L'Ultime Sanction
sur Le Site officiel de Deathwatch au format (3.5 Mo)
Contient : dégâts (59)(...) A la différence des points de Blessures, ces points de Blessures bonus sont perdus suite à une attaque réussie et sont toujours retirés en premier avant d'appliquer lesdégâtsaux points de Blessures normaux du frère de bataille. Ces points de Blessures bonus sont également perdus si le frère de bataille quitte sa position, involontairement ou par choix. (...)
TALENTS ET REGLES SPECIALES : Ailes d'ange : lorsqu'il effectue une action de charge avec ses réacteurs dorsaux, le marine d'assaut ajoute 1d5 supplémentaire auxdégâtsqu'il inflige avec une attaque de corps à corps. Entraînement de la Deathwatch : le space marine confirme automatiquement la fureur du juste contre les xenos. ARMES : Nom : bolter. Groupe : baseDégâts: 2d10+5 Pén : 5 (8). Portée : 100 m (150 m) Mode : C/2/4 AT : 28 Rch : 1 AC. Traits : déchirante. Nom : pistolet bolter. Groupe : poingDégâts: 2d10+5 Pén : 5. Portée : 30 m Mode : C/2/- AT : 14 Rch : 1 AC. Traits : déchirante. Nom : dague de combat. Groupe : corps à corpsDégâts: 1d10+12 Pén : 2. Traits : aucun. POINTS DE BLESSURES : Total : 21. POINTS DE DESTIN : Total : 3. (...)
Une fois par combat un frère de bataille des Blood Angels peut déclencher une Frénésie sanguinaire. Lorsqu'il est sous l'effet de cette capacité, le frère de bataille peut relancer une fois lesdégâtsinfligés avec une arme de corps à corps. Dans le cas d'une arme de corps à corps qui infligerait plusieurs dés dedégâts, tous les dés doivent être relancés. En outre, la brutalité de l'attaque est telle qu'il invoque la fureur du juste (cf. (...)
TALENTS ET REGLES SPECIALES : Soins améliorés : lorsqu'il utilise une arme lourde contre une Horde, le Devastator inflige 1 point dedégâtssupplémentaire à la magnitude de la Horde pour chaque touche. Entraînement de la Deathwatch : le space marine confirme automatiquement la fureur du juste contre les xenos. ARMES : Nom : bolter lourd. Groupe : lourdeDégâts: 2d10+10 Pén : 5. Portée : 150 m (150 m) Mode : -/-/10 AT : 60 Rch : 1 AC. Traits : déchirante. Nom : pistolet bolter. Groupe : poingDégâts: 2d10+5 Pén : 5. Portée : 30 m Mode : C/2/- AT : 14 Rch : 1 AC. Traits : déchirante. Nom : dague de combat. Groupe : corps à corpsDégâts: 1d10+12 Pén : 2. Traits : aucun. POINTS DE BLESSURES : Total : 23. POINTS DE DESTIN : Total : 2. (...)
EQUIPEMENT : Armure énergétique MkVII, bolter avec bolts Kraken, pistolet bolter, 3 grenades à fragmentation, 3 grenades antichar, dague de combat. ARMES : Nom : bolter. Groupe : baseDégâts: 2d10+5 Pén : 5 (8). Portée : 100 m (150 m) Mode : C/2/4 AT : 28 Rch : 1 AC. Traits : déchirante. Nom : pistolet bolter. Groupe : poingDégâts: 2d10+5 Pén : 5. Portée : 30 m Mode : C/2/- AT : 14 Rch : 1 AC. Traits : déchirante. Nom : dague de combat. Groupe : corps à corpsDégâts: 1d10+12 Pén : 2. Traits : aucun. TALENTS ET REGLES SPECIALES : Maîtrise du bolter : lorsqu'il fait feu avec une arme à bolts, le marine tactique gagne un bonus de +10 à tous ses tests de Capacité de Tir et un bonus de +2 auxdégâts. Entraînement de la Deathwatch : le space marine confirme automatiquement la fureur du juste contre les xenos. (...)
EQUIPEMENT : Armure énergétique MkVII, épée tronçonneuse, pistolet bolter, 3 grenades à fragmentation, 3 grenades antichar, dague de combat. ARMES : Nom : pistolet bolter. Groupe : poingDégâts: 2d10+5 Pén : 5. Portée : 30 m Mode : C/2/- AT : 14 Rch : 1 AC. Traits : déchirante. Nom : épée tronçonneuse. Groupe : corps à corpsDégâts: 1d10+13 Pén : 4. Traits : déchirante, équilibrée. Nom : dague de combat. Groupe : corps à corpsDégâts: 1d10+12 Pén : 2. Traits : aucun. TALENTS ET REGLES SPECIALES : Soins améliorés : lorsqu'il réussit un test de Medicae, l'apothicaire soigne 1d5 points de Blessures supplémentaires. (...)
Cette compétence permet de traiter les blessures en refermant les plaies et en rétablissant l'équilibre des humeurs du corps. Un test réussi de Medicae retire un nombre de points dedégâtségal au bonus d'Intelligence du personnage. Un échec de plus de trois degrés inflige un point de dégât supplémentaire. (...)
Esquive est une compétence de base et tout le monde peut donc tenter une esquive sans maîtrise particulière. Dès lors qu'une attaque est couronnée de succès, mais avant que le jet dedégâtsn'ait été effectué, le personnage peut tenter d'esquiver s'il est conscient de l'attaque. Un simple test d'Esquive suffit. (...)
En cas de succès, il s'écarte à la dernière seconde et on considère que l'attaque est ratée (pas de jet dedégâts). S'il rate son test d'Esquive, l'attaque touche et l'assaillant peut lancer lesdégâts. On peut esquiver les attaques au corps à corps et à distance. Parade : Type : Réaction. Sous-type : Défense. (...)
Un test de Capacité de Combat est nécessaire pour parer le coup. S'il réussit, l'attaque est repoussée et elle est ratée (pas de jet dedégâts). En cas d'échec, l'attaque touche au but et l'assaillant détermine lesdégâts. On ne peut utiliser la parade que pour annuler des attaques au corps à corps. Rafale automatique : Type : 1 AC. (...)
Si l'attaquant obtient un résultat inférieur ou égal à sa Capacité de Combat ou Capacité de Tir, son adversaire est touché. Etape 3 : calcul desdégâts. Chaque arme possède une valeur dedégâts, généralement représentée par un jet de dé auquel on ajoute ou on retranche un nombre. Lancez le dé requis et ajoutez-y le bonus auxdégâtsde l'arme. Enfin, s'il s'agit d'une arme de corps à corps, ajoutez le bonus de Force de votre personnage. On obtient ainsi le total dedégâts. Si vous obtenez un 10 naturel sur un dé dedégâts, vous avez une chance d'invoquer la fureur du juste. La fureur du juste : Normalement, quand une attaque est réussie, on détermine lesdégâtsen lançant un ou plusieurs d10. Quand vous obtenez un 10 naturel sur un dé (ceci comprend l'obtention d'un 10 sur un d5, même si ce chiffre est ensuite divisé par deux), cela indique que l'oeil de l'Empereur s'est peut-être braqué sur votre personnage. (...)
Si ce second test est lui aussi réussi, l'esprit de l'Empereur l'accompagne, renforce son attaque et guide sa main. Il peut lancer 1d10 supplémentaire et ajouter le résultat au total dedégâts. Si le résultat de ce dé est aussi un 10, l'Empereur lui sourit vraiment. Il peut aussitôt lancer un troisième d10 et ajouter son résultat au total (sans avoir à faire de nouveau test). (...)
Le MJ peut, à sa discrétion, autoriser un personnage non joueur (PNJ) important à bénéficier de la fureur du juste également. Etape 4 : application desdégâts. L'adversaire soustrait du total dedégâtsson bonus d'Endurance et le nombre de points d'Armure qui protègent éventuellement la localisation touchée. Si le total est réduit à 0 ou moins, l'attaque n'a aucun effet. Tous les points dedégâtsrestants sont ensuite reportés sur sa fiche de personnage. Si le total de points dedégâtssubis est supérieur ou égal aux points de Blessures qui lui restent, il meurt. Pénétration : Toutes les armes possèdent une pénétration, indiquant si l'arme est particulièrement efficace pour percer les armures. (...)
Un résultat inférieur à 0 compte alors comme 0 (et l'armure ne procure aucune protection). Résolvez ensuite lesdégâtsde façon normale. CIRCONSTANCES DE COMBAT : Les chances de toucher peuvent être modifiées sur le même principe que les tests de compétence. (...)
Cibles sans défense : Les tests de Capacité de Combat effectués contre une cible endormie, inconsciente ou sans défense sont automatiquement couronnés de succès. Pour ce qui est desdégâts, lancez deux dés et faites la somme des résultats. Si l'un des dés donne un 10, les règles de la fureur du juste s'appliquent. (...)
Si les deux dés donnent un 10, vous bénéficiez automatiquement de la fureur du juste et relancez les dés dedégâts. Engagé au corps à corps : Quand un personnage est adjacent à un ennemi, il peut l'engager au corps à corps en utilisant n'importe quelle action d'attaque avec une arme de corps à corps. (...)
Si le test échoue, l'arme est toujours enrayée, mais le personnage peut tenter de la désenrayer à nouveau à round suivant.Dégâtscritiques : Les règles de Blessures dans ce livret ont été simplifiées pour des raisons d'espace. Deathwatch inclura de nombreux effets dus auxdégâtscritiques comme la perte d'un membre par exemple. Hordes : Les ennemis de l'humanité sont innombrables et peuvent attaquer en masse ; hérétiques hurlants, vagues déferlantes de xenos ou guerriers aguerris. (...)
Puissance irrésistible (Horde) : Les créatures qui constituent la Horde sont capables de submerger leurs adversaires et de les démembrer en combat rapproché. La Horde possédant ce trait lance toujours 1d10 supplémentaire pour calculer lesdégâtsqu'elle inflige en combat rapproché tant que sa magnitude est égale ou supérieure à 20. ATTAQUER UNE HORDE : Un personnage peut endommager une Horde en tirant dessus avec des armes à distance ou en l'attaquant en mêlée. (...)
Ces touches doivent être appliquées contre la Horde et ne peuvent prendre pour cible un autre individu également présent. Endommager une Horde : Chaque touche qui inflige desdégâtsréduit la magnitude d'une Horde de 1. Ainsi, une attaque qui, après avoir pris en compte l'armure et le bonus d'Endurance, inflige 15 points dedégâtsréduit la magnitude de la Horde de 1. La conséquence directe est que les tirs nourris ainsi que les armes de zone sont bien plus efficaces contre une Horde que les armes qui ne tirent qu'au coup par coup. (...)
• Les localisations ne sont pas prises en compte contre une Horde. • Une Horde ne possède qu'une seule valeur d'Armure qui s'applique à tous lesdégâtsplutôt que plusieurs valeurs d'Armure qui s'appliquant aux différentes localisations. Corps à corps : Lorsqu'il affronte une Horde au corps à corps, le space marine inflige une touche tous les deux degrés de réussite sur son test de Capacité de Combat. (...)
La dépense de munitions et l'enrayement ne sont jamais appliqués à une Horde (elle a toujours assez de munitions pour continuer à faire feu).Dégâtsinfligés par les Hordes : Toute attaque réussie par une Horde voit lesdégâtsqu'elle inflige augmentés d'un nombre de d10 égal à la magnitude de la Horde, divisée par 10, avec un bonus maximum de +2d10. Cesdégâtss'ajoutent à ceux infligés par l'arme dont la Horde est équipée. Est également inclus le bonus de Force ajouté auxdégâtsinfligés par des armes de corps à corps. Cesdégâtssont réduits par le bonus d'Endurance et l'armure de la cible. Ainsi, une Horde de magnitude 25 constituée d'hérétiques armés de haches ajoute 2d10 auxdégâtsnormaux qu'un hérétique infligerait avec sa hache (1d10+5), et inflige ainsi 3d10+5 points dedégâts. La même Horde armée de pistolets-mitrailleurs inflige 3d10+2 points dedégâtsavec ses attaques à distance. Cela représente un ennemi passé à tabac par la foule ou une rafale de balles touchant la même cible. Les codes de conduite : Les codes de conduite sont des traits spécifiques associés aux space marines. (...)
Le MJ devrait toujours s'assurer que l'utilisation d'un code de conduite produise toujours un effet impressionnant dans le jeu, même si la chance n'est pas avec le joueur qui y fait appel. Par exemple, une attaque qui touche sans faire dedégâtspourrait tout de même mettre l'adversaire à terre (ou lui laisser une cicatrice à vie). Le MJ est seul juge des effets ainsi produits, mais cela devrait être un minimum épique et récompenser le joueur de sa bonne interprétation. (...)
Les bolters tirent des balles autopropulsées à masse réactive appelées des bolts, qui explosent juste après la pénétration pour desdégâtsmaximums. D'une façon générale, ce sont des engins superbes, quoique mortels, nécessitant une maintenance compétente à l'aide des rituels et des bénédictions adaptées. (...)
ATTRIBUTS DES ARMES : Champ énergétique : Les armes dotées de cet attribut sont entourées d'un champ énergétique qui accroît leursdégâtset leur pénétration. Ces modificateurs sont déjà inclus dans le profil de l'arme. Lorsque ces armes sont utilisées avec succès pour parer l'attaque d'une arme ne possédant pas cet attribut, cette dernière a 75 % de chances d'être détruite. (...)
Déchirante : Les armes dotées de cet attribut disposent généralement d'un tranchant dentelé entraîné par un moteur ou de munitions explosives qui arrachent chair et os. On détermine lesdégâtsqu'elles infligent en lançant 1d10 supplémentaire et en ignorant le résultat du dé le plus faible. (...)
Elles doivent être éliminées, rapidement. Si elles sont opérationnelles pendant plus de 8 rounds de combat, lesdégâtssont faits et les rebelles remportent ce point de retournement de situation. Traitez ces équipes comme une Horde rebelle avec une magnitude de 15. (...)
Les frères de bataille peuvent y parvenir en réussissant un test de Sociabilité Moyen (+0) (le MJ peut octroyer un bonus de +20 si le joueur sort un bon cri de ralliement), ou en montrant leur dédain envers les rebelles en marchant au milieu de la zone de combat et en survivant au moins 1 round sans encaisser dedégâts(en ne perdant pas de points de Blessures). Le MJ devrait leur donner 3 rounds pour y parvenir par l'un ou l'autre moyen et remporter le point de retournement de situation, dans le cas contraire certains (mais pas l'intégralité) des FDP brisent les rangs et fuient. (...)
• Toutes les cibles d'opportunité éliminées : 2 points. • Avoir tué un genestealer en un contre un : 1 point*. • Avoir infligé le plus dedégâtsau genestealer alpha : 1 point. *Ne s'applique qu'une fois. En outre, le MJ peut attribuer aux frères de bataille 500 xp supplémentaires s'ils remportent tous les points de retournement de situation et éliminent toutes les cibles rebelles, en plus d'avoir rempli tous leurs objectifs principaux, reflétant ainsi le rôle prépondérant qu'ils ont eu dans la victoire impériale à Lordsholm. (...)Une introduction au jeu de rôle Deathwatch. Nous sommes au 41e millénaire. Depuis plus de cent siècles, l'Empereur immobile siège sur le Trône d'Or de Terra. Il est le Maître de l'Humanité, par la volonté des dieux, et le suzerain d'un million de mondes grâce à la puissance de Ses armées innombrables. Il n'est qu'une carcasse en décomposition, qui se tord et frémit sous le flux d'une énergie invisible venue du Moyen Âge Technologique. Il est le Seigneur Charognard de l'Imperium ...