Un parfum abyssal
sur Eastenwest
Contient : froid (7)(...) Equipement à remettre en état Utilité pour le module Temps Compétence Difficulté Générateur électrique alimenté en électricité 3 heures Electricité -10% Dispositif de pressurisation présence d'une atmosphère 5 heures Mécanique -20% Alimentation en oxygène air respirable à court terme 3 heures Chimie -10% Accumulateurs de gaz carbonique l'air reste respirable à long terme 2 heures Chimie +0% Traitement des eaux l'eau usée est recyclée en eau potable 4 heures Mécanique +0% ¨ Un module privé d'électricité n'est pas éclairé, les moyens de communication internes n'y fonctionnent pas, les sas et écoutilles doivent y être actionnés manuellement (il faut parfois être très musclé), les appareils électriques présents ne fonctionnent pas, il y fait trèsfroidet les prises électriques ne sont pas alimentées. Il est possible d'alimenter un module à l'aide des batteries du véhicule des PJs, mais ce dernier ne peut fournir du courant que pour 3 heures avant d'entamer sérieusement les réserves de carburant pour le voyage retour. (...)
65-69 Cadavre/carcasse : Les PJs peuvent trouver les restes de la carcasse d'un gros animal dévoré (il ne reste que quelques os brisés) ou une armure disloquée et fortement corrodée (un pilleur de ruines malchanceux). Il s'agit de victimes du monstre et ce qui en reste faitfroiddans le dos. 70-84 Végétation dévorée : Une paroi semble avoir été raclée et la végétation qui s'y trouvait a été arrachée. (...)
N'oubliez pas en outre que les PJs ressentent une profonde peur qu'ils auront le plus grand mal à contrôler vu que celle-ci n'a au départ aucune raison rationnelle mais vient du plus profond d'eux-mêmes. Faites-leur donc effectuer des jets de Sang-froidpour déterminer s'ils conservent le contrôle d'eux-mêmes. Au fur et à mesure des visions, faites-leur effectuer d'autres jets de Sang-froidde plus en plus difficiles. En cas d'échec, ils perdent temporairement le contrôle et subissent l'un des effets suivants. (...)
Les éléments de décor vont peu à peu redevenir normaux et la peur des personnages va s'atténuer progressivement jusqu'à disparaître totalement (les phobies acquises restent). Il est temps pour eux d'essayer de comprendre ce qui leur est arrivé. Du sang-froidet un peu d'intuition Alors qu'ils reprennent peu à peu pied dans la réalité, un jet de Sang-froidréussi fera comprendre à vos PJs qu'ils ont vécu des hallucinations d'une puissance peu ordinaire. Connaître leur origine peut se faire de plusieurs façons : ¨ Analyse de sang : une analyse de sang (1 heure de Chimie à +10% avec du matériel d'analyse adapté à remettre en état, 3 heures de Chimie à -30% avec juste un peu verrerie de laboratoire et quelques produits de base trouvés au labo) révélera la présence de la phéromone comme une substance étrangère d'origine végétale ayant des effets neurotransmetteurs. (...)
S'il se passe trop bien pour les PJs, trichez sur les dés ou mijotez-leur de mauvaises surprises. Ne leur laissez aucun instant de répit. Demandez également quelques jets de Sang-froidafin de déterminer si l'un des PJs craque ou si une des phobies refait surface au mauvais moment. (...)Ce scénario est en trois actes, chacun étant bien marqué et d'un style différent des autres. Lors du premier acte, les PJs vont jouer les explorateurs, avec une ambiance à mi-chemin entre 'Abyss' et 'Le vaisseau de l'angoisse'. Lors du second, nos explorateurs vont vivre un cauchemar éveillé avec des hallucinations particulièrement éprouvantes dans un climat situé entre 'Sphère', 'Un cri dans l'océan' et 'Event Horizon'. Enfin, le scénario se conclura sur une chasse au monstre sous-marin inspirée ...