Des promesses, toujours des promesses
sur Le Cyberespace de Jérôme Darmont au format (463 Ko)
Contient : action (7)(...) Elles révèlent que Stephen était sensé fournir une espèce de pierre magique en échange d'une charte garantissant le statut de l'alliance. Ceci est évidemment une infraction au Code, comme Jocelin le confirme. Passer à l'action: Les personnages disposent à ce moment de l'aventure d'environ une journée avant l'arrivée de Timor. (...)
Le premier est le «dé simple» et sa seule particularité est qu'un zéro compte comme 10. Le second est le «dé de qualité», utilisé lorsque qu'uneactionpeut-être couronnée par une réussite extraordinaire mais qu'un échec désastreux est impossible. (...)
Si le résultat est de nouveau 1, lancez le dé une troisième fois et quadruplez, etc. Le dernier type de tirage est le «dé de tension», utilisé lorsqu'uneactionpeut tout à la fois se solder par une formidable réussite ou par un échec retentissant. Traitez un résultat de 1 comme pour un dé de qualité. (...)
La plupart du temps, vous n'en aurez qu'un seul à lancer, mais le nombre de dés de désastre sera d'autant plus grand que l'actionque vous avez entreprise s'avérait délicate et dangereuse. La détermination de ce nombre est laissé à l'appréciation du Conteur. (...)
Ce total est comparé à un facteur de difficulté choisi par le Conteur. Si le total est supérieur ou égal au facteur de difficulté, l'actionest réussie. La signification des Caractéristiques et des Compétences est relativement claire. (...)
La première chose à savoir est que les mages peuvent utiliser les Arts magiques pour lancer deux types de sort : les sorts qu'ils connaissent, appelés sorts formels, et les sorts qu'ils improvisent dans le feu de l'action, les sorts spontanés. Quel que soit le type de sort qu'un mage essaie de lancer, ce sort possède un niveau qui en indique la puissance. (...)
A chacun de ces niveaux correspond un malus qui est soustrait à tous les jets de dés effectués lorsqu'un personnage entreprend uneaction. Ces malus sont : 0, 0 -1, -3, -5 et incapacité, respectivement. Chaque fois qu'un personnage perd un Niveau de fatigue, le joueur doit cocher une case dans la partie réservée à leur décompte (voir feuille de personnage). (...)Une introduction à Ars Magica. Kit d'initiation gratuit comprenant des règles simplifiées, un scénario prêt à jouer, des aides de jeu et six personnages pré-tirés. Bienvenue ! Bienvenue à Ars Magica(TM) ! Ce kit d'initiation est votre passeport pour l'Europe Mythique(TM), une contrée où l'aventure se vit au quotidien et ou les légendes sont bien réelles. Ici, des fées inquiétantes gardent de sombres forêts, de féroces dragons terrorisent de paisibles villageois, des rois gouvernent ...