Créatures magiques
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Contient : corps (13)(...) Phase de la connaissance : Majoration (force) 2, Majoration (endurance) 1. Phase du voyage : Majoration (force) 3, Majoration (endurance) 2, Compétence (corpsàcorps) 1. Phase de la transformation : Majoration (force) 4, Majoration (endurance) 3, Compétence (corpsàcorps) 2, Sens accru (odorat) 1. Pouvoir unique (Voix) : Les géants possèdent une voix très puissante qui cause des effets désastreux sur la psychologie de leurs adversaires. Un géant ne peut affecter qu'une cible à la fois (elle doit être à moins de trois mètres). A la phase de frémissement, la voix cause une gêne passagère, alors qu'à la suivante, elle cause une peur terrible qui provoque un malus de 1 point à la victime. (...)
Phase de la connaissance : Majoration (beauté) 2, Combativité (négative) 1. Phase du voyage : Majoration (beauté) 3, Combativité (négative) 2, Compétence (corpsàcorps) 1. Phase de la transformation : Majoration (beauté) 4, Combativité (négative) 3, Compétence (corpsàcorps) 2, Chance. Pouvoir unique (Pureté) : Tous les membres vierges d'un Gestalt dont une licorne ayant atteint la phase du frémissement fait partie, bénéficient d'un bonus de 1 point à tous leurs jets, et ce une heure par jour (au choix de la licorne). A la phase du voyage, le pouvoir affecte tous les êtres humains vierges dans un rayon de 10 mètres. A la phase de la transformation, le bonus est de 2 points. Manticore. Pays d'origine : Europe. Autres appellations : Description : Créature aucorpsde lion et à la tête humaine dont la bouche est garnie de dents pointues. Caractère : Très intelligent. (...)
Phase de la connaissance : Majoration (endurance) 2, Majoration (force) 1. Phase du voyage : Majoration (endurance) 3, Majoration (force) 2, Compétence (corpsàcorps) 1. Phase de la transformation : Majoration (endurance) 4, Majoration (force) 3, Compétence (corpsàcorps) 2, Compétence (cuisine) 1. Pouvoir unique (Pister) : Un ogre, à la phase du frémissement, pourra suivre à la trace, et pendant une journée au maximum un individu qu'il aura choisi et repéré ne serait-ce qu'approximativement. A la phase du voyage, il devra obligatoirement tuer sa proie (ou tout du moins faire tout son possible pour qu'il en soit ainsi) alors qu'à celle de la transformation, il devra aussi la dévorer. Un ogre ne peut pister qu'une seule victime à la fois. (...)Ces quelques descriptions pourront être utilisées telles quelles ou simplement lues pour servir de guide aux joueurs et aux maîtres de jeu imaginatifs. Elles ne devront en aucun cas être suivies à la lettre. Les créatures magiques étant aussi variées que les êtres humains, quelques lignes d'explication ne peuvent en aucun cas suffire à les décrire de façon exhaustive. Pays d'origine : Endroit d'où doit venir l'être magique pour appartenir à cette race. Le lien avec ce pays peut néanmoins remonter ...