Les Huit Pièces d'Ivoire (Campagne Ars Magica)
sur Le Cyberespace de Jérôme Darmont au format (856 Ko)
Cette quête pour réunir de nouveau les huit pièces d'ivoire (du moins, les sept qui restent) mène les personnages dans tout le sud de la France et le nord de l'Italie. Les chapitres de cette saga sont présentés dans un ordre défini : celui, arbitraire, de la présentation des huit pièces d'ivoire ; mais ils peuvent être joués dans n'importe quel ordre. De fait, les personnages choisiront sans doute de se rendre dans les lieux qui sont proches géographiquement lors d'une seule et unique expédition ...Contient : personnages (193)Les Huit Pièces d'Ivoire (Campagne Ars Magica) Cette quête pour réunir de nouveau les huit pièces d'ivoire (du moins, les sept qui restent) mène lespersonnagesdans tout le sud de la France et le nord de l'Italie. Les chapitres de cette saga sont présentés dans un ordre défini : celui, arbitraire, de la présentation des huit pièces d'ivoire ; mais ils peuvent être joués dans n'importe quel ordre. De fait, lespersonnageschoisiront sans doute de se rendre dans les lieux qui sont proches géographiquement lors d'une seule et unique expédition. (...)
Néanmoins, tâchez en tant que Conteur de les aiguiller le plus vite possible sur le Chapitre 1 afin qu'ils rencontrent Titus et que son rôle de « grand méchant» prenne toute son ampleur. A ce propos, lespersonnagesrisquent bien vite d'envisager de se débarrasser de Titus. Pour éviter qu'ils ne le fassent de façon prématurée, jouez-le de façon « modérée ». (...)
Séparément, la plupart des pièces d'ivoire ont procuré du pouvoir à la personne à qui Illectus les avait confiées, ou ont engendré des luttes de pouvoir dans leur entourage. Les Chapitres 1 et 2 mettent lespersonnagesen contact avec deux sphères de pouvoir opposées et différentes de celle de la magie, en l'occurrence le pouvoir Divin et celui du Malin. (...)
Le Chapitre 4 est une fable morale qui illustre comment le pouvoir n'est pas toujours aux mains de ceux qui semblent le détenir. Le Chapitre 5 conduit lespersonnagesau sein d'une lutte de pouvoir temporel. Le Chapitre 6 confronte lespersonnagesà la dernière des quatre sphères de pouvoir, celle des féeries et de l'Arcadie. Le Chapitre 7 met finalement l'emphase sur le pouvoir des sentiments et des passions sur les hommes (ici la jalousie). (...)
Il est tout disposé à parler de Frère Mamert, même s'il s'enquiert de la raison de la curiosité despersonnages. Frère Mamert était un saint homme qui est toujours un exemple pour tous les moines de Saint-Augustin. (...)
A sa mort, il fut même proposé pour la canonisation, mais certains de ses écrits (dépeignant sous un jour favorable et raisonnable les mages d'Hermès — ce tome se trouve en sécurité dans les appartements du Prieur, qui ne le montrera auxpersonnagesque s'ils déclarent appartenir à l'Ordre d'Hermès ; il restera évasif dans le cas contraire) jouèrent en sa défaveur. (...)
Un calvaire en l'honneur de Frère Mamert a même été élevé à côté d'une source située à quelque distance derrière le monastère, en un lieu qu'il affectionnait particulièrement. Frère Renaud ne sait rien de la pièce d'ivoire. Si lespersonnagesdemandent à séjourner au monastère, Frère Renaud n'y verra aucun inconvénient, à moins qu'ils se soient montrés particulièrement désagréables. (...)
Ils seront logés dans les communs, ou, s'il y a là des mages, dans des cellules vacantes. Frère Renaud assigne alors auxpersonnagesun guide : Frère Simon, qui pourra, par exemple, leur faire visiter les lieux et plus particulièrement la cellule de Frère Mamert et le calvaire, et leur rappeler certaines des coutumes en vigueur dans un monastère (silence dans le cloître, etc.). N'oubliez pas, si lespersonnagesrestent suffisamment longtemps à Saint-Augustin, de rythmer leur vie de services religieux innombrables (les matines, vers 1 heure du matin ; les laudes, vers 4 heures du matin ; prime, au lever du soleil ; tierce, à 9 heures ; sexte, à midi ; none, vers 15 heures ; les vêpres, vers 17 heures ; et enfin complies, vers 18 heures). (...)
La Cellule de Frère Mamert : C'est une cellule de moine « classique », très austère, mais l'atmosphère même est sereine et apaisante, comme un appel à la prière (aura divine de 5). Si lespersonnagesparviennent à s'y retrouver seuls (demander de s'y recueillir seul est une raison suffisante pour des moines peu méfiants), ils auront l'occasion de la fouiller et de découvrir (jet de Recherches à 9+), derrière une pierre descellée du mur du fond, une liasse de parchemins humides, mais encore lisibles : le journal de Frère Mamert. (...)
Si un moine est présent lors de cette découverte, il insistera pour porter immédiatement la relique au Père Prieur. Dans le cas contraire, lespersonnagespourront le consulter à loisir. Le journal relate la fin de la vie de Frère Mamert, la routine du monastère, mais aussi son angoisse grandissante quant à ce qu'il devait faire de la pièce d'ivoire. (...)
Il n'y a pas de pierre ronde en vue (en fait, le calvaire a été élevé juste sur cette pierre ronde). Si lespersonnagescreusent sous le calvaire, non seulement ils risquent de s'attirer la colère des moines, mais aussi ils ne trouveront rien. (...)
Le jet à réussir ici est de 12+ (au conteur d'octroyer des bonus à ses joueurs selon leur personnage et leur prestation). Il existe cependant un autre moyen. Si lespersonnagesrestent suffisamment longtemps à Saint-Augustin, ils feront sans doute la connaissance de Frère Roland, un jeune moine un peu simplet qui, alors qu'il était en contemplation devant le calvaire, a eu une vision (celle du niveau supérieur du regio). (...)
Le paysage environnant est flou, et la scène est baignée d'une lumière blanche surnaturelle. Des chants (religieux) peuvent être entendus par despersonnagesayant l'ouïe fine (jet de Perception de 9+). C'est à ce niveau-ci que peut être trouvée la première des huit pièces d'ivoire, enterrée à quelques pouces (eh oui ! (...)
Il ne reste plus ensuite qu'à sortir du regio divin (même jet que pour y entrer). Frère Simon : Le gentil Frère Simon, le guide despersonnagesdurant toute cette histoire, n'est pas du tout ce qu'il paraît être... En fait, il s'agit du mage Titus, de la Maison Flambeau, descendant hermétique direct de Ningoble, l'un des assassins d'Illectus. (...)
Son Don de Velours lui a permis de se faire accepter sans peine par les moines. Durant tout le séjour despersonnages, il fera tout pour leur être sympathique, leur inspirer confiance et tentera de discuter avec eux pour savoir qui ils sont. (...)
S'il est écarté, il les suivra discrètement. Pris sur le fait, il jouera la comédie du moine curieux. Lorsque lespersonnagesauront récupéré la pièce, s'il estime qu'il peut la reprendre par la force, il n'hésitera pas une seconde. S'il ne pense pas pouvoir prendre le dessus sur lespersonnages, il se contentera de les suivre jusqu'à leur Alliance, puis de les surveiller. Annexe : Titus / Frère Simon. (...)
David apprit également que son ancêtre Gennaro avait été brûlé pour Satanisme... » Introduction : Gênes est le théâtre d'événements bien curieux lorsque lespersonnagesy arrivent. En effet, un singulier cercle d'amis s'y livre à de sinistres activités. Tous ces gens ont en commun d'être des fils, frères ou encore neveux de riches négociants de la ville. (...)
L'Accident : Retrouver le commerce des Pisanti ne devrait pas être une tâche trop difficile pour lespersonnages. En effet, c'est une des familles de marchands les plus connues de Gênes. Leur comptoir se situe sur le port (Jet d'aptitude ou de talent social approprié + Communication de 3+). Lorsque lespersonnagesdemandent à voir le propriétaire, on leur indique un navire en cours de déchargement. Antonio Pisanti est en train de diriger la manoeuvre. Alors que lespersonnagess'approchent de lui, il guide une grue qui débarque une énorme barrique... et c'est l'accident ! (...)
Un personnage possédant le don de Double Vue peut percevoir brièvement une présence maléfique dans les environs de la grue (Jet de Double Vue + Perception de 9+) Antonio Pisanti est transporté chez lui par ses employés. Il est mourant. Lespersonnagesdevront être extrêmement convaincants s'ils souhaitent lui parler (Jet de Subterfuge + Communication de 15+), car sa femme est peu encline à laisser des étrangers le fatiguer. Un médecin arrive bientôt, mais il ne peut faire grand chose. Si lespersonnageslaissent croire qu'ils peuvent soulager le marchand (et peut-être en ont-ils le pouvoir), il sera plus facile de recueillir ses dernières paroles. (...)
Une allusion à son ancêtre Gennaro le fait s'étouffer de colère et cracher des caillots de sang, si bien que lespersonnagesrisquent de se faire jeter dehors. Un jet de Chirurgie + Intelligence de 6+ permet de se rendre compte que le marchand est condamné. (...)
) qui est arrivé à Gênes récemment, et que personne ne peut décrire avec précision (certains renseignements sont même contradictoires à son sujet). Il semble qu'il soit très discret, contrairement aux autres. Si lespersonnagesse rendent à l'enterrement d'Antonio Pisanti, le surlendemain de sa mort, ils y retrouveront sa femme, ses employés et son neveu Rialto. (...)
Il déclare nerveusement (Jet de Connaissance des gens + Perception de 6+) ne pas avoir connaissance d'une quelconque pièce d'ivoire. Si lespersonnagesle poussent à bout (ce qui est extrêmement facile), Rialto réagit violemment et sort une dague de sous son habit. (...)
En quête / enquête : Avec aussi peu d'indices quant à la localisation de la deuxième pièce d'ivoire, lespersonnageschoisissent sans doute d'essayer d'en savoir plus au sujet de Rialto et de ses amis. Ceux-ci se réunissent généralement dans un entrepôt qu'Antonio Pisanti n'utilisait plus, près du port. (...)
Cette partie du scénario est très ouverte, et dépend principalement de ce que les joueurs imaginent et de ce que le Conteur improvise en réponse. Les caractéristiques de tous les protagonistes sont fournis en annexe. Lespersonnagesprendront vraisemblablement Rialto ou l'un de ses comparses en filature (Jets de Discrétion + Dextérité contre Vigilance + Perception), si bien qu'ils finiront par identifier tous les conjurés, et peut-être même Caletus, avant d'être menés à l'entrepôt. Si lespersonnagessont repérés, les conjurés deviendront méfiants. Avec leur toute nouvelle fortune, ils engageront des spadassins pour protéger leurs personnes ainsi que l'entrepôt. Si lespersonnagessont imprudents au point de laisser deviner à Caletus qu'il y a des mages parmi eux, ce dernier ordonne aux conjurés et à leurs sbires de les capturer coûte que coûte. (...)
En effet, ils commencent à sérieusement avoir peur pour leur propre vie et se protègent du mieux qu'ils peuvent (c'est-à-dire en engageant des gardes du corps et en refusant de voir qui que ce soit). Si lespersonnagestardent trop, ils risquent néanmoins de subir le même sort que leurs infortunés confrères... Titus : Comme il se doit, Titus est à Gênes en même temps que lespersonnages. Il poursuit bien entendu le même but qu'eux. Il suit leurs évolutions à distance, attendant le moment de les priver (une fois de plus ? (...)
Il est cependant fort capable de tenter de les manipuler (gare à son âme !) pour les pousser à éliminer l'« opposition » que représentent lespersonnages. Par contre, si lespersonnageslui proposent d'éliminer ensembles les conjurés et le démon, qui sont après tout le « réel » ennemi, avant de régler leurs comptes, Titus peut tout aussi bien devenir l'allié (temporairement, cela va de soit) despersonnages. Annexe : Caractéristiques des PNJ. Rialto Pisanti : Intelligence : -1 Présence : +2 Perception : -1 Communication : +1 Force : -1 Dextérité : 0 Energie : -2 Vivacité : +2 Taille : 0 Age : 22 ans Vertus et Vices : Famille prestigieuse +1, Education +1, Forte personnalité +1, Mauvaise réputation -1, Présomptueux -2, Passion Haine +3* Compétences : Italien (Injures) 5, Latin 2, Esquive (Duel) 4, Charme 3, Ruse 3, Boisson 2, Attaque à la Dague 5, Etiquette (Bas fonds) 1 Confiance : 3 Réputation : Coureur de jupons 2 Traits de Caractère : Susceptible +6, Fainéant +4, Sournois +3 Armes et Armures : Dague**, Cuirasse d'Etoffe (1) Encombrement : 0 Dague : Initiative +9, Attaque +10, Dégâts +7 Esquive : +6 (10), Fatigue : -2, Encaissement : -1 (5) Niveaux de Santé : Indemne, 0, -1, -3, -5, Incapacité Niveaux de Fatigue : Dispos, 0, -1, -3, -5, Inconscient. (...)
Spadassins : Intelligence : -1 Présence : -1 Perception : 0 Communication : -2 Force : +1 Dextérité : +1 Energie : +2 Vivacité : 0 Taille : 0 Age : 25 ans Vertus et Vices : Résistance à la douleur +1, Mercenaire -1 Compétences : Italien 4, Bagarre (Boxe) 4, Attaque au Gourdin 5, Parade au petit Bouclier 4, Attention (Monter la garde) 3, Vigilance 3, Intimidation (Menace) 2 Confiance : 3 Réputation : Aucune Traits de Caractère : Brave -1, Blasé +1, Fiable -1 Armes et Armures : Gourdin, Petit Bouclier, Cuirasse d'Ecailles (5) Encombrement : 0 Gourdin : Initiative +7, Attaque +9, Dégâts +8 Petit Bouclier : Parade +6 (12) Esquive : 0 (6), Fatigue : +2, Encaissement : +7 (13) Niveaux de Santé : Indemne, 0, 0, -2, -4, Incapacité Niveaux de Fatigue : Dispos, 0, -1, -3, -5, Inconscient Ce sont de grossierspersonnagesqui vendraient père et mère pour quelques deniers d'argent. Néanmoins, ils sont grassement payés (2 deniers par jour et par personne), et n'accepterons de trahir leurs patrons que pour, disons, le double ! Note : Tous lespersonnagesdécrits ci-dessus portent des armures légères et des armes discrètes. Se munir d'un arsenal plus voyant en ville amènerait lespersonnagesà se faire arrêter constamment par la garde, voire à devoir payer des taxes ou des amendes. Caletus : Force Infernale : 20 Statistiques de Base : Taille 0, Intelligence +3, Perception +1, Force 0, Energie +6, Présence +6, Communication +4, Dextérité 0, Vivacité -1 Traits de Caractère : Calme +3, Ironique +4, Réfléchi +2 Réputation : Aucune Confiance : 3 Scores de Combat : Jet de venin : Initiative 0, Attaque +8, Dégâts spéciaux* Fatigue n. (...)
Il contrôle une horde de démons astasiens (de minuscules démons invisibles et très rapides qui servent en général d'espions au démons supérieurs - Force Infernale variant de 1 à 4), si bien que si lespersonnagessont repérés, Caletus est en permanence au courant de leurs faits et gestes. Le corps de Caletus (si lespersonnagesparviennent à le vaincre en Forme Physique) contient 5 pions de virtus Vim (sang), 2 pions de virtus Mentem (cervelle) et 3 pions de virtus Perdo (mains-serpents). Ce virtus est infernal, bien sûr - voir les règles page 327. (...)
Récupérer la pièce : Parvenir à la clairière de la pierre levée ne devrait pas être trop dur pour lespersonnages. Elle est située à une demi-journée de marche de Castelnaudary, en direction de Carcassonne, et est facilement reconnaissable. (...)
Une fouille en règle (même magique) des environs ne donnera absolument aucun résultat. Par contre, lespersonnagesse rendront peut-être compte (jet de Vigilance de 9+) qu'ils sont épiés, à bonne distance, qui par un lapin, qui par un loup, qui par un corbeau, qui s'enfuient dès que l'on s'approche. Si lespersonnagessont patients, leurs espions finiront par accepter de la nourriture dans leur main (cela peut prendre des jours si le Conteur est un brin sadique), puis, lorsqu'ils seront en confiance, à parler ! (...)
», « Ce n'est jamais possible de discuter avec toi, ours mal léché ! », etc. Cela mettra peut-être lespersonnagessur la voie : il faut en fait que les changeformes soient tous sous la même forme pour pouvoir enfin se comprendre et s'entendre (c'estàdire sous forme humaine). Une autre combinaison de formes peut également sauver lespersonnages: le loup, le renard et la belette. Sous ces formes, les changeformes se mettent soudain à chanter en coeur un air de danse endiablé. Ils se sentiront après coup en harmonie, pour une courte période de temps que lespersonnagesferaient bien de mettre à profit. Cette combinaison de formes est bien plus difficile à découvrir que la précédente, à part peut-être par un fan de Tri Yann à l'instinct très développé. Si lespersonnagessèchent lamentablement et commencent à envisager le pire pour les changeformes (et si le Conteur pense qu'ils ont assez souffert et qu'ils le méritent), cette « configuration » de formes peut survenir « par hasard ». (...)
Ils risquent fort d'être très en colère, et la moindre provocation se terminera à coup sûr en combat sanglant. Lespersonnagesdevront développer des trésors de diplomatie pour « rattraper » une telle bourde. Taar : La forme préférée de Taar est celle d'un loup gris pouilleux et malodorant. C'est le plus méfiant des trois changeformes. Il posera sans doute des questions auxpersonnagespour savoir qui ils sont et pourquoi ils veulent la pièce. Il sera systématiquement contre le fait de rendre la pièce et devra être longuement convaincu. (...)
Ce dernier tentera alors de convaincre les changeformes de lui donner la pièce, à lui, et non aux autres. Lespersonnagesauront alors encore plus fort à faire pour recouvrer la pièce. Annexe : Caractéristiques animales des changeformes. (...)
Trop de gens ont disparu dans cette forêt pour que quiconque ait envie de s'y rendre désormais. Ces rumeurs malsaines parviennent sans doute auxpersonnagesavant qu'ils n'atteignent la forêt. La forêt est située dans une petite vallée verdoyante qui s'étend à l'ouest de la Montagne Sasso. (...)
Le seul bruit est celui du vent dans les branches... On dirait que les habitants de la forêt se cachent... Et c'est le cas ! Rencontrer les habitants : Il faudra auxpersonnagesbeaucoup de patience avant de pouvoir rencontrer les habitants de la forêt. En effet, ceux-ci les observent afin d'être sûr qu'ils ne sont pas menaçants. (...)
Comme ils n'ont pas le même sens du temps que les humains, cela peut prendre deux ou trois jours, voire une semaine. Si, dans cet intervalle, lespersonnagesse conduisent de façon répréhensible aux yeux des habitants, c'est-à-dire s'ils font du feu (il fait doux, il n'en ont nul besoin), posent des pièges, abîment les arbres, creusent des trous - que sais-je ? (...)
Petit à petit, la forêt se fera même hostile : un coup de branche sur la tête par ci, un croc-en-jambe avec une racine par là, etc. Si lespersonnagessont outrageusement destructeurs, ils encourent les foudres de la forêt tout entière : arbres qui se mettent à bouger, animaux enragés, pierres traîtresses, etc. Même si des mages sont présents, il est possible que fort peu depersonnagesen réchappent. Par contre, si lespersonnagessont respectueux envers la forêt, petit à petit, les animaux reviennent. Ce sont d'abord les lapins, puis les oiseaux, quelques daims, etc. (...)
Dans l'ombre de son grand chapeau, sa figure est difficile à distinguer. Il apparaît soudain, adossé à un arbre, très près despersonnages. Cela entraîne peut-être des récriminations à l'encontre des servants chargés de monter la garde. (...)
Ils n'y sont pour rien, mais un Conteur sadique pourra exiger d'eux un jet d'Attention + Perception avant l'apparition du Guide. Le Guide s'adresse alors auxpersonnagesen ces termes (et en Latin — tous les habitants de la forêt parlent le Latin) : « Salutations, nobles voyageurs ! (...)
Soyez les bienvenus dans cette forêt dont je suis le Guide. Dites-moi où vous désirez vous rendre, et je vous y conduirai. » Lespersonnagesmentionnent sans doute Agorix. « Agorix ? Je ne connais point de lieu ainsi nommé. Mais si c'est à un habitant de cette contrée, le Tronc saura. (...)
Suivez-moi. » Sur ces paroles, le Guide commence à partir droit vers le coeur de la forêt. Le Tronc : Si lespersonnagessuivent le Guide (ce qui est fort probable), ils parviennent à une clairière au milieu de laquelle se dresse un chêne beaucoup plus grand que la plupart des arbres de la forêt. Le sol est littéralement tapissé de glands. Le Guide est immobile face au Tronc. Lorsque lespersonnagesarrivent à sa hauteur, il glisse à l'oreille de l'un d'entre eux : « Posez votre question. (...)
Si elle lui plaît, il répondra par une charade. Si vous êtes sagaces, vous aurez votre réponse. » Quelle que soit la forme de la requête despersonnages, elle plaît au Tronc (il y a des années qu'aucun humain ne lui a rendu visite). C'est d'une voix mi-caverneuse, micaquetante, faite de craquements de branches et de tronc, que le Tronc répond lentement auxpersonnages. «Mon premier est la première. La lettre A. J'abrite mon second dans mes branches. Un nid. (...)
Mon troisième n'est pas un bien. Des maux. Mon tout peut vous aider dans votre quête. » Les Animaux. Si lespersonnages« sèchent » vraiment et demandent conseil au Guide, qui est toujours là, il leur répond seulement de regarder autour d'eux. Les animaux : ?? Lors de la scène de la charade, il semble auxpersonnagesque tous les animaux de la forêt sont venus assister au spectacle. Des plus petits aux plus gros (on distingue un ou deux cerfs), ils font tous cercle autour de la clairière — à bonne distance, tout de même ! (...)
» et s'enfonce de nouveau dans la forêt en direction du nord, cette fois. Note : La phrase des renards, « Le plus grand d'entre nous ! », a été placée ici à dessein. Lespersonnagess'en souviendront peut-être lorsqu'ils rencontreront le Roc. Le sage : A la suite du Guide, lespersonnagesarrivent à la lisière nord de la forêt, sur la pente naissante d'une montagne. Au milieu d'un gazon vert tendre se trouve une sorte de monticule, de tumulus couvert d'herbes folles. (...)
Une odeur étrange et douceâtre émane de l'intérieur. D'un geste de la main, le Guide fait signe auxpersonnagesd'entrer. L'intérieur du tumulus est bas de plafond (5 pieds de hauteur). C'est une grotte sommairement meublée (une paillasse, quelques meubles bas, un chaudron dans la cheminée), et visiblement habitée par une espèce de gnome à l'air revêche, qui considère les nouveaux arrivants d'un air soupçonneux. Le Sage (c'est bien lui) est vêtu de loques. Passé le premier moment de surprise, il invite lespersonnagesà entrer. Il a une façon très particulière de s'exprimer en inversant verbe et complément (pensez à Yoda dans la Guerre des Etoiles), et adore les énigmes et autres métaphores brumeuses. (...)
Durant toute la conversation, le Sage vaque à ses « occupations », fait son lit, tire des bouffées odorantes d'une pipe en terre énorme, touille ce qui cuit dans son chaudron (si quelqu'un goûte, c'est délicieux, malgré l'odeur douteuse)... Il est difficile d'arracher une réponse cohérente au Sage. Il est lunatique et, il faut bien le dire, un brin givré. Cependant, une fois que lespersonnagesont mentionné le nom d'Agorix, le Sage répète plusieurs fois, noyée dans un verbiage que le Conteur aura à coeur de rendre incompréhensible, la phrase suivante : « Pour trouver la sagesse, s'élever il faut ! ». Lespersonnagesne tireront rien de plus de lui. Lorsqu'ils sortent de chez le Sage, lespersonnagestrouvent le Guide en train de fixer la Montagne Sasso, en s'abritant les yeux de sa main. Sans doute est-ce là le signal du départ dans cette direction. (...)
L'ascension paraît extrêmement difficile, mais le Guide ne s'en laisse pas compter et avance à grands pas le long du torrent. Au bout d'un moment, lespersonnagescommencent à entendre des bruits de clochette émanant du torrent. Puis c'est une véritable mélodie qui parvient à leurs oreilles et qui les berce... jusqu'à la source du Vif ! Là, lespersonnagesreprennent conscience et se rendent compte qu'ils sont juchés à mi-pente, juste en haut d'une cascade magnifique de plus 100 pieds de haut. (...)
Un Jet d'Attention + Perception de 9+ permet d'apercevoir quelques 50 pas plus haut un nid gigantesque. Avant que lespersonnagespuissent décider de la conduite à tenir, un événement extraordinaire survient : le torrent cesse de couler de sa source vers la cascade et jaillit en l'air tel un geyser, désignant clairement à ceux qui ne l'auraient pas remarqué « le nid du Roc », selon le Guide. (...)
Le Roc : L'ascension jusqu'à l'énorme nid est malaisée, mais pas réellement dangereuse. Le nid est vide... Soudain, une ombre immense recouvre lespersonnages. Le Roc est un aigle royal gigantesque (plus de 60 pieds d'envergure). Il se pose lestement sur le bord de la falaise, surplombant ainsi lespersonnagesde toute sa taille, et pousse un cri strident. Si lespersonnagesréagissent de façon belliqueuse, paix à leurs âmes. Le Roc est une créature si formidablement puissante (Force Magique supérieure à 50) qu'il n'est pas la peine de fournir ses caractéristiques. (...)
Dans le cas contraire, ils peuvent commencer à parlementer. Le Roc (alias Agorix) cherche avant tout à découvrir les motivations despersonnages. Il ne veut pas révéler son nom (et encore moins céder la quatrième pièce d'ivoire) à un aucun membre de la Maison Flambeau, ni à leurs sbires, ce qu'il soupçonne lespersonnagesd'être, car il vient d'avoir la visite de Titus. Ayant été longtemps le familier d'Illectus, Agorix connaît très bien les mages d'Hermès. (...)
Il est raisonnable, cependant, et peut envisager de laisser la pièce d'ivoire à un groupe de mages, à condition qu'ils en usent à bon escient (c'est-à-dire, pas pour la destruction, la guerre magique, etc.). Il ne révèle son identité que lorsqu'il est certain que lespersonnagessont « sûrs ». Ensuite, il ne fait guère de difficultés pour donner la pièce auxpersonnages. Il se penche en avant et les enjoint de grimper sur son dos, puis il prend son envol (décrivez comme il est impressionnant pour des gens n'ayant jamais quitté la terre ferme de se retrouver soudain suspendu entre ciel et terre — et sur le dos d'un Roc, qui plus est) et ramène lespersonnagesdans la vallée, dans une grande clairière visiblement destinée à lui servir d'aire d'atterrissage. Il repart ensuite à tire d'aile vers le sommet de la Montagne Sasso, s'y pose (lespersonnagesle voient distinctement tant il est grand), puis redescend en planant majestueusement. Après une dernière recommandation d'user des pièces d'ivoire avec sagesse, il laisse tomber la pièce d'une de ses serres... L'intervention de Titus : ...C'est ce moment que choisit Titus pour intervenir. (...)
Vexé, il a fait mine de quitter la forêt, mais il y est bien revenu, invisible. Sans doute a-t-il suivi de loin le parcours despersonnages. Au moment précis où le Roc ouvre sa serre pour laisser tomber la pièce d'ivoire, Titus utilise un sort spontané ReAn pour l'amener dans sa main. Comme il est invisible, lespersonnagesauront peut-être du mal à lui mettre le grappin dessus. Heureusement, la forêt les aide en gênant le passage du Flambeau. (...)
Celui-ci ne recule devant rien pour s'échapper et, abandonnant toute finesse, use de son sortilège Parcours de Cendres, ce qui permet auxpersonnagesde le repérer facilement. Usez de toute sa panoplie de sorts pour le faire s'échapper. Si cela ne suffit pas et que Titus est sur le point d'être capturé (ou tué, au mépris du Code), Titus abandonne la pièce d'ivoire derrière lui (en la jetant dans le Vif, par exemple — rassurez-vous, le Vif la restitue sans problème) dans l'espoir de gagner un peu d'avance. Epilogue : Si lespersonnagesfont tout ce qu'ils peuvent pour empêcher Titus de nuire à la forêt, ils y gagnent l'estime de ses habitants. Après que Titus a été chassé ou capturé, le Guide propose auxpersonnagesde se reposer dans la forêt aussi longtemps qu'ils le souhaitent. Le séjour est paradisiaque. (...)
Les Animaux sont aux petits soins, les arbres donnent leurs meilleurs fruits, la musique du Vif est magnifique... L'aura magique des lieux étant très forte, séjourner dans la forêt a les effets suivants sur lespersonnages. * Ils récupèrent d'un Niveau de Blessure par jour, automatiquement. * Par saison, même incomplète, passée dans la forêt, ils bénéficient d'un bonus de +2 au jet de Vieillissement annuel. (...)
Le Conteur peut, s'il le souhaite, récompenser uniquement les mages et les compagnons, ou au contraire seulement les servant, ou encore lespersonnagesqui le méritent. Ce nouveau Talent se manifestera plus tard, et pourra être amélioré de la façon habituelle. * En contrepartie, lespersonnagesqui séjournent une saison ou plus dans la forêt changent. Comme tous les habitants de la forêt, ils se transforment en fait (physiquement ! (...)
Là-bas, on dit qu'il sauva la vie du seigneur et devint l'un de ses plus fameux chevaliers. » Arrivée dans le Val d'Aoste : A leur arrivée dans le Val d'Aoste (cf. carte en annexe), lespersonnagess'enquièrent sans doute au sujet du légendaire Oreste. Pour peu qu'ils fassent preuve de la plus élémentaire des politesses envers les autochtones, l'histoire du héros local leur est contée (par exemple, par un ancien ou un troubadour, au choix du Conteur). (...)
Le seigneur Rodolphe, pour remercier Oreste de lui avoir sauvé la vie, l'adouba chevalier et lui donna en fief le château du Pré Saint-Didier. Après avoir entendu l'histoire d'Oreste, lespersonnagesont deux alternatives. Soit ils passent la nuit à Aoste, chez l'actuel seigneur, soit ils poursuivent leur route vers le PrDidier se nomme Michel. (...)
En son château, la chère est bonne et abondante, et le divertissement est réputé être de qualité. Mais le soir de l'arrivée despersonnages, l'ambiance est plutôt morose. En effet, on se prépare à guerroyer. Lespersonnagesseront néanmoins bien accueillis. S'ils interrogent un serviteur, ils apprennent que Dominique se prépare à marcher la mort dans l'âme contre un de ses vassaux récalcitrant. (...)
Aucun serviteur ne sait qui est ce vassal, car le seigneur veut préserver l'effet de surprise. Aucun chevalier ou homme d'arme n'acceptera de révéler ce renseignement. Lespersonnagespeuvent cependant l'apprendre. S'ils révèlent à Dominique leur destination, ce dernier les fixera longuement avant de déclarer : « Dans ce cas, partez demain à l'aube. (...)
Prévenez Michel que je marche contre lui, et que je compte l'assiéger dans son château jusqu'à ce qu'il se soumette. Vous serez mes hérauts. » Cette triste nouvelle peut également être apprise par lespersonnagesd'autres façons : par exemple, un peu d'espionnage dans un endroit stratégique du château (comme les écuries), ou boire en compagnie des soldats (jet de Boisson + Communication de 9+) peuvent faire l'affaire. (...)
Ses traits trahissent sa grande jeunesse, mais aussi sa ferme détermination. Il ne prête pas toujours beaucoup d'attention à d'éventuels visiteurs, mais pour peu que lespersonnagesmentionnent Oreste, il les reçoit comme des rois. La nouvelle de l'attaque de son suzerain laisse Michel effondré. (...)
Mais, décidé à ne pas céder, il se reprend vite et commence sur-le-champ des préparatifs pour la défense du château. Quelques heures seulement après que lespersonnagesarrivent au Pré Saint-Didier, le château est encerclé par les troupes de Dominique et les hérauts du seigneur demandent la soumission de Michel... Dans la grande salle du château, une magnifique tapisserie dépeint Oreste terrassant l'hydre. (...)
Le père de Michel a bien essayé de la récupérer dans sa jeunesse, mais il ne l'a jamais retrouvée... A ce stade, lespersonnagesont peu de possibilités : il leur faut aller escalader le Mont Emilius. Soit ils choisissent de se glisser à travers les lignes des assaillants. (...)
Dans ce cas, si un ou plusieurs mages sont présents et usent de leurs pouvoirs, il s'agira d'une transgression flagrante du Code Hermétique qui défend toute ingérence dans les affaires des mortels. A l'assaut du Mont Emilius : Lespersonnagesont grand intérêt à bien préparer leur expédition. En effet, le Mont Emilius est très haut, et plutôt difficile à escalader. De plus, en altitude, un vent glacial souffle. Lespersonnagesferaient donc bien de s'équiper en conséquences de beaucoup de cordes et de vêtements chauds et peut-être même d'engager un guide. (...)
Après deux heures de plus de progression, les choses se corsent : cette fois-ci, la véritable ascension débute (deux jets d'Escalade - Encombrement de 9+). Une heure plus tard, lespersonnagesparviennent enfin au bas de l'aiguille qui constitue le sommet du Mont Emilius. La gravir requiert trois jets d'Escalade - Encombrement de 12+ et prend une demi-heure. (...)
Un désastre aurait des conséquences plus funestes encore... Le sommet de l'aiguille est très étroit, à peine quelques mètres carrés. Note : Selon les précautions magiques ou non (s'encorder, par exemple) prises par lespersonnages, le Conteur peut leur octroyer une diminution de la difficulté de l'escalade. Pour corser la chose, le Conteur peut par contre demander auxpersonnagesdes jets de Fatigue de 6+ à chaque jet d'Escalade. La Niveaux de Fatigue perdus le sont à long terme. Le principal problème despersonnagesn'est en fait pas d'arriver au sommet du Mont, mais de pénétrer dans le regio magique qu'a engendré l'épée d'Oreste autour d'elle au sommet de l'aiguille. (...)
On ne peut l'en retirer que par des moyens magiques (un sort spontané Muto ou Perdo Terram de niveau 10 environ fait l'affaire) ou en faisant preuve d'une force phénoménale (jet de Force de 18+, troispersonnagesau maximum pouvant oeuvrer de concert pour retirer l'épée). Lespersonnagespeuvent aussi choisir de ne récupérer que la pièce d'ivoire en utilisant un sort spontané Muto ou Perdo Terram de niveau 5 sur le pommeau de l'épée. Cependant, récupérer l'épée n'est pas facile, car l'hydre vaincue par Oreste survit toujours au sein du regio magique. (...)
Bien que son pouvoir ait beaucoup diminué depuis sa défaite face à Oreste, elle représente toujours un danger meurtrier pour des imprudents accrochés à la paroi de l'aiguille ou debout au sommet. Titus : Une fois de plus, Titus est en compétition avec lespersonnagespour la possession de la cinquième pièce d'ivoire. Comme il sait qu'il ne peut effectuer l'ascension du Mont Emilius seul, il a besoin despersonnages. Le Conteur doit décider de la façon dont il s'y prend en fonction de ce qui s'est passé lors des précédents épisodes. (...)
Chapitre 1), il peut se trouver au Pré Saint-Didier sous ce déguisement et prétexter un voyage en Italie, puis demander auxpersonnagesde l'emmener avec lui loin des combats. Le guide engagé par lespersonnagespour l'escalade du Mont Emilius peut être Titus sous un autre déguisement, ou encore, plus simplement, Titus peut tendre un piège auxpersonnagesune fois qu'ils se seront emparés de la pièce d'Illectus. Annexe 1 : Carte du Val d'Aoste. Annexe 2 : L'Epée d'Oreste. (...)
Elle lui serait sans doute d'un grand secours dans sa lutte contre Dominique. Mais, connaissant sa nature magique, lespersonnagesla lui rapporteront-ils ? S'ils le font, le Conteur ne devrait pas hésiter à octroyer auxpersonnagesqui y ont le plus contribué un Point d'Expérience supplémentaire pour récompenser ce geste généreux, ainsi qu'un niveau supplémentaire dans le Trait de Caractère Généreux. Annexe 3 : Caractéristiques de l'Hydre. (...)
La sixième pièce, Illectus l'accrocha à la crinière de Bella avant qu'elle et son compagnon ne repartent pour le Pays de Cocagne, en Arcadie. » Introduction : Pour récupérer la sixième pièce d'ivoire, lespersonnagesdoivent se rendre en Arcadie. Le moyen utilisé reste à la discrétion du Conteur. Peut-être leur alliance abrite-t-elle un passage vers le royaume féerique. (...)
Peut-être enfin leur faudra-t-il effectuer de longues et fastidieuses recherches en bibliothèque avant de trouver un point d'accès... Au Conteur de déterminer la durée de cette phase du scénario selon son envie. Le Gardien : Quel que soit le moyen employé par lespersonnagespour se rendre en Arcadie, ils parviennent au même endroit (même s'ils avaient déjà employé le passage et qu'il les avait menés ailleurs). (...)
Des stalactites et des stalagmites se rejoignent un peu partout en colonnes majestueuses d'une blancheur éclatante, éblouissante même (lespersonnagesqui ratent un Jet d'Energie de 6+ sont aveuglés pour quelques minutes). Le bruit des gouttes d'eau qui s'écoulent du plafond forme une mélodie légère, enjouée et très élaborée. Lespersonnagesse trouvent à une extrémité de la caverne, alors que l'unique sortie hormis le passage par lequel ils sont arrivés semble être à l'autre bout. Alors que lespersonnagesont parcouru la moitié du chemin qui les sépare de la sortie, une belle voix grave et quelque peu assourdissante, venue de nulle part, les arrête par ces mots : «Malvenue, étrangers. (...)
Moi, qui suis le gardien de céans, vous somme de nommer le dessein de votre visite inopportune. » Si lespersonnagesont un guide, il prendra sans doute la parole. Pour peu que sa réputation en Arcadie soit bonne ou qu'il soit de noble extraction (que du sang de Sidhe coule dans ses veines, par exemple), le Gardien (en fait la grotte elle-même) s'excuse (« Pardon, noble « Nom du guide », je ne vous avais pas reconnu. ») et la sortie s'illumine. Le Gardien peut même répondre aux questions despersonnagesconcernant le Pays de Cocagne. Cependant, les seules indications géographiques qu'il consent à donner sont : « C'est un pays d'Eté et de Lumière ». Si lespersonnagespréfèrent inventer une histoire, celle-ci a intérêt d'être convaincante. Le Gardien sent quand on lui ment, et réagit en conséquence, en essayant d'ensevelir les intrus. (...)
Des blocs de roche commencent à tomber du plafond. Il vaut encore mieux dire la vérité ! Heureusement pour eux, lespersonnagespourront atteindre la sortie in extremis, non sans perdre un ou deux Niveaux de Santé au passage — juste pour la forme. S'ils mécontentent le Gardien irascible, lespersonnagesne pourront bien sûr obtenir aucun renseignement et devront se débrouiller seuls pour trouver le Pays de Cocagne. Lespersonnagesdébouchent de la grotte à flanc de montagne. Derrière eux s'élève une chaîne de sommets élevés, couronnés de neige et baignés d'une lumière dorée. (...)
On dit même que les pommes tombent des pommiers dans vos mains quand vous passez dessous. (Ces pommes contiennent du virtus, un pion Herbam par fruit. Si lespersonnagessont habiles, sans doute parviendront-ils à titiller les pommiers pour qu'ils leur en envoient plus !) Lespersonnagesont plusieurs moyens de parvenir jusqu'au Pays de Cocagne : soit en escaladant les montagnes pour se rapprocher de la Lumière puis en cherchant un endroit chaud, soit en allant dans la forêt et donc vers l'Eté puis en cherchant la Lumière, ou tout autre chemin équivalent. (...)
Les habitants du Pays de Cocagne sont affables, enjoués et toujours souriants. Ils se font un plaisir de renseigner lespersonnagessur l'endroit où on peut d'habitude trouver Bella et Niegri... Du moins, si lespersonnagessongent à leur demander... En effet, la vie au Pays de Cocagne est si paisible, si agréable, que lespersonnagesrisquent d'y séjourner bien plus longuement que prévu, et peut-être même d'oublier complètement le but de leur visite ! Faitesleur faire un Jet d'Energie de 9+. Tout personnage le ratant n'aura absolument aucune envie de quitter ce paradis. (...)
Le Conteur peut néanmoins accorder des bonus à ce jet selon le « roleplaying » des joueurs et faire rejeter les dés périodiquement. Une fois revenus à la « réalité », lespersonnagesn'ont aucun mal à trouver Bella à la robe d'argent. Elle se trouve sous un arbre, au sommet d'une colline, seule. (...)
On devine, emmêlée à sa crinière, la sixième pièce d'ivoire qui brille d'un éclat mat... Si Bella est si triste, c'est que Niegri, son bien-aimé compagnon, a été enlevé par ruse par le Maître des Chevaux, un noble féerique collectionnant les montures les plus rares et les plus extraordinaires. La plupart despersonnagesauront à coeur de remonter le moral de Bella et de lui proposer leur aide pour secourir Niegri, en échange de la pièce. (...)
On peut également voir de nombreux champs clos dans lesquels sont enfermés des chevaux magnifiques. Si lespersonnagesse présentent ouvertement et demandent audience au maître des lieux, ils seront courtoisement introduits auprès de lui. (...)
Il reconnaît tout juste Bella et a même du mal à lui parler, car il est la victime d'un enchantement destiné à le faire tenir tranquille. Le Maître des Chevaux s'enquiert du but de la visite despersonnages, non sans détailler Bella du regard d'un air presque concupiscent. Bien sûr, il n'est pas prêt à se séparer de Niegri, mais comme toute féerie, il ne peut résister à un quelconque marchandage. En dernier ressort, il lance un défi auxpersonnages: une course, lui sur Niegri, l'un d'eux sur Bella. Si lespersonnagessortent vainqueurs, Niegri leur est rendu. Dans le cas contraire, Bella doit se soumettre elle aussi au Maître des Chevaux. Lespersonnagesont à peine le temps d'hésiter que Bella relève le défi, un feu sombre brillant dans ses yeux. Si lespersonnagesessayent de délivrer Niegri en s'introduisant subrepticement dans la demeure du Maître des Chevaux, ils risquent tôt ou tard d'avoir affaire à ses (nombreux) palefreniers et serviteurs (voir leurs caractéristiques en annexe). (...)
Exemples d'obstacles : • bois à traverser en évitant les branches, 9+ ; • buisson par-dessus lequel il faut sauter, 6+ ; • être féerique facétieux qu'il faut éviter, 6+ ; • rivière en crue à traverser à gué, 9+ ; • ruisseau par-dessus lequel il faut sauter, 6+ ; • volée d'oiseaux qui s'envole devant les sabots du cheval, 9+. Rencontres en Arcadie : Pour égayer les pérégrinations despersonnagesen Arcadie, le Conteur peut les émailler de rencontres, utiles ou amusantes, telles que celles qui sont proposées ci-dessous. (...)
• Un groupe de gnomes au nez aussi rouge que protubérant a installé sur le bord du chemin une planche posée sur deux tonneaux. Ils invitent d'une voix avinée lespersonnagesà les rejoindre et leur proposent un concours de boisson. Si quelqu'un relève le défi, faites-lui faire une série de jets, de plus en plus difficiles (3+, 6+, 9+, 12+ et 15+), d'Energie + Boisson. (...)
Heureusement, les effets de cette mauvaise farce disparaissent une fois que le personnage est remis de sa cuite (deux fois plus longtemps en cas de Désastre). • Lespersonnagesparviennent à une chaumière isolée dans un bois ou une plaine. Elle semble vide (pas de mobilier), si l'on excepte le petit occupant de la cheminée, une créature d'environ un pied de haut, dont le corps est une bûche a demi consumée. (...)
On peut alors lui poser des questions. La petite bûche apprécie particulièrement les bois rares. • Lespersonnagesdoivent traverser un petit bois assez clairsemé, nullement menaçant. Mais au sein du bois, c'est la guerre entre les fleurs et l'herbe, qui s'étend exagérément jusqu'à occuper tout le sol fertile. Des brins d'herbe prennent lespersonnagesà parti et tentent de les convaincre de se ranger à leur côté. Chacun des éléments de la forêt possède ses propres Traits de Caractère et, bien sûr, parle. (...)
- Buissons : amicaux +3, serviables +2, expansifs +1 (le « petit peuple » de la forêt, toujours prêt à fournir un abri, partager un peu de nourriture, passer le temps...). • Lespersonnagestombent nez à nez avec Titus, qui cherche la même chose qu'eux. Si lespersonnagesse sont débarrassés de lui à ce stade de la saga, c'est son jumeau féerique qu'ils rencontrent. Heureusement, ce dernier est totalement inoffensif. Il risque juste de provoquer une belle frousse parmi lespersonnageset de passer un mauvais quart d'heure avant que lespersonnagesse rendent compte de leur erreur. Note : L'aura féerique est de +10 dans toute l'Arcadie. (...)
Néanmoins, en tant que Conteur, vous pouvez rendre ces désastres plus bizarres, comiques ou embarrassants que dangereux — nous sommes en Arcadie, après tout. Quitter l'Arcadie : Si la grotte par laquelle lespersonnagessont arrivés en Arcadie ne s'est pas effondrée, ils peuvent repartir par le même chemin. (...)
Le Maître des Chevaux, bon prince, peut leur en indiquer un, mais qui sait où il aboutit en Europe Mythique... Au Conteur de le déterminer. Bella et Niegri, grâce à leur pouvoir de Voyage, peuvent également ramener lespersonnagesdans le monde des mortels. Mais ces derniers auront-ils le coeur de troubler leurs retrouvailles ? (...)
Par ailleurs, le temps s'écoule différemment en Arcadie, et cela dépend principalement du comportement des voyageurs dans le Royaume des Fées. Si lespersonnagesse sont comportés de façon raisonnablement loyale et honnête, leur séjour en Arcadie n'aura duré guère plus que ce qu'ils ont perçu. (...)
S'ils ont été cruels ou injustes envers certains habitants de l'Arcadie, il se peut fort bien que leur vengeance soit de rendre ce qui paraissait n'être que quelques jours auxpersonnagesplusieurs années en réalité (à la discrétion du Conteur)... Si cela se produit, lespersonnagesvieillissent d'un coup à leur retour dans le monde des mortels. Remerciements : Les rencontres en Arcadie sont largement inspirées des suggestions de Peter Hentges, Robbie Westmoreland et J. (...)
On peut toujours trouver certains des écrits de Foilan de Marcillac à la bibliothèque de l'Université de Toulouse, où il termina sa vie en tant que scribe. » Introduction : Cette aventure va plonger lespersonnagesdans une enquête criminelle purement vulgaire. Ils devront néanmoins résoudre cette énigme afin de recouvrer la septième pièce d'ivoire d'Illectus. (...)
Une carte de Toulouse au début du XIIIème siècle est fournie en annexe. L'université de Toulouse : En arrivant à Toulouse, lespersonnagesse rendront tôt ou tard à l'Université. En fait, « Université » est un bien grand mot, puisque le titre d'Université ne sera accordé à l'école de Toulouse que bien plus tard. (...)
Mais néanmoins, Théodore de Calais, prêtre hérétique modéré et directeur de l'établissement, aime à l'appeler ainsi, et ce n'est pas pure vanité car l'école a assurément la stature d'une Université. Elle se situe au sud du Faubourg Saint-Cyprien. En arrivant devant l'Université, lespersonnagesles plus observateurs (jet de Vigilance de 12+) remarquent un homme de petite taille, voûté, encapuchonné et portant un paquet volumineux sous le bras, sortir du bâtiment. (...)
Puis, un portier les fait patienter dans le hall en attendant qu'il ait prévenu Théodore de Calais de leur présence. Il est préférable de faire jouer cet épisode de nuit. Si lespersonnagesse rendent à l'Université trop tôt dans la journée, ils se voient répondre par le portier que Théodore de Calais est occupé actuellement et ne peut les recevoir avant le début de la soirée (le petit homme pourra être remarqué à ce moment là). Pour peu qu'ils aient l'air un tant soit peu érudits, Théodore de Calais accueille lespersonnagesavec cordialité. Il est à la fois avide d'apprendre et de faire partager ses connaissances, et ne verra aucun inconvénient à parler de Foilan de Marcillac. (...)
La bibliothèque contient trois ouvrages de Foilan de Marcillac (dont l'autobiographie), en sus de nombreuses copies de sa main. Si lespersonnagessouhaitent s'y rendre, Théodore de Calais se fait un devoir de les y guider. Le lieu du crime : Alors que lespersonnagess'approchent de la bibliothèque, ils peuvent percevoir (jet de Vigilance de 9+) une vague odeur de brûlé. Mais lorsqu'ils débouchent à la suite de Théodore de Calais dans le couloir qui mène à la bibliothèque, il devient évident au vu de l'épaisse fumée qui s'échappe de la pièce qu'un incendie s'est déclaré. (...)
Les rideaux à proximité du bureau sont en feu, ainsi que les étagères de livres les plus proches. Une lampe brisée se trouve au pied des rideaux. Avant de pouvoir examiner le corps, lespersonnagesauront fort à faire pour éteindre l'incendie. Ils peuvent choisir des moyens ordinaires en faisant la chaîne jusqu'au puits le plus proche, aidés par les étudiants encore présents, auquel cas la bibliothèque est en grande partie détruite (Théodore de Calais leur accorde néanmoins toute sa reconnaissance pour avoir limité les dégâts) ; ou bien utiliser la magie pour une action plus rapide. (...)
»), de bousculer une lampe et de mettre le feu aux rideaux. Une fois remis de ses émotions, Théodore de Calais, sans doute impressionné par l'efficacité despersonnageset peu enclin à mettre l'affaire entre les mains des autorités de la ville pour l'instant (malgré la sympathie du Comte de Toulouse pour les Cathares, il subit des pressions de la part de l'Archevêque et de l'émissaire du Pape, Raynard de Certre), leur demande s'ils veulent bien se charger de l'enquête concernant le meurtre. Enquêter sur le meurtre : ?? ?? ?? ? Plusieurs axes de recherche s'offrent auxpersonnagesà ce stade. En voici quelques uns, qui sont critiques, mais cette liste n'est nullement exhaustive. Si lespersonnagesentreprennent une action non citée ici, le Conteur devra improviser au mieux. • Un jet de Chirurgie de 6+ permet de déterminer que l'arme du crime doit être une dague très effilée. (...)
La chambre de Nicolas est spartiate : un lit étroit, un coffre à habits et c'est à peu près tout. Despersonnagesun peu fouineur trouveront entre deux des chemises de Nicolas un ruban rose, légèrement parfumé, visiblement un cadeau d'une femme. • Lespersonnagess'interrogeront sans doute sur le mobile qui a poussé l'assassin à tuer Nicolas. Théodore de Calais entreprendra le lendemain un inventaire de la bibliothèque (de son propre chef si lespersonnagesne le lui demandent pas), afin de savoir si des ouvrages manquent. Cela lui prend la journée entière (il connaît la bibliothèque beaucoup bien moins bien que feu Nicolas), mais cela permet d'établir que l'autobiographie de Foilan de Marcillac, un tome volumineux, est entre autres absente. A-t-elle vraiment brûlé ? • Lespersonnagesayant remarqué le petit homme louche sortir de l'Université alors qu'ils arrivaient se renseigneront vraisemblablement sur les allées et venues le soir du crime. (...)
Il est reparti une heure plus tard, pour revenir presque immédiatement, et enfin ressortir quelque temps plus tard avec un colis sous le bras, juste avant l'arrivée despersonnages. Cronius est facile à reconnaître : il est petit, décharné, et a la curieuse manie de toujours porter un capuchon — il prétend que la lumière lui blesse les yeux. • Lespersonnagesinterrogeront sûrement aussi les étudiants de l'Université. Tous ont un solide alibi (ils étudiaient ensembles, par exemple). (...)
Ils peuvent cependant apprendre un fait important aux enquêteurs : Nicolas, la veille du crime, s'est violemment disputé avec Cronius qui souhaitait emprunter un livre alors qu'il est interdit de le faire. • Le billet griffonné par Nicolas intriguera sans doute lespersonnages, mais personne à l'Université n'imagine quel pouvait être son secret, ni qui l'a découvert. (...)
• L'adresse de Maître Martin est bien connue du portier. Il habite dans le quartier du Petit Saint-Sernin. Si lespersonnageslui rendent visite, ils sont accueillis par un vieil homme, de taille moyenne, à la barbe blanche et rêche, vêtu d'une robe de couleur bordeaux. (...)
Il est affable et semble très attristé par la mort de Nicolas, mais ne peut rien apprendre de nouveau auxpersonnages(« Cronius ? Un vieux fou. Un peu sorcier. Je ne l'aime guère, mais puisque Théodore de Calais le tolère. (...)
Un jet de Connaissance des Gens de 15+ (Maître Martin est habitué à dissimuler ses émotions) permet de percevoir la gêne du marchand. De plus, à leur arrivée chez Maître Martin, lespersonnagesauront peut-être remarqué (jet de Vigilance de 12+) qu'une femme jeune et belle, ayant l'air d'avoir pleuré, s'esquive promptement dans une pièce voisine. (...)
Maître Martin avait assisté à la dispute entre Nicolas et Cronius, aussi, pour détourner les soupçons, il attendit que Cronius sorte de l'Université pour y entrer, vêtu d'un manteau à capuche, courbé pour paraître plus petit, et tuer Nicolas avant de s'enfuir avec l'autobiographie de Foilan de Marcillac. Il sera difficile pour lespersonnagesd'apprendre la liaison de Nicolas avec la femme de Maître Martin, mais cela est néanmoins possible, par exemple, en interrogeant la domestique du marchand lorsqu'elle se rend au marché. Cronius : Même s'ils se doutent de quelque chose, lespersonnagesse rendront sans doute chez Cronius. Personne ne connaît son adresse exacte à l'Université, mais si lespersonnagesont des contacts à Toulouse (jet de Contacts de 6+ ou selon leur passé) où se renseignent efficacement, ils finissent par trouver où il habite : un petit appartement au troisième étage d'une maison sur l'Ile de Tounis. L'antre de Cronius est sombre, encombré de cornues, bocaux au contenu suspect, parchemins tachés, et autres ingrédients étranges. Cronius s'y trouve, et est dans un premier temps pris de panique par l'intrusion despersonnages. Si ceux-ci se comportent civilement, il répond néanmoins à leurs questions. Lorsqu'il s'est rendu à la bibliothèque le soir du crime, il s'est de nouveau heurté à un refus de la part de Nicolas. (...)
Ce que Cronius n'avoue pas facilement, c'est qu'il est effectivement un peu sorcier (c'est un mage parallèle ; considérez qu'il possède un score de 15 dans les Arts Intellego et Imagonem et qu'il peut lancer des sorts spontanés) et qu'il désirait ce livre pour en apprendre plus sur l'Ordre d'Hermès (l'autobiographie de Foilan de Marcillac donne une Connaissance de l'Ordre d'Hermès à 1). Il se déclare bien sûr de façon véhémente innocent du crime dont on l'accuse sans doute. Si lespersonnagesle livrent aux autorités, il sera néanmoins bientôt exécuté. Sinon, des mages peuvent sans doute l'aider à intégrer la Maison Retour chez Maître Martin : Après la visite despersonnages, Maître Martin prend peur. Face aux enquêteurs officiels, il aurait pu faire jouer sa position sociale, mais il n'est pas certain de pouvoir faire de même avec lespersonnagess'ils finissent par découvrir le pot-aux-roses. En conséquence, à tout hasard, il a embauché des mercenaires pour le « protéger », lui et sa femme. Si lespersonnageschoisissent d'avertir les autorités sans avoir plus de preuves, le marchand ne pourra être sérieusement inquiété. (...)
S'ils choisissent de passer à l'action, il leur faudra se débarrasser des mercenaires (au Conteur de déterminer leur nombre et leur organisation en fonction de la force despersonnages) et récupérer l'autobiographie de Foilan de Marcillac (cachée au grenier). Si ses gardes du corps sont battus ou mis en fuite, Maître Martin proposera de l'argent auxpersonnagesen échange de leur silence. A eux de se décider s'ils souhaitent se laisser corrompre — et à quel prix (Maître Martin est très riche). (...)
S'ils refusent, Maître Martin tente de mettre fin à ses jours, soit avec la dague effilée qu'il cache sous ses robes, soit en se jetant par la fenêtre. Une fois en possession du livre, lespersonnagesn'auront aucun mal à récupérer la septième pièce d'ivoire, cachée dans la doublure de cuir de la couverture. (...)
Titus : Titus, le « méchant » de toute cette saga, peut être utilisé de différentes façons dans ce scénario. Il peut choisir soit de suivre discrètement lespersonnagesde manière à les coiffer au poteau alors qu'ils auront résolu l'affaire, soit de poursuivre l'enquête de son côté. Dans ce cas, ce seront peut-être lespersonnagesqui auront l'idée de le suivre pour découvrir ce qu'il sait. Le Conteur peut également utiliser successivement les deux alternatives à des moments différents du scénario. Peut-être même sera-t-il déjà à l'Université lors de l'arrivée despersonnages, devenant ainsi lui aussi suspect. En bref, c'est un « artifice » qui permettra au Conteur soit de brouiller les pistes si lespersonnagesprogressent trop vite, ou de les aider s'ils n'avancent pas. Annexe 1 : Caractéristiques des mercenaires. (...)