Exploratio Atlantidis
sur Le Cyberespace de Jérôme Darmont au format (609 Ko)
La quête de l'Atlantide. Un scénario Ars Magica par Jérôme Darmont. Préambule : Cette histoire, qui est une sorte de transition entre deux actes de saga, a pour objectif de faire voyager les personnages et d'utiliser le supplément Mythic Seas (il faut bien que je rentabilise mon investissement !). Le thème que j'ai voulu aborder est celui du renouveau de la magie. Ma saga est localisée dans le Tribunal du Loch Leglean (Écosse), où les maîtres des personnages ont décidé de combattre ...Contient : personnages (52)(...) Préambule : Cette histoire, qui est une sorte de transition entre deux actes de saga, a pour objectif de faire voyager lespersonnageset d'utiliser le supplément Mythic Seas (il faut bien que je rentabilise mon investissement ! (...)
Le thème que j'ai voulu aborder est celui du renouveau de la magie. Ma saga est localisée dans le Tribunal du Loch Leglean (Ecosse), où les maîtres despersonnagesont décidé de combattre l'Eglise Romaine de façon occulte et de réinstaller la puissance de la Féerie dans tous les Highlands. Ce plan inclut lespersonnages, bien qu'ils n'en sachent encore rien. Comme ce genre de projets peut fort bien mener à une guerre ouverte entre une partie de l'Ordre et l'Eglise, ainsi qu'au sein même de l'Ordre, j'ai souhaité laisser une alternative à mes joueurs. (...)
Cette histoire peut toutefois être réutilisée par tout Conteur désireux de faire voyager ses PJ et d'aborder un thème « exploration ». Le début de l'histoire est basé sur le postulat que lespersonnagesont en leur possession un objet de nature divine suffisamment puissant pour attirer la convoitise de l'Ordre du Temple. (...)
Ce dernier leur demande seulement asile pour quelques jours et est prêt à payer (pourquoi pas avec quelques pions de vis) si nécessaire. Il assure qu'il n'attirera aucun ennui auxpersonnagesen soulignant que ce serait contre l'esprit du Code. Il reste cependant mystérieux quant à l'objet de sa visite, prétextant un besoin de se « mettre au vert ». (...)
Il paraît fort bien informé sur les mages, sous-entend, sans le dire, qu'il connaît leur véritable nature et déclare savoir qu'ils ont en leur possession un objet dont l'Eglise devrait être le propriétaire légitime. A ce stade, la tension devrait être assez forte et lespersonnagestiraillés entre l'envie de jeter ces importuns dehors et la peur de s'attirer les foudres du Temple et de l'Eglise. (...)
Si les discussions s'engagent, Iuren glisse dans la conversation, de la façon la plus discrète possible, que les Templiers possèdent de précieux ouvrages susceptibles d'intéresser les mages. Son objectif est d'aboutir à l'échange entre la relique possédée par lespersonnageset deux livres relatifs à l'Atlantide. Le Conteur aura là à gérer une phase de jeu délicate, mettant en scène plusieurs PNJ importants. Il lui faudra improviser selon les réactions despersonnages: peut-être ne voudront-ils pas de Iuren comme médiateur ? Il faudra alors que ce dernier s'impose de fait comme le seul capable de résoudre la crise, ou que les Templiers exigent qu'il fasse office d'intermédiaire. Peut-être lespersonnagesn'auront que faire de l'Atlantide ? Il faudra alors que le Conteur, par l'intermédiaire de Iuren, leur fasse miroiter mille merveilles et trésors mystiques... Au final, lespersonnagesdoivent entrer en possession des livres. Quant à Iuren, au mieux il sera partie prenante de la future expédition despersonnages, au pire il aura soin de prélever à l'Alliance des liens mystiques qui lui permettent de suivre ces derniers... IUREN MAC TYR, DE LA MAISON TYTALUS : Iuren Mac Tyr, en bon Tytalus, aime les défis. Ayant appris par des moyens occultes que les Templiers de la commanderie de Saint Andrews, voisine de son Alliance de Wemyss, étaient en possession d'ouvrages fort précieux concernant la mythique Atlantide, il résolut, sinon d'entrer en leur possession, d'apprendre leur inestimable contenu. Cependant, Iuren ne disposait d'aucune monnaie d'échange. C'est pourquoi il pensa à la relique despersonnages(dans ma saga, la récupération de l'Epée de Dieu était une mission confiée par le Tribunal, auquel les mages avaient rendu compte de leur succès). (...)
En révélant l'existence de la relique aux Templiers, puis en initiant des négociations pour aboutir à un échange entre la relique et les livres de Platon, il comptait soit s'approprier les ouvrages (on ne sait jamais, ces jeunes mages sont si naïfs !), soit envoyer lespersonnagesen quête de l'Atlantide et partir à leur suite pour mieux les spolier de leurs découvertes. (...)
Quoi de plus naturel pour entretenir une armée d'un million d'hommes... » Chapitre deuxième : Amorce d'un long Voyage. Une fois décidés à se lancer dans la quête de l'Atlantide, lespersonnagesdoivent préparer leur expédition. L'objectif devrait assez vite leur paraître clair : Gibraltar, mais ils voudront peut être aussi se renseigner plus avant, plutôt que de partir à l'aventure sans préparation. (...)
Certains livres peuvent également être dénichés dans des bibliothèques vulgaires, comme le Navigatio Sancti Brendani. Les trois ouvrages suivants peuvent également être utiles auxpersonnages: • Le livre d'Hélios (summa d'Artes Liberales, Niveau 2, Qualité 4, Valeur 20) contient des références historiques et géographiques concernant la Méditerranée au temps de la Grèce antique ; • Burias, sa vie, son oeuvre (summa de Connaissance de l'Atlantide, Niveau 1, Qualité 4, Valeur 14) relate les dernières pérégrinations du (soi-disant ? (...)
) moine Burias ; • Les voyages de Bonaventure (summa de Connaissance de la Mer Méditerranée, Niveau 3, Qualité 7, Valeur 32) relate les pérégrinations du célèbre capitaine vénitien Giovani Buenaventura. Lespersonnagesvoudront peut-être également prendre le temps d'enchanter quelques objets pour faciliter leur voyage. (...)
Si Iuren Mac Tyr ne fait pas partie de l'expédition des PJ, il loue les services du célèbre Giovani Buenaventura, le capitaine du navire Alla Purpurea (« Aile pourpre », en raison de la couleur de sa grand-voile). Il compte suivre lespersonnagesoù qu'ils aillent, si bien qu'ils le repéreront sans doute. A ce stade du voyage, Iuren préfère se retirer hors de vue plutôt que de risquer une confrontation. Il a toujours en réserve un lien mystique qui lui permet de retrouver lespersonnages. Si ces derniers ont été méfiants au sein de leur Alliance et n'ont pas laissé à Iuren la possibilité de se procurer un lien mystique vers eux, le Conteur pourra considérer qu'il s'est procuré plus aisément une partie du bateau qu'ils utilisent. (...)
Si les Templiers ont cédé le Timée et le Critias aux mages, c'est parce qu'euxmêmes ne sont jamais parvenus à entrer dans « l'autre mer » (en raison de leur caractère divin, cf. Chapitre Quatrième). Ils ont donc résolu de laisser lespersonnagestenter leur chance et de les suivre (eux aussi !) en cas de succès. Cependant, contrairement à Iuren Mac Tyr, ils savent déjà où lespersonnagesse rendent : Gibraltar. Aussi les attendent-ils là-bas plutôt que de se faire repérer trop tôt. (...)
Leurs serviteurs marins, s'ils sont interrogés, prétendront (de façon assez convainquante) que le Saint Brendan est un navire marchand égaré. Les Templiers disposent également d'un moyen de suivre lespersonnagesà la trace. Ils ont placé dans la couverture de cuir du Critias une aiguille de fer d'étoile. (...)
Le Saint Brendan, navire des Templiers : Taille de la coque : 6 (Solidité : Intact/-1/-1/-2/-3/-5/Coulé) Matériau : Planches (Encaissement +7) Equipage : 50 Propulsion : Voiles (Vitesse : 5) Propulsion de secours : Rames (Vitesse : 4) Gouverne : Gouvernail (Manoeuvre : +1) Equipement : Châteaux avant et arrière, Etable (20 chevaux), Vigie, 10 cabines normales, Catapulte légère Tonnage : 200 Capacité de la cale : 56,5 t Prix : 1085 Livres. Galère écossaise, navire possible pour lespersonnages: Taille de la coque : 3 (Solidité : Intact/-1/-5/Coulé) Matériau : Planches (Encaissement +7) Equipage : 70 Propulsion : Rames (Vitesse : 4) Propulsion de secours : Voiles (Vitesse : 3) Gouverne : Gouvernail (Manoeuvre : +2) Equipement : Château arrière Tonnage : 30 Capacité de la cale : 9,5 t Prix : 160,5 Livres. Vaisseau marchand, navire possible pour lespersonnages: Taille de la coque : 5 (Solidité : Intact/-1/-1/-2/-3/-5/Coulé) Matériau : Planches (Encaissement +7) Equipage : 35 Propulsion : Voiles (Vitesse : 5) Propulsion de secours : Rames (Vitesse : 1) Gouverne : Aviron (Manoeuvre : +1) Equipement : Château arrière, Vigie, 10 cabines normales, 3 grandes cabines Tonnage : 150 Capacité de la cale : 109,25 t Prix : 782,25 Livres. (...)
Le scénario « Rappel à l'Ordre », paru dans Ars Mag n° 14, s'intègre parfaitement à cet endroit de l'histoire. Il est même possible d'y inclure des éléments en rapport avec la quête despersonnages(par exemple, l'envoyé du Roi des Océans peut être originaire de la fausse Atlantide — cf. Chapitre Cinquième, les Morelli peuvent aider lespersonnagesà trouver le milieu exact du détroit, etc.). Ce chapitre est optionnel. Le Conteur désireux d'accélérer le cours du scénario peut parfaitement l'omettre sans que cela influence la suite de l'histoire. (...)
C'est bien ce que comptent faire Iuren Mac Tyr et les Templiers... Difficulté de base du jet de Perception pour pénétrer dans le regio : 11+ Bonus : Score éventuel en vue féerique Solstice d'été +10 Par temps de brouillard +5 Malus : Jour de Noël -10 Personnage haï des êtres féeriques -10 Par magie : InVi 20. Quelle que soit l'heure à laquelle lespersonnagespénètrent dans le regio, il fait plein jour et grand soleil de l'autre côté. Voilà qui risque d'éblouir lespersonnagess'ils traversent de nuit ! Quoi qu'il en soit, une fois la surprise passée, trois navires se retrouvent voguant sous le soleil par vent arrière. D'après la position du soleil, il est midi. Quelques temps plus tard, lespersonnagespeuvent se rendre compte que le soleil n'a pas changé de place... Si lespersonnagesne font rien de spécial, l'Alla Purpurea déclenche les hostilités en donnant toute sa toile, bientôt imitée par le Saint Brendan. Désormais, c'est à qui arrivera le premier en Atlantide ! (...)
A titre indicatif, le « Total de manoeuvre » (shiphandling total) de Giovanni Buenaventura est de +3 et celui du capitaine du Saint Brendan est de +2. Le Conteur peut faire durer cette phase de jeu jusqu'à ce que lespersonnagess'échappent, se retrouvent en position critique ou que cela devienne lassant. Pour pimenter un peu la chose ou faire rebondir l'action, il ne doit pas hésiter à introduire des obstacles à l'improviste (le bestiaire p. (...)
Leur navire tombe, tombe, ils croient entendre le craquement de la coque qui se disloque, puis c'est le noir... Chapitre cinquième : la fausse Atlantide. Lespersonnagess'éveillent à l'aube devant un paysage grandiose. Ils se trouvent dans une plaine fertile bordée par la mer, au pied d'une colline majestueuse, surmontée d'un temple magnifique. (...)
L'endroit est visiblement peuplé d'hommes et de femmes (très beaux) vêtus à la mode grecque. Ces derniers ne prêtent pas une attention particulière auxpersonnages, bien que certains les aient manifestement remarqués. Ils vaquent simplement à leurs occupations, qui s'occupant d'un animal, qui composant un poème, qui cultivant un champ, qui gardant un édifice public... Lespersonnagespenseront sans doute avoir atteint leur but (c'est l'objectif), mais ils se trouvent en fait dans un royaume féerique sous-marin (lespersonnagespeuvent s'en rendre compte à la lumière diffuse et peu naturelle qui y règne) ancré un peu plus loin dans le regio (aura féerique +6). Ce royaume est une copie de l'Atlantide originale, à cette exception près qu'il revit la gloire et la chute de l'Atlantide chaque jour. A l'aube, le royaume est sain, puis, au fur et à mesure, il sombre dans la décadence avant d'être englouti au crépuscule. Le lendemain, tout recommence... Il faudra auxpersonnagesbousculer l'ordre des choses s'ils veulent sortir de cette prison. A moins qu'ils ne parviennent à sortir du regio, tâche ô combien difficile, d'autant que le temps s'écoule très lentement par rapport au monde extérieur. (...)
Comme leurs sujets, ils ont l'apparence d'humains vêtus à la grecque, bien qu'ils soient seigneur et dame fées. Le Roi et la Reine sont amicaux envers lespersonnages, mais plutôt indifférents, comme tous leurs sujets, d'ailleurs. Seul le premier « atlante » abordé par lespersonnages, un dénommé Solon (qui que lespersonnagesabordent en premier — même si c'est une femme — ils se retrouvent en compagnie par Solon), leur prête attention et accepte de les guider et de répondre à leurs questions. Note : Les noms Atlas, Cléito et Solon, devraient sonner familièrement aux oreilles des joueurs (ils sont mentionnés dans le Timée et le Critias). Ils sont toutefois employés de façon impropre (Cléito était la mère d'Atlas, par exemple), ce qui devrait mettre la puce à l'oreille despersonnages. Cela fera en tout cas réagir Iuren Mac Tyr, s'il est encore de la partie. S'il le souhaite, le Conteur peut introduire d'autrespersonnagesdu Timée et du Critias dans des contre-emplois, comme Evénor et Leucippe. La fausse Atlantide est un endroit magnifique. Lespersonnagesattirés par les richesses terrestres auront tout le loisir de dérober (ou de se faire offrir, ce qui est sans doute plus facile ! (...)
83 des règles de la quatrième édition (par exemple, 10 pions pour un anneau d'or, 15 pions pour une épée de métal). Lespersonnagesseraient bien avisés de ne pas « charger » des cadeaux précieux obtenus des atlantes (qui ne sont pas ce qu'ils semblent être et ne seront d'aucune utilité une fois hors du regio), mais plutôt leurs propres possessions. (...)
En général, la journée se termine par une guerre civile miniature, mais néanmoins sanglante, jusqu'à ce que Zeus punisse les « atlantes » d'avoir oublié les lois de Poséidon et engloutisse le royaume... Jusqu'au lendemain, où tout recommence. Note : Les « atlantes » tués un jour renaissent le lendemain. Ce ne serait pas le cas depersonnagessubissant le même sort... Il serait préférable que le Conteur fasse vivre au moins un jour entier auxpersonnages, avant que ceux-ci commencent à essayer de quitter la fausse Atlantide. Le seul moyen de rompre le cycle infernal est de prévenir la décadence des « atlantes ». (...)
Néanmoins, Solon devrait se montrer plus facile à convaincre et lui est capable d'obtenir l'attention de ses souverains. Le persuader sera d'autant plus aisé si lespersonnageslui dévoilent l'histoire de l'Atlantide telle que l'a narrée Platon (ou encore mieux, en lui présentant le Timée et le Critias). Si le cycle est rompu, la fausse Atlantide vivra à jamais dans l'harmonie et lespersonnagespourront rejoindre le monde réel facilement à bord de leur navire, avec l'aide d'Atlas et Cléito. (...)
Citoyen atlante type : Force féerique : 10 Caractéristiques : Intelligence +1, Perception 0, Force +1, Energie +1, Présence +1, Communication 0, Dextérité 0, Vivacité 0 Taille : 0 Traits de Personnalité : Indifférent +3 Pouvoirs : Glamour 6 Vulnérabilité au fer. Chapitre sixième : Ultime épreuve. Après avoir quitté la fausse Atlantide, lespersonnages(et leurs éventuels poursuivants restants) se retrouvent enfin dans le monde vulgaire. Le soleil a repris sa course normale. (...)
C'est une région géographique étroite où la chaleur est extrêmement torride. Seul l'Anneau de Feu sépare désormais lespersonnagesde leur but. Les autres protagonistes ne s'y trompent d'ailleurs pas et lancent leurs navires en direction du sud. (...)
C'est un péril très insidieux et il est difficile de se rendre compte du danger avant qu'il ne soit trop tard. Quand lespersonnagespénètrent dans l'Anneau de Feu, le Conteur doit les informer qu'ils souffrent d'un malus de -2 aux jets concernant la vue. (...)
Une bataille ou tout autre événement du même genre révèle le problème automatiquement. La pénalité est réduite d'un point par jour passé hors de l'Anneau de Feu. Lespersonnagesqui reposent leurs yeux blessés dans l'obscurité totale ont droit à un jet de qualité d'Energie de 10+ pour récupérer un point de plus et peuvent retenter de tels jets tant qu'ils les réussissent. (...)
Sur un bateau, il est évidemment possible de se préserver de la lumière du soleil, mais la chaleur étouffante qui règne dans les cabines et les cales entraîne un malus de -1 au jet de résistance à la chaleur. Une fois lespersonnagesenfin sortis de l'Anneau de Feu (au Conteur d'adapter la durée de la traversée, selon leur état), une côte apparaît à l'est. (...)
Sur une petite éminence, un lion contemple son royaume... Conclusion : Mon objectif avec ce scénario était d'amener lespersonnagesdans l'Afrique Mythique tel qu'elle est décrite dans le supplément South of the Sun en les faisant croire aussi longtemps que possible qu'ils avaient découvert l'Atlantide. (...)