Les Huit Pièces d'Ivoire (Campagne Ars Magica)
sur Le Cyberespace de Jérôme Darmont au format (856 Ko)
Cette quête pour réunir de nouveau les huit pièces d'ivoire (du moins, les sept qui restent) mène les personnages dans tout le sud de la France et le nord de l'Italie. Les chapitres de cette saga sont présentés dans un ordre défini : celui, arbitraire, de la présentation des huit pièces d'ivoire ; mais ils peuvent être joués dans n'importe quel ordre. De fait, les personnages choisiront sans doute de se rendre dans les lieux qui sont proches géographiquement lors d'une seule et unique expédition ...Contient : connaissance (11)(...) Cadmar, l'actuel prieur, a bien voulu répondre à ma lettre et m'a appris que la mémoire de Frère Mamert était grandement honorée à Saint-Augustin. Un calvaire a même été élevé en son honneur à sa mort. Cependant, Frère Cadmar n'avait aucunementconnaissancede la pièce d'ivoire. » Saint Augustin : Le monastère de Saint-Augustin est situé à une demi-journée de marche au nord-est de Nîmes, au fond d'une petite vallée. (...)
Il existe cependant un autre moyen. Si les personnages restent suffisamment longtemps à Saint-Augustin, ils feront sans doute laconnaissancede Frère Roland, un jeune moine un peu simplet qui, alors qu'il était en contemplation devant le calvaire, a eu une vision (celle du niveau supérieur du regio). (...)
Intelligence : +3 Présence : -1 Perception : +2 Communication : +1 Force : -2 Dextérité : -2 Energie : +3 Vivacité : -2 Taille : 0 Age : 45 ans Vertus et Vices : Affinité Magique (Perdo) +4, Don de Velours +1, Bonnes Caractéristiques +2, Ascendance Déconsidérée (Ningoble le renégat) -2, Déficience Magique Majeure (Ignem) -3, Terrible Secret (déficience magique) -1, But obsessionnel (retrouver les huit pièces d'ivoire) -1. Compétences : Espagnol 4, Latin 5, Lecture / Ecriture Latin 3, Théorie de la Magie 5,Connaissancede l'Ordre d'Hermès 2, Histoire de l'Ordre d'Hermès (Guerre du Schisme) 3, Parma Magica (contre Ignem) 3, Finesse (Perdo) 2, Pénétration (Perdo) 2, Recherches 2, Feinte 3, Ruse 2, Discrétion (filature) 3, Concentration 1, Méditation 1, Certamen (Perdo) 3, Intrigue 1, Langue d'Oc 4, Affinité Perdo 5. (...)
Ils découvriront sans doute que le jeune homme est très susceptible. Il déclare nerveusement (Jet deConnaissancedes gens + Perception de 6+) ne pas avoirconnaissanced'une quelconque pièce d'ivoire. Si les personnages le poussent à bout (ce qui est extrêmement facile), Rialto réagit violemment et sort une dague de sous son habit. (...)
Guido Arlani : Intelligence : +2 Présence : -2 Perception : +2 Communication : 0 Force : 0 Dextérité : 0 Energie : -1 Vivacité : -1 Taille : 0 Age : 25 ans Vertus et Vices : Famille prestigieuse +1, Education +1, Ouïe fine +1, Mauvaise réputation -1, Constitution fragile -1, Intervenant -1, Chic (Intrigue) +2*, Bénédiction de Vénus +1* Compétences : Italien (Langage châtié) 5, Latin 3, Lecture / Ecriture Latin 2, Attaque à la Dague (Coups vicieux) 3, Parade à la Dague 5, Vigilance 1,Connaissancedes gens (Nobles) 3, Crochetage 2, Etiquette (Cour) 2, Intrigue 3 (+4), Boisson (Faire parler) 1 Confiance : 3. (...)
Doro Salandro : Intelligence : +1 Présence : -1 Perception : +3 Communication : -2 Force : -2 Dextérité : +2 Energie : 0 Vivacité : +1 Taille : -1 Age : 18 ans Vertus et Vices : Famille prestigieuse +1, Insouciant +1, Svelte +1, Mauvaise réputation -1, Compulsion au Jeu -1, Dépenses -1, Passion Avidité +3* Compétences : Italien 5, Attention (Jeu) 3,Connaissancedes gens (Joueurs) 2, Feinte (Bluff) 2, Doigts agiles 1, Attaque à la Dague 4, Esquive (Coups inattendus) 4, Boisson (Tenir le coup) 2 Confiance : 3 Réputation : Dépensier 2 Traits de Caractère : Joueur +3, Désabusé +1, Cruel +2 Armes et Armures : Dague**, Cuirasse d'Etoffe (1) Encombrement : 0 Dague : Initiative +7, Attaque +11, Dégâts +5 Esquive : +6 (12), Fatigue : 0, Encaissement : 0 (6) Niveaux de Santé : Indemne, -1, -3, -5, Incapacité Niveaux de Fatigue : Dispos, -1, -3, -5, Inconscient Doro dépense des fortunes au jeu. (...)
• Aller sous l'eau. Note : Ces renseignements peuvent être connus sur un jet réussi d'Intelligence +Connaissancede la Féerie de 12+. Le Pays de Cocagne : Le Pays de Cocagne, ou paradis sur terre, est un royaume situé loin en Eté et vers la Lumière. (...)
, Esquive +7 (13), Encaissement +12 (18) * Niveaux de Santé : Indemne, 0, -1, -3, -5, Incapacité Niveaux de Fatigue : Dispos, 0, -1, -3, -5, Inconscient * Le Maître des Chevaux porte une Cuirasse de mailles de fer féerique. Le fer lui inflige +1 point de dégâts. Compétences :Connaissancedes Animaux (chevaux) 6, Equitation (vitesse) 8 Pouvoirs : Contrôle des Animaux 20 — Ce pouvoir permet au Maître des Chevaux de contrôler un animal particulier jusqu'à cinq jours durant. (...)
Un peu sorcier. Je ne l'aime guère, mais puisque Théodore de Calais le tolère... », etc.). Un jet deConnaissancedes Gens de 15+ (Maître Martin est habitué à dissimuler ses émotions) permet de percevoir la gêne du marchand. (...)
Ce que Cronius n'avoue pas facilement, c'est qu'il est effectivement un peu sorcier (c'est un mage parallèle ; considérez qu'il possède un score de 15 dans les Arts Intellego et Imagonem et qu'il peut lancer des sorts spontanés) et qu'il désirait ce livre pour en apprendre plus sur l'Ordre d'Hermès (l'autobiographie de Foilan de Marcillac donne uneConnaissancede l'Ordre d'Hermès à 1). Il se déclare bien sûr de façon véhémente innocent du crime dont on l'accuse sans doute. (...)