L'ENLEVEMENT
sur Les Terres de Kernos au format (3.6 Mo)
Contient : humanoïde (14)(...) Il y a au moins un point positif dans cette histoire, c'est que si Iuz a récupéré le brasero, il semble qu'il ne sache pas comment s'en servir. APPENDICES 1 MONSTRES ET PNJ Monstres Agents de Iuz 1. Humain (m), Rôd 2. FP 2;humanoïdede taille M; DV 2d10 ; pv 13 ; Init+0 ; VD 10 m ; CA 13 (cuir clouté), contact 10, pris au dépourvu 10 ; BBA +2 ; Att épée longue (+4 corps à corps, 1d8+2/19-20/x2) ou arc long (+0 distance, 1d8/x3); AL CM ; JS Réf +0, Vig+3, Vol +0 ; For 14, Dex 11, Con 11, Int 9, Sag 13, Cha 8. (...)
Compétences et dons : Connaissances (nature) +4, Déplacement silencieux +4, Détection +4, Discrétion +4, Fouille+4, Perception auditive+4, Sens de la nature +2 Possessions matérielles : Potion de soin léger Agents de Iuz 2. Humain (m), Rôd 2. FP 2;humanoïdede taille M; DV 2d10 ; pv 13; Init+0 ; VD 10 m; CA 13 (cuir clouté), contact 10, pris au dépourvu 10 ; BBA +2 ; At épée longue (+4 corps à corps, 1d8+2/19-20/x2) ou arc long de Force (bonus de For max +2) (+2 distance,1d8+2/x3); AL CM; JS Réf+0, Vig +3, Vol +0; For 14, Dex 11,Con 11,Int 9, Sag 13, Cha 8. (...)
Compétences et dons : Connaissances (nature) +4, Déplacement silencieux +4, Détection +4, Discrétion +4, Fouille +4, Perception uditive +4, Sens de la nature +2 Possessions matérielles : Potion de soin léger, arc long de force +2 Agent de Iuz 3. Humain (m), Rou 2. FP 2 ;humanoïdede taille M ; DV 2d6; pv 10; Init +3; VD 10m; CA 15 (cuir), contact 13, pris au dépourvu 12 ; BBA+1 ; Att épée courte (+1 corps à corps, 1d6/19-20/x2) ou arc court (+3 distance, 1d6/x3); AL CM ; JS Réf +3, Vig +0, Vol +0 ; For 10, Dex 16, Con 11, Int 9, Sag 8, Cha 8. (...)
Compétences et dons : Déplacement silencieux +4, Détection +4, Discrétion +4, Fouille +4, Perception auditive +4, Vigilance Possessions matérielles : Potion de soin léger, épée courte de maître. Compagnons du prisonnier. Humain (m), Vol 2. FP 2 ;humanoïdede taille M; DV 2d6 ;pv 6;Init +3; VD 10 m ;CA 15 (cuir), contact 13, pris au dépourvu 12 ; BBA +1 ; Att épée courte (+1 corps à corps, 1d6/19-20/x2) ; AL NM; JS Réf +3, Vig +0, Vol +0 ; For 10, Dex 16, Con 11, Int 9, Sag 8, Cha 8. (...)
Compétences et dons : Déplacement silencieux +4, Détection +4, Discrétion +4, Fouille +4, Perception auditive +4, Vigilance Guerriers. Humain (m), Gue 1. FP 1 ;humanoïdede taille M ; DV 1d10; pv 8; Init +0; VD 10 m; CA 14 (chemise de mailles), contact 10, pris au dépourvu 14 ; BBA +1 ; Att épée longue (+3 corps àcorps,1d8+2/19-20/x2) ; AL CM ; JS Réf +0, Vig +3, Vol +0 ; For 14, Dex 11, Con 11, Int 9, Sag 13, Cha 8. Taille 1,85 mètre. Gobelins: FP l/4 ;Humanoïdede taille P ; DV 1d8 ; pv 4 ; Init +1 (Dex) ; VD 10 m ; CA: 15 (+1 taille, +1 Dex,+3 armure de cuir cloutée) ; Att morgenstern (+1 corps à corps, 1d8-1/x2); dard (+3 distance, 1d4-1/x2) ; Part. (...)
vision dans le noir (20 m) ; AL NM ; JS Réf +1, Vig +2, Vol +0 ; For 8, Dex 13, Con 11, Int 10, Sag 11, Cha 8 ; Espace occupé/allonge: 1,50mx 1,50m/1,50 m Compétences et dons : Déplacement silencieux +4, Détection +3, Discrétion +6, Perception auditive +3 ; Vigilance Prisonnier. Humain (m), Vol 2. FP 2 ;humanoïdede taille M ; DV 2d6 ; pv 6 ; Init +3 ; VD 10 m ; CA 13, contact 13, pris au dépourvu 10 ; BBA +1 ; Att épée courte (+1 corps à corps, 1d6/19-20/x2) ; AL NM ; JS Réf +3, Vig +0, Vol +0; For 10, Dex 16, Con 11, Int 9, Sag 8, Cha 8. (...)
Compétences et dons : Déplacement silencieux +4, Détection +4, Discrétion +4, Fouille +4, Perception auditive +4, Vigilance Orques: FP l/2 ;Humanoïdede taille M ; DV 1d8 ; pv 4 ; Init +0 ; VD 6,5 m; CA: 14 (+4 armure d'écailles); Att épée longue (+3 corps à corps, 1d8+3/x2); javeline (+1 distance, 1d6+2/x2) ; Part. (...)
vision dans le noir (20 m), sensibilité à la lumière; AL CM ;JS Réf +0, Vig +2, Vol -1 ; For 15, Dex 10, Con 11, Int 9, Sag 8, Cha 8 ; Espace occupé/allonge: 1,50 m x 1,50 m/ 1,50 m Compétences et dons : Détection +2, Perception auditive +2; Vigilance Créatures nommées Alchazir Humain (m), Gens du peuple 3. FP ;humanoïdede taille M ; DV 3d4 ; pv 9 ; Init +3 ; VD 10 m ; CA 10, contact 10, pris au dépourvu 10 ; BBA +1 ; Att dague (+1 corps àcorps, 1d4/19-20/x2); AL NB; JS Réf +1, Vig +1, Vol +1 ; For 10, Dex 11, Con 11, Int 12, Sag 10, Cha 13. Taille 1,75 mètre. Compétences et dons: Alto : Humain (m), Mag1. FP 1 ;humanoïdede taille M; DV 1d4; pv 4;Init +1 ;VD 10 m; CA 11, contact 11, pris au dépourvu 10 ; BBA +0 ; Att dague (+0 corps à corps, 1d4/19-20/x2); AL CB; JS Réf +0, Vig +0, Vol +2 ; For 10, Dex 12, Con 11, Int 15, Sag 10, Cha 11. (...)
Compétences et dons : Alchimie +4, Concentration +4, Connaissance des sorts +4, Connaissance +4 ; Appel de familier, Ecriture de parchemins, Science de l'initiative Sorts préparés (3/1) : niveau 0 : détection de la magie, lumières dansantes, manipulation à distance ; 1er niveau : bouclier. Compétences et dons: Galtos Humain (m), Gue 5/ Rôd 3. FP 8 ;humanoïdede taille M ; DV 8d10 ; pv 80; Init +1 ; VD 10 m ; CA 14 (cuir cloutée), contact 11, pris au dépourvu 13 ; BBA +8/+3 ; Att épée longue +1 (+10/+5 corps à corps, 1d8+6/19-20/x2) ; AL NM ; JS Réf +2, Vig +7, Vol +2 ; For 17, Dex 12, Con 15, Int11, Sag 13, Cha 13. (...)
Le bonus s'applique sur les jets de dégâts des armes et sur les tests de Bluf, Détection, Psychologie et Sens de la nature. Iortul Orque (m), Mag 9. FP 9 ;humanoïdede taille M; DV 9d4 ; pv 30 ; Init +2 ; VD 10 m; CA 15, contact 13, pris au dépourvu 12 ; BBA+4 ; Att dague +2 (+8 corps à corps, 1d4+4/19-20/x2); AL CM ; JS Réf +3, Vig +3, Vol +6 ; For 15, Dex15, Con 15,Int 18, Sag 8, Cha 8. (...)
Compétences et dons : Alchimie +12, Concentration +12, Connaissance des sorts+12, Connaissance (mystères) +12, Connaissance (poisons) +12, Scrutation +12 ; Appel de familier, Ecriture de parchemin, Science de l'initiative, Magie de guerre, Vigilance, Difformité (mains griffues), Sorts préparés (4/4/4/3/2/1): Keer Humain (m), Gue 3. FP 3 ;humanoïdede taille M; DV 3d6; pv 25; Init +0; VD 10 m ; CA 15 (cuir), contact 13, pris au dépourvu 12 ; BBA +3 ; Att épée longue (+3 corps à corps, 1d8+3/19-20/x2) ; AL NB ; JS Réf +3, Vig+0, Vol +0; For 16, Dex 12, Con 13, Int 10, Sag 10, Cha 11. (...)
Compétences et dons : Diplomatie +2, Equitation +6, Perception auditive +1 ; Arme de prédilection (épée longue), Combat monté, Vigilance. Tol Humain (m), Rou 2. FP 2 ;humanoïdede taille M ; DV 2d6 ; pv 6 ; Init +3 ; VD 10 m ;CA 15 (cuir), contact 13, pris au dépourvu 12 ; BBA +1 ; Att épée courte (+1 corps à corps, 1d6/19-20/x2), dague +2 (+1 corps à corps, 1d4+/19-20/x2); AL NM ; JS Réf +3, Vig +0, Vol +0 ; For 10, Dex 16, Con 11, Int 9, Sag 8, Cha 8. (...)Bienvenue dans le décor fantastique qu'est le Monde de Greyhawk. C'est un monde riche d'histoire, d'intrigues et de magie... un endroit où abondent possibilités d'aventures aussi bien que de dangers. L'enlèvement est une aventure conçue pour un groupe de trois personnages de niveau 1. Cette aventure est la première d'une campagne ayant pour titre 'Le Brasero d'Orlok'. Chaque scénario de cette campagne sera identifié par les lettres CGH-BO suivie du numéro d'ordre de jeu. Les aventuriers ...