Des promesses, toujours des promesses
sur Le Cyberespace de Jérôme Darmont au format (463 Ko)
Contient : personnages (59)(...) Kit d'initiation gratuit comprenant des règles simplifiées, un scénario prêt à jouer, des aides de jeu et sixpersonnagespré-tirés. Bienvenue ! Bienvenue à Ars Magica(TM) ! Ce kit d'initiation est votre passeport pour l'Europe Mythique(TM), une contrée où l'aventure se vit au quotidien et ou les légendes sont bien réelles. (...)
Il faut aussi que vous soyez capable d'improviser au cas où les joueurs agissent de manière imprévue. Jetez également un oeil auxpersonnagespré-tirés pour avoir une idée générale de leurs capacités. Finalement, avant que vous ne commenciez à jouer, photocopiez les feuilles de personnage et plusieurs copies des informations sur le Cadre et les Règles d'Ars Magica et distribuez-les à vos joueurs. (...)
Libellus : Stephen Eruditus de la Maison Jerbiton a fondé l'alliance de Libellus il y a dix ans (une durée relativement courte à l'échelle des mages). Depuis, lespersonnagesont tous rejoint l'alliance à un moment ou à un autre, recrutés par Stephen. Ils en font partie depuis au moins cinq ans et connaissent donc bien les lieux. (...)
Ils découvrent Stephen, debout devant son sanctum, entouré d'éclairs scintillants qui par moment traversent son corps. Alors que lespersonnagescontemplent le spectacle, un cheval se présente à la porte de l'alliance, qui s'ouvre sur Jocelin, un messager de la Maison Mercere. Il s'approche despersonnagesjuste à temps pour voir le corps de Stephen s'évanouir hors de ce plan d'existence. Stephen est entré en Crépuscule Final (un état dans lequel un mage succombe à sa propre magie et quitte la sphère terrestre à tout jamais) et Jocelin peut expliquer cela auxpersonnages, si nécessaire. « Personne ne peut commander aux puissances magiques si longtemps », dit-il sagement, « avant qu'elles ne réclament leur dû. C'est le Crépuscule Final -vos maîtres vous ont certainement averti de ses dangers ». Lespersonnagesqui souhaitent déterminer la cause du Crépuscule de Stephen (jet d'Intelligence + Théorie de la Magie de 9+) découvrent qu'il a commis une erreur terrible en effectuant des recherches magiques apparemment sans danger. (...)
Lorsqu'il devient clair que les mages n'ont aucune idée de ce que le problème peut être et s'ils ne le proposent pas avant, Jocelin suggère auxpersonnagesd'enquêter sur les Des Promesses, Toujours des Promesses activités de Stephen, puisqu'il a succombé au Crépuscule Final et ne peut plus se défendre. (...)
C'est pourquoi il a délivré cet avertissement qui, s'il n'enfreint pas le Code, n'est pas le genre de comportement que les Quaesitores apprécient. Jocelin est un membre expérimenté de l'Ordre et fera son possible pour répondre aux questions despersonnagestout au long du scénario. Il peut servir de porte-parole au conteur pour donner des conseils à des joueurs débutants. (...)
Les mages se souviennent sans doute de cette absence, mais Stephen avait l'habitude de s'absenter pour deux ou trois jours. De même, s'ils le demandent spécifiquement, lespersonnagesapprennent que le crucifix du sanctum de Stephen y a été placé à son retour du voyage avec la pierre. (...)
S'ils demandent seulement des renseignements sur le crucifix, ils apprennent que Stephen l'avait depuis quelques années. Si lespersonnageslisent les livres de Droit Hermétique de la bibliothèque, ils découvrent plusieurs précédents indiquant que le commerce de livres avec les mortels ne constitue pas une interférence. (...)
Le sanctum de Stephen : Le sanctum de Stephen est constitué de trois pièces : une antichambre, une chambre à coucher et un laboratoire. Lespersonnagesdoivent passer dans les deux premières, dans l'ordre, pour atteindre la troisième. Antichambre : L'antichambre est confortablement meublée de quatre chaises, d'une table et d'un bahut contenant des pièces d'argenterie, assiettes et coupes, pour distraire les visiteurs. (...)
Ni la pierre, ni les livres à l'intérieur ne sont magiques. La magie Intellego Vim n'est donc d'aucune utilité. Si lespersonnagesregardent dans ces papiers au hasard, ils découvrent que Stephen a inventé un grand nombre de sorts et fabriqué plusieurs objets enchantés, qu'il était un spécialiste du Mentem (mais ils le savaient déjà) et qu'il ne révélait pas toutes ses découvertes à l'alliance. (...)
Elles révèlent que Stephen était sensé fournir une espèce de pierre magique en échange d'une charte garantissant le statut de l'alliance. Ceci est évidemment une infraction au Code, comme Jocelin le confirme. Passer à l'action : Lespersonnagesdisposent à ce moment de l'aventure d'environ une journée avant l'arrivée de Timor. Ils doivent décider d'une ligne de conduite. (...)
Ils peuvent essayer de faire porter entièrement le chapeau à Stephen. Jocelin pense que c'est une bonne idée, mais que cela serait plus convainquant si lespersonnagesretrouvaient la pierre et mettaient fin à l'accord avec l'abbé. Lespersonnagespeuvent aussi décider de tout dissimuler. Jocelin les avertit qu'ils seront probablement pris. (...)
Etant donnés les conseils de Jocelin, leur conduite la plus probable est une tentative de retrouver la pierre. Cependant, si lespersonnagesdécident de faire autre chose, ce n'est pas un problème car, quand Timor arrivera, elle exigera que lespersonnagesrécupèrent la pierre sous peine de faire face à une Renonciation immédiate (expulsion de l'Ordre probablement suivie par une exécution). L'ordre dans lequel se déroulent ces événements n'est pas vital. Lespersonnagesdevraient être, grâce à Jocelin, fortement encouragés à retrouver la pierre avant que Timor n'arrive, car cela renforcera grandement leur position d'innocents spectateurs. (...)
Ils ne devraient pas y être forcés, toutefois. Timor s'en chargera plus tard, si nécessaire. L'abbaye : Lespersonnagesont plusieurs possibilités pour retrouver la pierre. La première est d'entrer en contact avec l'abbé et de négocier sa restitution -les lettres contiennent quelques arguments qui pourraient aider. (...)
La deuxième est de susciter au sein du monastère une opposition à l'accord établi avec l'alliance, puis de faire une faveur aux moines en leur enlevant la pierre. A nouveau, les lettres suggèrent que le prieur pourrait prêter une oreille attentive à despersonnagesmettant en oeuvre cette stratégie. La troisième méthode est de soudoyer un moine pour qu'il les fasse entrer dans l'abbaye et leur laisse suffisamment de temps pour retirer la pierre. (...)
Si le crucifix lui est rendu, que la charte et les lettres sont détruites en sa présence, il serait encore plus satisfait, aucune preuve ne subsistant. Cependant, si lespersonnagesle menacent, il décide que les éliminer est la meilleur façon de se protéger. L'Abbé de Saint Edmund est un dignitaire ecclésiastique de même rang qu'un évêque et il peut faire accuser les mages d'hérésie et de satanisme en moins de temps qu'il ne faut pour le dire. Bien que lespersonnagessoient certainement capables de s'enfuir, s'attirer autant d'ennuis marque leur échec, sur le plan pratique. (...)
Si Samson est convaincu par les mages, récupérer la pierre est facile. L'abbé raconte simplement à ses moines que lespersonnagessont des maçons et qu'il surveille leur ouvrage en personne. Une pierre de rechange convenable pour le mur peut être facilement trouvée à l'abbaye. (...)
Il est très difficile de le tromper (Connaissance des gens 5, Per +1). Il est donc aussi bien que lespersonnagespuisse se rendre compte que la situation est aussi délicate pour eux que pour lui. Samson accepte de recevoir n'importe quel envoyé de Libellus et demeure toujours courtois, à moins que lespersonnagesse montrent menaçants. C'est l'un des hommes les plus puissants d'Angleterre et il entend être traité avec le respect dû à son rang. Despersonnagesqui le traiteraient en égal peuvent s'attendre à des difficultés pour aboutir à un accord. (...)
John laisse Samson contrôler les affaires temporelles par lesquelles il ne veut pas être souillé et Samson donne son aval à la majorité des idées de John concernant la vie spirituelle de la communauté. Si lespersonnagesapprochent John, ils doivent abonder dans son sens, feindre la piété et prétendre qu'ils ont été très chagrinés d'apprendre les marchandages de Samson, par exemple. Heureusement pour eux, John est quelque peu naïf et un bon comédien peut le convaincre. Lespersonnagesdoivent néanmoins mener la discussion prudemment : il ne faut pas que John les accuse d'être des mages en public. (...)
Jouer sur la tentation qui serait proposée aux moines et laïcs les plus faibles si la possibilité de traiter avec des mages était connue est une possibilité pour négocier. En tout cas, si lespersonnagespeuvent convaincre John d'aller directement parler à Samson, il convaincra aisément l'abbé que la pierre doit être retirée et les mages pourront donc le faire sous sa direction. (...)
Il peut boire et manger autant qu'il veut et doit fréquemment quitter le monastère pour superviser ses achats, ce qui lui donne l'occasion de rendre visites à ses nombreuses amies. Si lespersonnagesse renseignent en ville, ils découvrent que Richard peut être aisément corrompu afin de permettre à des gens d'entrer ou de sortir du monastère. Il suffit alors de lui raconter des histoires. Par contre, si lespersonnageslui disent la vérité, il va tout droit chez l'abbé, car il y a tout de même des limites au-delà desquelles il n'est pas prêt à risquer son âme immortelle. (...)
L'abbé pensera que l'alliance essaye de renier ses engagements et montera les citadins et les nobles des environs contre elle. Si lespersonnagestrouvent une raison plausible pour entrer dans l'abbaye, Richard peut se laisser convaincre. (...)
Dans tous les cas, les fonds de l'alliance sont suffisants. Si l'histoire ne le convainc pas entièrement, Richard peut décider d'espionner lespersonnageset de donner l'alarme s'ils font quelque chose d'imprévu. Richard est plutôt gros et son habit est inhabituel pour un moine : il est de bien trop bonne qualité. Richard sera heureux de discuter avec lespersonnages, car il s'ennuie beaucoup au monastère. Il est aisément corruptible. Cambriolage : Lespersonnagespeuvent tenter d'entrer furtivement dans l'abbaye pour récupérer la pierre. S'ils le font, ils se feront presque certainement attraper. (...)
Les moines sont debout à toute heure, puisqu'ils doivent accomplir leurs offices divins de jour comme de nuit. Evaluez les précautions prises par lespersonnages, assignez un niveau de difficulté et faites un jet de dé toutes les heures pour voir si un moine se montre près d'eux. Si lespersonnagespénètrent dans l'abbaye de jour, ils seront pris automatiquement. La communauté n'est pas grande, bien que l'abbaye le soit, et même s'ils portent l'habit, ils seront repérés comme étrangers. (...)
La pierre : La pierre a été incrustée dans le mur d'enceinte extérieur de l'abbaye, qui est désormais à l'abri de tous dégâts. Le premier problème despersonnagesest qu'ils ignorent où se trouve la pierre. S'ils négocient avec Samson ou si John le fait, ceci ne sera plus un problème ; on leur indiquera la bonne pierre. (...)
Fouiller l'abbaye à l'aide de sorts Intellego Vim est le meilleur moyen d'être capturés et brûlés pour sorcellerie (cependant, si lespersonnagesessayent, laissez-leur une chance de s'en sortir). A moins qu'ils n'aient lu les textes de laboratoire de Stephen, il doivent lancer des sorts sur toutes les pierres aux alentours. Ceci est plus facile que de fouiller tout le complexe et lespersonnages, s'ils sont prudents, peuvent ainsi arriver à leurs fins. S'ils ont lu les textes de laboratoire, ils sauront à quoi la pierre ressemble et connaîtront ses pouvoirs. (...)
La magie devra être utilisée et le Conteur devra arbitrer cette situation au cas par cas. Toute solution raisonnable peut fonctionner. Si lespersonnagessont surveillés par l'abbé, il serait préférable qu'ils fassent semblant d'utiliser des outils normaux, mais ceux-ci ne rendent le travail que légèrement plus facile. Une fois la pierre enlevée, il faudra reboucher le trou. Si lespersonnagesutilisent un sortilège de niveau 10+ pour créer une pierre, celle-ci disparaîtra à l'aurore (le moment où les sorts non permanents prennent fin). (...)
Si une partie du mur s'effondre, l'abbaye fait immédiatement rechercher les sorciers qui l'ont attaquée envoie rapidement des troupes à l'alliance (Samson sait exactement quelle pierre a disparu et d'où elle venait, souvenezvous). A nouveau, si lespersonnagesont négocié avec Samson, ils disposent d'une pierre normale à mettre dans le trou. Le dernier problème est de sortir la pierre de l'abbaye. (...)
La magie sera probablement encore nécessaire et il faudra certainement improviser la scène. Une fois la pierre hors de l'abbaye, elle peut être cachée en sûreté un moment, mais lespersonnagesseront probablement incapables de la ramener à l'alliance avant l'arrivée de Timor, à moins qu'ils n'élaborent un plan brillant. (...)
Le passage de Stephen en Crépuscule Final sera considéré comme suspect, mais la parole de Jocelin la convaincra. Le reste de l'histoire dépendra des actions despersonnages. Si lespersonnagesn'ont rien appris, Timor les réprimande pour leur négligence et enquête elle-même. Elle découvre tous les indices dans le laboratoire de Stephen et exige qu'ils règlent la situation en moins de deux jours, les forçant par là même à démarrer le scénario avec tous les indices à disposition. (...)
Dans ce cas, ils ne pourront s'attendre à aucune félicitation, mais à une réprimande formelle lors du prochain Tribunal de Stonehenge. Si lespersonnagesont compris ce qui s'est passé et essayent de bluffer, Timor le découvre en utilisant le sortilège Souffle Glacé du Mensonge. (...)
Ils n'auront aucune chance et seront Reniés (c'est-à-dire exclus de l'Ordre d'Hermès, pourchassés et exécutés). Jocelin devrait les avoir fortement prévenu des risques qu'ils prenaient. Si lespersonnagesont fait quelques tentatives pour résoudre la situation, Timor sera plus indulgente. A moins qu'ils n'aient réellement semé le désordre à l'abbaye et grossièrement enfreint le Code (en tuant des moines, par exemple), elle oubliera sans problème des entorses mineures, reconnaissant qu'ils ont rattrapé la situation. (...)
Les mages seront probablement capables de justifier ces échanges en citant les précédents découverts à la bibliothèque. Si lespersonnagestentent de se battre, ils mourront dans la tempête de feu déclenchée par Cremate pour détruire l'alliance. (...)
Ni les caractéristiques de Timor ni celles de Cremate Spurios ne sont fournies. Ce sont des mages en pleine maturité, qui sont capables de faire ce qu'ils veulent auxpersonnages. Néanmoins, ils sont tous deux de fervents défenseurs du Code et ne l'enfreignent jamais. (...)
Lors d'un interrogatoire, elle est agressive et essaye d'intimider les gens. Elle vient à l'alliance convaincue de la culpabilité despersonnages. Cremate est petit, vêtu en rouge et or. Il parle peu, se contentant de jeter des regards mauvais auxpersonnages. Sa fonction dans ce scénario est de fournir une puissance de feu suffisante pour assister Timor. (...)
, C : Individu Total de lancer : +20 Les yeux de la cible deviennent semblables à ceux d'un chat, lui permettant d'y voir la nuit (mais pas dans une obscurité totale comme celle d'une caverne souterraine). Informations relatives au cadre d'Ars Magica : Lespersonnages: Ars Magica étant un jeu essentiellement basé sur la magie, il fait la part belle auxpersonnagesappelés mages, des magiciens aux pouvoirs immenses, dans le contexte d'une Europe mythique où les légendes sont bien réelles. On peut cependant incarner d'autres types de personnage à Ars Magica : les compagnons qui sont spécialistes dans toute sorte de métiers et les servants qui protègent les mages des dangers de tous les jours. (...)
Dans ce scénario, tous les joueurs incarneront des mages - ils pourront incarner des compagnons ou des servants une autre fois. Les groupes depersonnages-joueurs (composés de mages, compagnons et servants) vivent dans des alliances. Le terme « alliance » connote à la fois une idée de groupe et de lieu : une alliance tient lieu à la fois d'université et de laboratoire magique, de lieu où se reposent et se préparent les aventuriers et où peuvent se fomenter toute sorte d'intrigues politiques. (...)
Le Conteur indiquera aux joueurs les cas où un autre type de tirage est nécessaire. Activité normales : Tous lespersonnagessont caractérisés par deux types de chiffres très importants : les Caractéristiques et les Compétences. (...)
Elles varient entre -5 et +5. Les Compétences, quant à elles, représentent les capacités apprises par lespersonnages. La valeur d'une Compétence est toujours positive. Elle n'a, en théorie, aucune limite maximale, bien qu'on puisse considérer qu'un score de 5 ou 6 correspond à un niveau professionnel. (...)
Fatigue : La fatigue causée par le lancer des sorts (ou par d'autres facteurs) est mesurée en Niveaux de fatigue. La plupart despersonnagespossèdent six niveaux de fatigue (dispos, las, essoufflé, fatigué, épuisé, inconscient). (...)Une introduction à Ars Magica. Kit d'initiation gratuit comprenant des règles simplifiées, un scénario prêt à jouer, des aides de jeu et six personnages pré-tirés. Bienvenue ! Bienvenue à Ars Magica(TM) ! Ce kit d'initiation est votre passeport pour l'Europe Mythique(TM), une contrée où l'aventure se vit au quotidien et ou les légendes sont bien réelles. Ici, des fées inquiétantes gardent de sombres forêts, de féroces dragons terrorisent de paisibles villageois, des rois gouvernent ...