Dangereux Festival
sur Le Cyberespace de Jérôme Darmont au format (165 Ko)
Un scénario Ars Magica 4ème Édition par Jérôme Darmont. Introduction : Cette histoire se déroule dans le Tribunal du Loch Leglean (Écosse). Cependant, l'intrique peut être transplantée ailleurs avec quelques adaptations. Il suffit que les personnages se soient fait un ennemi parmi la noblesse locale (qu'ils en soient conscients importe peu). Ce scénario prend place de préférence après un premier contact avec cet ennemi ou ses gens. Il est prévu pour un groupe de quatre à cinq personnages ...Contient : personnages (35)(...) Introduction : Cette histoire se déroule dans le Tribunal du Loch Leglean (Ecosse). Cependant, l'intrique peut être transplantée ailleurs avec quelques adaptations. Il suffit que lespersonnagesse soient fait un ennemi parmi la noblesse locale (qu'ils en soient conscients importe peu). (...)
Ce scénario prend place de préférence après un premier contact avec cet ennemi ou ses gens. Il est prévu pour un groupe de quatre à cinqpersonnageset devrait convenir aussi bien à despersonnages« physiques » qu'à despersonnagesplus versé dans l'intrigue et la subtilité. Le supplément Lion of the North n'est pas indispensable pour jouer, mais néanmoins très utile. Le thème de cette histoire tourne autour de la diplomatie, mais mâtinée de perfidie, de la trahison, du machiavélisme. Lespersonnagessont attirés dans un jeu du chat et de la souris qui pourrait s'avérer à terme fatal pour leur Alliance. (...)
Le jeune Manus ne peut guère leur apporter plus de précisions sur l'invitation du chef du clan Mac Graf. Par contre, il peut informer lespersonnagessur les jeux de la fête d'Earrach. Typiquement écossais, ils consistent en diverses épreuves de force et d'endurance. (...)
Le festival attire généralement de nombreux jeunes gens des alentours, quelques négociants, voire même un prêtre itinérant. Le voyage de l'Alliance despersonnagesjusqu'à Graf Monadh dure deux jours, à pied. Manus ne peut rien dire d'autre. Si son esprit est magiquement sondé, les mages apprennent en plus que le jeune homme a effectué une partie du trajet aller en compagnie d'une dizaine de guerriers de son clan. (...)
sont partis. Un beau Guêpier : Le but du Mac Graf, avec cette invitation, est d'évaluer la réelle puissance despersonnages. Il les sait sorciers, aussi souhaite-t-il voir comment ils se comportent lors des jeux. (...)
Il a d'ailleurs fait appel à un Gruagach (sorcier écossais) de sa connaissance pour le conseiller en la matière. Le Mac Graf compte également en apprendre le plus possible sur l'Alliance despersonnages, par la discussion. En plus de lui, certains hommes du clan sont chargés de faire parler lespersonnages, selon une tactique bien définie. Angus Mac Graf, le fils du chef, joue l'hostilité et l'antagonisme. (...)
Ce jeu est sensé amener les mages à faire des confidences à Frannsaidh. Le Conteur prendra soin de noter qui, parmi lespersonnages, se rend à Graf Monadh, et quelles sont les moyens de protection restant à l'Alliance. En effet, le Mac Graf a envoyé une troupe d'une dizaine d'hommes éprouver les défenses de l'Alliance pendant l'absence des maîtres des lieux. (...)
Si les mages ont été particulièrement négligents, il pourraient bien trouver les lieux totalement saccagés à leur retour... Graf Monadh : Graf Monadh est un petit village typique des Highlands, fait de maisons basses au toit de chaume et niché entre des collines et une rivière. Il est situé à deux jours de marche au sud de l'Alliance despersonnages. Une carte de la vallée, ci-contre, montre la configuration des lieux. Pour la durée des festivités, un campement de tentes a été établi au nord du village, pour accueillir les visiteurs que le village ne peut pas abriter (c'est-à-dire la plupart d'entre eux). (...)
Massif et barbu, portant un kilt aux couleurs du clan en toute saison, le Mac Graf impose le respect. Son regard froid et calculateur a le don de glacer ses interlocuteurs. Il accueille lespersonnagesavec courtoisie, mais ne se laisse à aucun moment aller à être un tant soit peu chaleureux. (...)
Sa femme est morte aux mains d'un mage de l'Ordre d'Hermès et il n'est pas prêt de pardonner ses membres. Le Mac Graf observe sans cesse lespersonnagesafin de jauger leurs réactions lors du festival. Il ne participe personnellement à aucun jeu. (...)
Sa barbe rousse et hirsute ne le rend pas plus amène... Mor Uile-Bheist est de surcroît un magicien entraîné. Il est présent à Graf Monadh pour évaluer les capacités magiques despersonnages. Le prétexte à son invitation est l'épreuve du lancé de caber (cf. le déroulement des jeux), dont il est un grand spécialiste. (...)
Fier, son regard est animé d'une passion peu commune. Marcus a pour mission de représenter le « méchant » aux yeux despersonnages. Il doit être agressif et méprisant envers eux, les rabaisser et se moquer d'eux sans cesse. (...)
Il joue ce rôle avec le plus grand naturel : comme son père, il hait l'Ordre d'Hermès... Il n'hésite pas à en venir aux mains si nécessaire. (Le Conteur prendra soin de ne pas laisser dégénérer un éventuel combat en bain de sang, lespersonnagesont déjà suffisamment de problèmes comme ça !) Marcus ne participe pas aux épreuves, à moins d'y être amené par défi par les personnaages. (...)
C'est lui le garant de l'histoire et des traditions du clan Mac Graf. Il a pour mission d'être le « gentil » auprès despersonnages, d'être sympathique avec eux, de leur servir de guide, etc. Cette façade n'a néanmoins pour objet que d'amener lespersonnagesà se livrer à lui. Sous son abord ouvert et souriant, Frannsaidh ne perd jamais sa mission de vue : en apprendre le plus possible sur lespersonnages, leurs forces, leurs faiblesses, leur Alliance, ses défenses, etc. Le percer à jour n'est pas aisé, car c'est un bon comédien (Communication +2, Ruse 4). (...)
Cette année, il est accompagné de sa ravissante (mais timide) femme Ailis (et oui, les prêtres écossais ont le droit de se marier !). Père Alasdair a une attitude neutre vis-à-vis despersonnages. Il est parfaitement conscient qu'il existe dans les Highlands des pouvoirs qui dépassent l'entendement. (...)
Par contre, il est plus préoccupé par l'usage que des gens mal intentionnés peuvent faire de ces pouvoirs. S'il est invité à l'Alliance despersonnages, il s'y rendra pour se rendre compte par lui-même de ce qui s'y passe. Les relations despersonnagesavec Père Alasdair seront dûment analysées par le Mac Graf. • Bearnard le marchand. Brun et de taille moyenne, vêtus d'habits incongrus dans les Highlands (diantre, il ne porte pas de kilt ! (...)
Cette jeune fille (quatorze ans) du clan Mac Graf n'est au courant d'aucune des machinations qui se trament pendant les jeux. C'est peut-être la seule personne capable d'être sincèrement amicale avec lespersonnages. Elle ne peut guère fournir de renseignements auxpersonnages, mais connaît très bien la région. Si le Conteur se sent généreux, il se peut même que Leitis possède le Don... • Seonaid, ollamhan (prononcer ollouvann, conteuse) triste. (...)
La plupart des concurrents ont une Force de +2, mais le Conteur peut utiliser des adversaires avec +3 en Force s'il y a vraiment des costauds parmi lespersonnages. Force de 6+ pour la première pierre, 9+ pour la seconde, 12+ pour la troisième, etc., jusqu'à élimination de tous les concurrents. (...)
La plupart des concurrents ont une Force de +2, mais le Conteur peut utiliser des adversaires avec +3 en Force s'il y a vraiment des costauds parmi lespersonnages. Le lancé de caber consiste à propulser le plus loin possible un tronc d'arbre d'environ 5 à 6 mètres de long ! (...)
Rumeurs et péripéties : • Dix guerriers sont absents depuis quelque jours. Ils sont partis deux jours avant l'invitation despersonnages. Ce renseignement peut être acquis sur un jet d'Aptitude Sociale approprié de 9+ (cela n'empêche pas le roleplaying, bien sûr !). Sur un jet de 12+, lespersonnagesapprennent de plus que les guerriers devaient remplir une mission secrète dont ils n'ont rien voulu révéler. (...)
Elle est rappelée à l'ordre par Barabal Mac Graf avant de pouvoir en révéler plus • Un jour, au détour d'une rue, lespersonnagesrentrent dans un highlander mal embouché qui déclenche aussitôt une bagarre (cf. les caractéristiques d'un guerrier du clan en annexe). Bien sûr l'incident est un coup monté, pour voir les réactions despersonnages, et peut-être leurs talents de boxeurs. Si l'affaire tourne trop mal, Frannsaidh intervient pour « séparer » tout le monde. • Le matin du troisième jour, lespersonnagessont ameutés par des cris. Un homme du clan menace le marchand Bearnard, à qui il a acheté une babiole pour sa femme, babiole volée quelque pas plus loin par Ailean. Si lespersonnagesinterviennent dans cette affaire, que ce soit pour rendre la justice ou en faveur de Bearnard et Ailean s'ils s'en sont fait des amis, leurs actes seront jugés. (...)
• Dans le courant du troisième jour, les guerriers partis plus tôt en mission secrète sont de retour. Selon les défenses de l'Alliance despersonnages, leur groupe est plus ou moins décimé. Iomher, le mari de Seonaid, peut avoir survécu ou non, selon le bon vouloir du Conteur. (...)
D'autres souhaiteront entrer dans le jeu et impressionner l'adversaire. Il faudra également que le conteur gère la réaction despersonnagesquand ils comprendront que leur Alliance a été attaquée. S'ils ont recours immédiatement à la violence, il leur faudra affronter les trente guerriers du clan Mac Graf, sans compter leurs chefs et Mor Uile-Bheist. (...)