L'Ultime Sanction
sur Le Site officiel de Deathwatch au format (3.5 Mo)
Contient : tests (32)(...) TALENTS ET REGLES SPECIALES : Maîtrise du bolter : lorsqu'il fait feu avec une arme à bolts, le marine tactique gagne un bonus de +10 à tous sestestsde Capacité de Tir et un bonus de +2 aux dégâts. Entraînement de la Deathwatch : le space marine confirme automatiquement la fureur du juste contre les xenos. (...)
Un test de Connaissances scholastiques fait pour se souvenir d'un fait est instantané, un personnage le sait ou ne le sait pas. Lestestsde Connaissances Scholastiques peuvent également être faits toutes les 1d10 heures pour poursuivre des recherches dans un environnement adapté (une bibliothèque par exemple). (...)
Un simple test de Fouille est suffisant pour couvrir une petite pièce et prend généralement quelques minutes. Les espaces plus grands nécessitent plusieurstestsde Fouille et de plus longues périodes de temps à la discrétion du meneur de jeu (ou MJ). Intimidation : Registre : base. (...)
La logique représente vos capacités mathématiques et vous permet de résoudre les problèmes qui se présentent à vous. Lestestsde Logique permettent de créer un plan complexe, d'extrapoler l'agencement intérieur d'une structure, de déchiffrer des codes ou de résoudre les équations les plus épineuses. (...)
On y recourt de façon passive ou en réponse à un changement subtil. Faire un test de Vigilance est généralement une action gratuite. Lestests: Lestestssont un moyen simple de déterminer le succès ou l'échec d'une action dans Deathwatch. Lorsqu'un frère de bataille entreprend une tâche dont les conséquences peuvent s'avérer dramatiques (sur l'aventure, la santé du personnage, la réputation du chef, la sécurité de l'équipe d'extermination et ainsi de suite) un test doit être fait. DEGRES DE REUSSITE ET D'ECHEC : Pour la plupart destests, il suffit simplement de savoir si le personnage réussit ou échoue. Mais parfois, il est utile de savoir à quel point un personnage a réussi ou échoué. (...)
Exemple : le personnage d'Olivier attaque avec une CC de 44. Il obtient 22 sur son test et a ainsi obtenu 2 degrés de réussite. Test de compétence : Lestestsles plus courants qu'un explorateur fait durant une partie sont lestestsde compétence. Chaque compétence est associée à une caractéristique. Par exemple, la compétence Esquive est associée à la caractéristique Agilité (Ag). (...)
Il possède une Sociabilité de 42 et la compétence Charisme +10. Artusus doit obtenir 52 ou moins sur son jet pour réussir.TESTSDE CARACTERISTIQUES : Parfois, un frère de bataille veut tenter une action qui n'est pas couverte pas les compétences. (...)
Le meneur de jeu détermine la caractéristique la plus appropriées au test, puis le joueur fait le jet de pourcentage. Si le résultat est supérieur à la valeur de la caractéristique, le test rate. DIFFICULTE DESTESTS: Tous lestestsne se valent pas. Placer une charge à plasma sur un bunker statique et placer cette même charge sur un char de combat en mouvement, sous le feu ennemi, nécessitent tous deux un test de Démolition, mais le second est clairement plus difficile que le premier. Mais à quel point est-ce plus difficile ? C'est là que la difficulté destestset le rôle du MJ entrent en jeu. Dans certains cas, la difficulté d'un test est prédéterminée par les règles ; dans d'autres cas, le MJ doit décider de la difficulté et consulter la Table 1-1 : difficulté destestspour déterminer le modificateur approprié. Le modificateur de difficulté s'applique à la caractéristique associée au test. (...)
Le personnage court à toute vitesse, couvrant une distance égale à six fois son bonus d'Agilité. Jusqu'à son prochain tour de jeu, lestestsde Capacité de Tir qui le prennent pour cible subissent un malus de -20, mais lestestsde Capacité de Combat bénéficient quant à eux d'un bonus de +20. Déplacement : Type : ½ AC ou 1 AC. (...)
CIRCONSTANCES DE COMBAT : Les chances de toucher peuvent être modifiées sur le même principe que lestestsde compétence. Les circonstances d'un combat peuvent être utilisées pour refléter les effets du terrain, du climat, de la situation tactique et toutes sortes de facteurs. (...)
Les conditions suivantes comptent parmi les plus courantes et vous serviront de guide pour toutes celles qui ne sont pas abordées dans ce chapitre. Rappelez-vous que le MJ a le dernier mot en ce qui concerne la difficulté destests. Attaques de la main non directrice : Lestestsde Capacité de Combat et de Capacité de Tir effectués avec une arme tenue dans la main non directrice sont Difficiles (-20). Bout portant : Lestestsdestinés à tirer sur une cible située dans un rayon de 3 mètres avec une arme à distance sont Très faciles (+30). Notez que ce bonus ne s'applique pas quand les cibles en question sont en combat rapproché avec le personnage. Cibles prises au dépourvu : Lestestsde Capacité de Combat et de Capacité de Tir effectués contre une cible qui n'a pas conscience de l'attaque (sous l'effet de la surprise, par exemple) sont Très faciles (+30). Cibles sans défense : Lestestsde Capacité de Combat effectués contre une cible endormie, inconsciente ou sans défense sont automatiquement couronnés de succès. (...)
Un personnage engagé au corps à corps ne peut effectuer d'attaque à distance à moins qu'il n'utilise une arme de poing. Obscurité : Lestestsde Capacité de Combat effectués dans l'obscurité sont Difficiles (-20), lestestsde Capacité de Tir sont Très difficiles (-30). Terrain difficile : Lestestsde Capacité de Combat et d'Esquive effectués en terrain difficile, comme la boue, sont Assez difficiles (-10). Lestestseffectués en terrain très difficile, comme une épaisse couche de neige ou de la glace, sont Très difficiles (-30). Tirer dans le tas : Lestestsde Capacité de Tir effectués contre une cible engagée au corps à corps contre un adversaire sont Difficiles (-20). Enrayement des armes : Une arme enrayée ne peut faire feu tant qu'elle n'a pas été débloquée. (...)
En voici deux exemples : Discipliné (Horde) : La Horde est constituée de troupes aguerries et bien disciplinées qui ne rompent pas leur formation et ne fuient pas, même après avoir subi de terribles pertes. Une Horde avec ce trait ne subit pas le malus de -10 auxtestsde Force Mentale pour éviter de se disperser si elle tombe sous le seuil des 50 % de sa magnitude de base. (...)
Equilibrée : Les armes dotées de cet attribut sont forgées de sorte que le poids de leur garde équilibre celui de la lame, ce qui facilite leur maniement. Elles confèrent un bonus de +10 auxtestsde parade. Zone d'effet (X) : Les armes dotées de cet attribut provoquent une explosion en atteignant leur cible. (...)
Les effets sur le BF sont calculés après application du trait Force surnaturelle. Autosens : le space marine gagne un bonus de +10 sur sestestsde Vigilance basés sur la vue et l'ouïe. Il peut également voir dans l'obscurité totale. Générateur d'atmosphère à branchies osmotiques : avec le casque, l'armure devient hermétique et peut maintenir un niveau d'oxygène constant tant qu'elle est approvisionnée en énergie. (...)
Par exemple, l'un d'eux peut surgir au loin pour s'enfuir dans un tunnel annexe, puis les trois autres peuvent émerger derrière le groupe des joueurs pour se jeter sur le dernier d'entre eux. Combattre dans l'eau est difficile, les déplacements sont divisés par deux et lestestsd'Esquive subissent un malus de -20. Les genestealers sont d'excellents nageurs, ils ne subissent donc pas ces malus. (...)
Les tuyaux s'étendant à l'extérieur de la structure, certaines sections sont battues par la pluie, produisant un son assourdissant (et un malus de -30 sur tous lestestsde Vigilance), empêchant de repérer les genestealers. L'antre du genestealer alpha : Le nid est situé dans une série de réservoirs sous pression, loin au-dessus de l'usine. (...)Une introduction au jeu de rôle Deathwatch. Nous sommes au 41e millénaire. Depuis plus de cent siècles, l'Empereur immobile siège sur le Trône d'Or de Terra. Il est le Maître de l'Humanité, par la volonté des dieux, et le suzerain d'un million de mondes grâce à la puissance de Ses armées innombrables. Il n'est qu'une carcasse en décomposition, qui se tord et frémit sous le flux d'une énergie invisible venue du Moyen Âge Technologique. Il est le Seigneur Charognard de l'Imperium ...