L'ENLEVEMENT
sur Les Terres de Kernos au format (3.6 Mo)
Contient : personnages (54)(...) C'est un monde riche d'histoire, d'intrigues et de magie... un endroit où abondent possibilités d'aventures aussi bien que de dangers. L'enlèvement est une aventure conçue pour un groupe de troispersonnagesde niveau 1. Cette aventure est la première d'une campagne ayant pour titre 'Le Brasero d'Orlok'. (...)
L'Atlas de Greyhawk peut également être nécessaire pour avoir plus d'informations sur les lieux traversés par lespersonnageset autres spécificités du monde. Commencez par lire le scénario une première fois, afin de vous faire une bonne idée de ce qui devrait se passer. (...)
Il décrit la scène qui s'offre aux yeux des aventuriers, par exemple quand ils pénètrent dans une salle inconnue. Bien souvent, lespersonnagespouront découvrir d'autres choses en explorant attentivement les environs. La description détaillée suivant le texte en grisé fournit des informations réservées au maître du donjon ; les joueurs ne pouront les apprendre qu'en fonction des actions de leurspersonnages. Les créatures sont présentées succinctement, le texte contient juste assez de précisions pour vous permettre de faire jouer les rencontres sans vous référer à d'autres sources. (...)
Après quelque temps de repos, ils sont partis chacun de leur côté pour voir différentes choses et pour transmettre leur savoir (auxpersonnages). Il y a quelques semaines, alors qu'ils s'étaient retrouvés pour repartir en aventure, les mentors des PJ ont récupéré un sombre objet magique que l'on nomme le 'Brasero d'Orlok'. (...)
La porte qui donne accès à la salle de la cérémonie est gardée par un glyphe avec un sort de paralysie. Le moment est bien choisi pour demander aux joueurs s'ils souhaitent que leurspersonnageseffectuent certains préparatifs. Alto, l'assistant des mentors se tient à la disposition despersonnagespour les aider à se préparer. Alto : humain(m) mag 1; pv3. Le lendemain matin, la cérémonie commence au lever du soleil. Alto aura réveillé lespersonnagessi nécessaire. Un peu après le lever et suite à un copieux petit déjeuner, les mentors descendent au sous-sol pour la cérémonie. (...)
Le mobilier est composé d'une armoire, deux tables encombrées d'ustensiles et de composants alchimiques et d'un petit guéridon au centre où devait être posé le brasero. Piège : La porte fermant la pièce ou se déroule la cérémonie a été piégée par l'un des mentors despersonnagespour assurer une garantie supplémentaire à la cérémonie. Alto est au courant de la présence du Glyphe et connais l'instruction qui permet de passer sans le déclencher. (...)
Cela apprendra que c'est du 'rêve de Kron', un poison qui se fait avec une plante du bas des collines de Kron. Si aucun despersonnagesne parvient à l'analyser, Alto le fera. A partir de ce moment, plusieurs possibilités vont s'offrir auxpersonnages: - Essayer de retrouver à Verbobonc qui a acheté du 'rêve de Kron'. Il va sans dire que cette piste sera dure à suivre car il est quasiment impossible de retrouver tous les vendeurs potentiels et encore moins de les faire parler. (...)
Dans ce cas il est clair qu'avant de trouver quoi que se soit ou de tomber par hasard sur le manoir Kanor, il peut se passer des semaines. Alto parle auxpersonnagesd'un voyant du nom d'Alchazir qui habite la ville de Verbobonc. Il a bonne réputation et il pourra sûrement voir quelque chose. (...)
La décoration des fenêtres est en fait une grille ouvragée qui peut s'ouvrir avec les fenêtres ou être solidement verouillée de l'intérieur. Lorsque lespersonnagescommencent à vouloir expliquer à Alchazir ce qui les amène, lisez ce qui suit: 'Chut, ne m'en dites pas trop. (...)
En parlant à Galtos d'un manoir dans les collines de Kron et des Chevaliers du Saint Pavois, il saura indiquer son emplacement auxpersonnages. Il leur proposera de leur montrer la zone où se trouve le manoir en se servant du pont carte de Fharlanghn. (...)
Les gobelins surveillent régulièrement le chemin et attaquent presque toujours les voyageurs. Gobelins (4) : CA 15 ; pv 4 chacun ; morgenstern (1d8-1). Si lespersonnagescapturent un gobelin, celui-ci leur dira après s'être fait un peu secouer que leur repaire se trouve à peu de distance. (...)
Deux portes se trouvent sur les murs nord et sud et une solide herse ferme un couloir dans le mur est. De chaque coté de cette herse, à environ deux mètres de haut se trouve trois meurtrières. Si lespersonnagesentrent dans le hall sans se faire entendre et qu'ils sont attentifs ils pouront entendre des voix (perception auditive DD10 pour la salle 4 et DD15 pour la salle 7). Par contre, si lespersonnagesne sont pas discrets, les gobelins de la salle 4 sortiront et passeront à l'attaque et ceux de la salle 7 les flécheront depuis les meurtrières. Dans ce deuxième cas de figure (personnagespas discrets) leur progression risque d'être beaucoup plus difficile car tout le repaire sera en alerte et la pièce 6 portera bien son nom d'enfer. (...)
Les rangées de tables crasseuses laissent imaginer le soin de ses occupants. Seuls desbancs permettent de s'asseoir. Si lespersonnagessont entrés en silence dans la mine, la pièce est occupée par 4 gobelins qui jouent aux dés. (...)
Ils sont relativement bruyants et ne cessent de se crier dessus. Ils jouent de l'argent et sont par conséquent très attentifs à ce qu'ils font. Si lespersonnagesfont trop de bruit en entrant dans le hall et surtout s'ils discutent, les gobelins iront voir se qu'il se passe et attaqueront automatiquement en les voyant. (...)
Trois meurtrières placées à 2m du sol se trouvent sur chacun des murs permettant ainsi aux défenseurs de tirer sur les intrus tout en étant très difficiles à toucher (couverture 90%). Si lespersonnagestrouvent le passage secret extérieur, ils peuvent éviter l'enfer en arrivant directement dans la salle 8. (...)
Ils sont en grande discussion et ne prêtent aucune attention à ce qu'il se passe dans le hall d'entrée. Par contre, si lespersonnagesse font remarquer, ils les flécheront depuis les meurtrières. De même, si lespersonnagespassent l'enfer, ils les flècheront. Une trappe donne sur un petit souterrain qui débouche en salle 7. (...)
Ni Tol ni les gobelins ne connaissent son existence. Une trappe donne sur un petit souterrain qui débouche en salle 8 se qui pourrait permettre auxpersonnagesde surprendre les gardes de cette salle. 9. Hall Du temps de l'exploitation de la mine, les gnomes utilisaient ce hall au sol poli comme point d'arrivée des fruits de la mine mais aussi comme point de rencontre de tous les habitants de la mine puisque tous les dortoirs y donnent accès. (...)
Deux portes se trouvent sur chaque mur plus une herse sur le mur ouest et une grande porte à double battant sur le mur est. Si lespersonnagesarrivent dans ce hall depuis le passage secret débouchant en 8 et qu'ils sont attentifs ils pourront entendre des voix (perception auditive DD15) provenir de la salle 7 et de légers ronflements (DD20) de la salle 12. Par contre, si lespersonnagesont employé la force en passant par l'enfer, il y a de fortes chances que tous les habitants du complexe soient morts s'ils arrivent dans ce hall (où lespersonnagesse seront repliés et revenus plus tard par le passage secret). 10 et 11. Dortoir Du temps des gnomes, ce dortoir n'était absolument pas une pièce de vie mais bien un endroit pour dormir. (...)
Cette pièce, contient cinq lits superposés et une armoire. Quatre gobelins sont en train de dormir au milieu de bon nombre de détritus. Si lespersonnagessont arrivés silencieusement jusque ici, ils y trouveront quatre gobelins en train de dormir. (...)
Salle d'équipement Ces salles servaient d'entrepôts pour toutes les matières remontées de la mine. Cette immense pièce ne contient que des étagères et des caisses vides. Si lespersonnagesveulent passer du temps à fouiller ces pièces (ce qui risque fort d'arriver), faites leur faire un jet de fouille DD15. (...)
Piège : Un peu avant l'éboulement une trappe de 3 mètres sur 3 recouverte de terre, ne demande qu'à précipiter lespersonnagesimprudents dans une fosse de 3 mètres de profondeur. Trappe (3 mètres de profondeur) : FP 1 ; aucun jet d'attaque nécesaire (1d6) ; jet de Réflexes permet d'éviter la chute (DD15) ; Fouille (DD17) ; Désamorçage/sabotage (DD25). XP: A ce stade de l'aventure, si lespersonnagesont pris un minimum de renseignements sur le brasero, qu'ils ont vaincu les monstres et déjoué ou survécu aux pièges, ils devraient avoir assez de points d'expérience pour passer de niveau. Note : Il est recommandé de permettre auxpersonnagescette modification afin d'assurer leur survie pour la suite du scénario. SUR LA ROUTE DU MANOIR. Patrouile orque. Quelque soit le moment où lespersonnagespasseront la mine, quelques kilomètres après celle-ci ils risquent de rencontrer une patrouile orque. (...)
Un jet de perception auditive (DD25) permettra de repérer les orques avant qu'ils n'aient eux-mêmes repérés lespersonnages(à moins que ceux-ci ne soient vraiment pas discrets). Si lespersonnagesse cachent et laissent passer les orques, ils pourront entendre (si l'un d'eux au moins parle l'orque) quelques bribes de discussion faisant mention du mécontentement des orques à rester au manoir et faire des patrouilles au lieu de retourner à Dorakaa. Si lespersonnagesdécident de suivre les orques et qu'ils ne se font pas repérer, ils se feront amener au manoir Kanor sans passer par la route et donc sans faire la rencontre des gardes de Verbobonc. Mais suivre les orques à flanc de colline sans se faire repérer ne sera pas chose facile. (...)
En début de soirée, une petite troupe de cinq gardes de Verbobonc arrive des monts avec un individu enchaîné. A la vue despersonnages, ils leur proposeront de monter le camp ensemble pour la nuit. Alors que la nuit commence à tomber, vous entendez le bruit de chevaux s'approcher. (...)
Les Gardes sont bien organisés et sous les ordres de Keer (sergent de la garde de Verbobonc) le camp prend vite tournure. De même, l'organisation des tours de garde par les hommes semble être plus que rodée. Si lespersonnagesquestionnent les gardes sur le prisonnier, ceux-ci leur diront qu'il s'agit d'un voleur qui s'est attaqué à un notable de la ville (ce qui est le cas). (...)
Puis deux autres gardes se font tuer pendant leur sommeil. Mais en mourant l'un d'eux poussera un cri réveillant automatiquement lespersonnages. Créatures (ND3). Alors qu'il était en train de cambrioler la demeure d'un notable de la ville, une patrouille a remarqué le voleur. (...)
Le prisonnier (Roub2) : CA 13 ; pv 4, épée courte (1d6). A l'issue du combat et en fonction des actions despersonnagesseul le sergent Keer et peut être un de ses hommes seront encore en vie. Pour les remercier de leur précieux coup de main, le sergent remettra au groupe une bourse de 100 pièces d'or. (...)
Les objets de valeur sont : 3 chevaux léger, 3 trousses d'outils de voleur de qualité supérieure, et une longue vue (valeur de ceci : 1750 po). Rencontre avec les agents de Iuz Presque un kilomètre avant d'arriver au manoir, lespersonnagesferont la rencontre avec trois agents de Iuz. Cette rencontre aura lieu que lespersonnagessuivent les orques, qu'ils arrivent ici suite aux informations obtenues auprès de Tolou des gobelins ou de toute autre façon. Créatures (ND4). (...)
Sauf cas précisé dans les descriptions du manoir les portes sont en bois normal : 2,5 cm d'épaiseur, 5 en solidité, 10 pr, DD13 pour enfoncer une porte coincée et DD15 pour enfoncer une porte verouillée. Si lespersonnagespassent du temps à surveiller le manoir, ils pourront voir les choses suivantes : - Le soir, les volets du rez-de-chaussée puis ceux de l'étage sont fermés un par un sans que personne n'ouvre les fenêtres pour les manipuler. (...)
Aucun jet n'est nécessaire pour trouver la porte de ce côté. Créatures (ND1). Deux orques sont de garde dans cette salle que lespersonnagesarrivent de jour ou de nuit. Orques (2) : CA 14 ; pv 4 chacun ; épée longue (1d8+3). Ils ont chacun 13 pa et 21 pc. (...)
Sur le mur sud se trouve une cheminée, quelques cibles pour l'entraînement du tir à l'arc et une porte. Quelques mannequins de bois sont contre le mur ouest. Si lespersonnagesattaquent le manoir en journée, la pièce sera occupée par trois guerriers en train de s'entraîner. (...)
Deux cheminées sont chargées de chauffer la pièce. A première vue une bonne douzaine de personnes peuvent vivre ici. Que lespersonnagesarrivent au manoir de jour comme de nuit, trois orques dorment dans cette pièce. Par contre, s'ils arrivent de nuit, il y aura également les trois guerriers de la salle 6. (...)
Une fouille de la pièce (DD15) permettra de trouver un total de 500 po. Créatures (ND1). Les orques dorment, ce qui implique que si lespersonnagesarrivent jusqu'ici sans faire de bruit, les orques seront sans leurs armures ni leurs armes. (...)
Il n'y a rien de particulier dans cette pièce si ce n'est les affaires de deux individus différents. 12 Chambre Iortul pressentant un problème avec les mentors despersonnages, il les a fait transférer du sous-sol à cette pièce. C'est une chambre spartiate avec un lit, une petite table et une chaise. (...)
Ils sont couverts de contusions et leur visage est presque méconnaissable. Leur respiration semble difficile sûrement du à des côtes cassées et enfoncées. Les mentors despersonnagessont effectivement en très mauvais état. Ils ont été torturés dans l'espoir qu'ils connaissent des informations sur le brasero. (...)
Une porte non fermée donne sur la réserve de bois. 15 Réserve de bois C'est dans cette pièce que les mentors despersonnagesont été enfermés et torturés dans un premier temps. Depuis peu, Iortul les a fait transférer dans une des pièces du haut. (...)
Un jet de Fouille (DD15) permettra de remarquer des traces de sang dans le coin sud-est de la pièce. Ce sont les traces des tortures qu'ont subies les mentors despersonnages. La grange écurie. Cette bâtisse en bois n'a qu'une seule issue. La partie écurie comporte dix box, et un espace pouvant acueillir un petit chariot. (...)
La grange proprement dite est à l'abandon et les diverses pièces d'harnachement ainsi que les outils servant à ferrer les chevaux sont entassés dans un coin. XP : A ce stade de l'aventure, si lespersonnagesont vaincu les monstres et déjoué ou survécu aux pièges, ils devraient avoir assez de points d'expérience pour passer de niveau. CONCLUSION Venu retrouver leurs mentors pour une simple mission de surveillance, lespersonnagesont finalement dû partir à leur recherche et les sauver. Sur le chemin du retour, les mentors apprendront auxpersonnagesque les agents de Iuz qui ont pris le manoir étaient à la recherche d'un barde se trouvant dans les environs. D'après ce qu'ils ont pu comprendre des discussions entre les agents et le chef des orques, il semble que ce barde pourrait connaître le fonctionnement du brasero. (...)Bienvenue dans le décor fantastique qu'est le Monde de Greyhawk. C'est un monde riche d'histoire, d'intrigues et de magie... un endroit où abondent possibilités d'aventures aussi bien que de dangers. L'enlèvement est une aventure conçue pour un groupe de trois personnages de niveau 1. Cette aventure est la première d'une campagne ayant pour titre 'Le Brasero d'Orlok'. Chaque scénario de cette campagne sera identifié par les lettres CGH-BO suivie du numéro d'ordre de jeu. Les aventuriers ...