la transformation : Nage 4, Détection du danger 3, Camouflage (eau) 2, Sens accru (vision nocturne) 1. Pouvoir unique (Noyade) : Un kelpie possède, dès la phase du frémissement, un pouvoirmagiquequi lui permet de maudire un être vivant par semaine (il doit être à une portée maximale de dix mètres). (...)
La phase de la transformation amplifie encore le pouvoir et permet alors à la manticore de paralyser la victime pendant un tour entier. Un tel hurlement est relativement fatigant pour l'êtremagiqueet ne peut donc être utilisé qu'une fois par minute (donc une fois tous les 12 tours). Ogre. (...)Ces quelques descriptions pourront être utilisées telles quelles ou simplement lues pour servir de guide aux joueurs et aux maîtres de jeu imaginatifs. Elles ne devront en aucun cas être suivies à la lettre. Les créatures magiques étant aussi variées que les êtres humains, quelques lignes d'explication ne peuvent en aucun cas suffire à les décrire de façon exhaustive. Pays d'origine : Endroit d'où doit venir l'être magique pour appartenir à cette race. Le lien avec ce pays peut néanmoins remonter ...