Les 11 trucs de Jordan Mechner pour concevoir un jeu
narratifsur Tartofrez
En 1996, le concepteur de jeu vidéo Jordan Mechner (créateur de la franchise Prince of Persia), avait donné un interview à un magazine appelé Next Generation qui lui avait demandé une liste de « trucs » pour concevoir des jeux avec une forte composante narrative. Il la redonnée sur son blog et, même certains points sont un peu datés, mais on peut presque le prendre au pied de la lettre pour l'écriture de scénarios et/ou de jeux. 1 - L'histoire est ce que le joueur fait, pas ce qu'il regarde. ...Contient : jeu (9)Les 11 trucs de Jordan Mechner pour concevoir unjeunarratif En 1996, le concepteur dejeuvidéo Jordan Mechner (créateur de la franchise Prince of Persia), avait donné un interview à un magazine appelé Next Generation qui lui avait demandé une liste de « trucs » pour concevoir des jeux avec une forte composante narrative. Il la redonnée sur son blog et, même certains points sont un peu datés, mais on peut presque le prendre au pied de la lettre pour l'écriture de scénarios et/ou de jeux. (...)
1 - L'histoire est ce que le joueur fait, pas ce qu'il regarde. 2 - Faites la liste des actions que le joueur fait réellement enjeu. Est ce que ça a vraiment l'air amusant ? (Résister à la tentation d'embellir, s'il regarde une cinématique où son personnage s'infiltre dans une base ennemie, assomme un garde et prend son uniforme, tout ce que fait le joueur est « regarder une cinématique ». (...)
S'il n'a rien de précis qu'il ne veuille accomplir, il va s'ennuyer. Et ce même si les graphiques ou l'environnement dujeusont saisissants. 6 - Plus un joueur pense que les évènements se passant enjeusont les conséquences de ses propres actions, mieux c'est. Même si ce n'est que de la poudre aux yeux. (...)
Est ce que cela lui en donne un nouveau ? Si ce n'est ni l'un ni l'autre, l'évènement ne sert à rien dans cejeu. 8 - Le plus longtemps un joueur joue sans interruption, plus l'univers dujeului semble réel et crédible. A chaque fois qu'il meurt ou doit reprendre sa sauvegarde, le charme est rompu. (...)
10 - Ne rajoutez pas des obstacles gratuits pour le simple plaisir de les créer. 11 - Alors que le joueur progresse dans lejeu, il doit avoir l'impression qu'il passe à côté de nombreuses opportunités d'aller voir plus loin. L'idéal, c'est que le joueur batte lejeuen ayant atteint 95% de ce qui était atteignable mais qu'il ait l'impression qu'il en reste encore au moins la moitié à découvrir. (...)