Règles du jeu
sur Les 12 Singes au format (1.7 Mo)
Contient : action (33)(...) Les règles de Kadath, Aventures dans la Cité des Rêves nécessitent l'utilisation d'au plus six dés (à six faces et abrégé en d6) par participant. Les tests de compétences : Lorsqu'un personnage effectue uneactiondont le résultat n'est pas évident, son joueur lance autant de dés que la valeur de la compétence correspondante : Si le résultat d'au moins un des dés est supérieur ou égal à 5, l'actionest réussie. Sinon l'actionest ratée. Exemple : Un personnage fouille les abords d'un temple. La compétence utilisée est Perception, compétence dans laquelle le personnage à une valeur de 3. Le joueur jette un 3d6 : les dés indiquent 3 , 3, 5. L'actionest couronnée de succès. Le personnage trouve un indice... Les réussites : La qualité d'uneactionréussie est déterminée par son nombre de réussites. • Chaque 5 équivaut à 1 réussite. • Chaque 6 équivaut à 2 réussites. (...)
Circonstances favorables et défavorables : Les circonstances peuvent influer sur le déroulement d'uneaction: • Chaque circonstance défavorable annule 1 réussite. Dans les aventures, on note Compétence/(nombre de circonstances défavorables)-. (...)
Le MJ décide de prendre en compte cette circonstance défavorable et demande donc au joueur un test de Perception/1-. Lorsque qu'uneactionest soumise à plusieurs circonstances favorables ou défavorables, leurs effets se cumulent. Exemple : Le personnage qui fouille, de nuit, les abords du temple souffre de problèmes visuels et a perdu ses lunettes la veille. (...)
Il subit donc deux circonstances défavorables. Le joueur doit donc effectuer un test de Perception/2-. Lorsque qu'uneactionest soumise à plusieurs circonstances favorables et défavorables, les effets des unes et des autres se compensent. (...)
Le meneur de jeu prend en compte cette circonstance favorable et demande finalement au joueur un test de Perception/1-. Nouvelle tentative : Un personnage-joueur qui vient d'échouer uneactionspécifique ne peut la tenter une nouvelle fois que si la valeur de sa compétence concernée augmente, si les circonstances évoluent favorablement, ou ultérieurement au cours d'une aventure future. (...)
En cas d'égalité du nombre de réussites (*) et de valeurs des compétences utilisées identiques, l'opposition est remportée par le personnage qui a initié l'action(par exemple l'intrus dans l'exemple précédent). Si les deux initient l'action(par exemple dans un concours de tir à l'arc), il y a match nul. (*) : Y compris d'égalité avec 0 réussite des protagonistes qui s'opposent. Aider et gêner : Lorsqu'un personnage effectue uneaction, il peut être aidé par un ou plusieurs autres. Les joueurs de ces derniers effectuent un test de la compétence utilisée par le personnage qu'ils souhaitent aider. (...)
Tours de jeu : Au début d'un round, chaque joueur pose devant lui un dé (à six faces) : la face supérieure indique le nombre d'actions choisi par son personnage pour ce round. Le MJ fait de même pour les personnages qu'il gère. Chaqueactiondéclarée en plus de la première compte pour une circonstance défavorable pour tous les tests de compétences du personnage pour le round. (...)
Le joueur déclare deux actions, ce qui représente une circonstance défavorable pour chacune de ces actions. A son tour, le personnage commence par sortir un poignard. Le MJ considère que cette premièreactionest réussie sans test de compétence. Puis le personnage cherche à monter sur une table pour bénéficier d'une position avantageuse. (...)
Le joueur lance les dés et obtient 4, 4, 2 soit 1 réussite (2 réussites données par les dés, moins une en raison d'une circonstance défavorable) qui permet au personnage de sauter sur le meuble. Le joueur qui a déclaré le plus grand nombre d'actions effectue la premièreactionde son personnage. En cas d'égalité, les personnages sont départagés par leur valeur de Réflexes. Plusieurs personnages peuvent parfois agir simultanément. Le joueur indique l'actionenvisagée par son personnage. Le meneur de jeu détermine si un test de compétence est nécessaire. (...)
Les autres personnages interviennent ensuite par nombre d'actions décroissant. Lorsque tous les personnages ont effectué leur premièreaction, on passe à leur deuxièmeactiongérée de la même façon. Puis aux suivantes. Lorsqu'un personnage a réalisé toutes les actions auxquelles il a droit pendant un round, il attend le round suivant pour intervenir à nouveau. Attendre : Un joueur peut suspendre son tour de jeu en déclarant que son personnage attend. (...)
Un personnage peut se défendre avec sa compétence Défense contre toutes les attaques qu'il perçoit et qui le prennent pour cible. Ces défenses sont distinctes de l'actionà laquelle a droit un personnage pendant son tour de jeu : un personnage peut se défendre autant de fois qu'il est attaqué, avant et après avoir effectuée sonaction. Toutefois lorsque un défenseur est aux prises avec plusieurs adversaires, ceux-ci bénéficient d'une circonstance favorable (une seule circonstance favorable quelle que soit le nombre d'assaillants s'en prenant au même défenseur). (...)
Note : Au cours d'un combat, les circonstances changent constamment, si bien que la règle des nouvelles tentatives (voir p. 11) ne s'applique pas. Un personnage peut toujours retenter uneactioncontre un adversaire. Ainsi, un personnage qui rate une attaque contre un ennemi peut essayer d'en placer une autre contre le même individu lors de sa prochaineaction. Se déplacer : Quand des personnages s'affrontent au corps à corps, il n'est pas nécessaire d'évaluer les distances entre les combattants : considérez qu'uneactionsuffit pour atteindre n'importe quel autre protagoniste. Surprise : Un personnage peut être surpris, par exemple par un adversaire embusqué (opposition de Perception/Discrétion) ou par un adversaire qui dégaine soudainement (opposition de Perception/ Réflexes). (...)
Nécessitent une valeur de 4 en Muscles pour être portées (sinon le personnage subit une circonstance défavorable pour chaque point de valeur de Muscles manquant). Primes et pénalités : Uneactionnécessitant un test peut se voir assortie d'une prime, et une seule, qui augmente l'efficacité du personnage. (...)
Note : Lorsqu'une prime est qualifiée de « gratuite », cela signifie qu'elle est obtenue sans pénalité en contrepartie et qu'elle peut se cumuler avec la prime unique autorisée pour une mêmeaction. Primes : • Accélération : Le personnage joue en premier sa prochaineaction. D'autres Accélérations augmentent le nombre d'actions successives bénéficiant de l'effet. Si plusieurs personnages bénéficient d'Accélération, les effets, entre eux, s'annulent. (...)
S'il effectue un jet sur la table « En péril » (voir écran de jeu), les 5 et 6 sont considérés comme des 4. • Efficacité : L'actionen cours bénéficie d'une circonstance favorable. • Prudence : La prochaine défense du personnage bénéficie d'une circonstance favorable. (...)
D'autres Dangers augmentent le nombre de défenses successives subissant cette circonstance défavorable. • Difficulté : L'actionen cours subit une circonstance défavorable. • Ralentissement : Le personnage joue en dernier sa prochaineaction. (Cette pénalité ne peut pas être choisie si aucun adversaire ne joue après le personnage !) D'autres Ralentissements augmentent le nombre d'actions successives subissant l'effet. (...)
Si plusieurs personnages subissent Ralentissement, les effets, entre eux, s'annulent. • Risque : Si l'actionen cours échoue, un incident, déterminé par le MJ, survient. Par exemple l'arme est coincée ou détruite, le personnage glisse et tombe au sol, il lâche un objet, un de ses vêtements s'accroche quelque part et lui fait perdre uneaction, l'attaque touche un allié... Rester en bonne santé : L'état de santé d'un personnage est représenté par une ligne de vie de plusieurs cases (le nombre de cases peut être variable selon les personnages). Au début d'un scénario, chaque joueur se munit d'un marqueur (il est appelé jeton bien qu'il puisse s'agir d'un pion, un dé, une pièce ou même un repère noté au crayon sur le livret) qu'il pose sur la case blanche de la ligne de vie (à droite de la ligne de vie). (...)
Son jeton de vie est placé sur la case noire. Il est à terre et s'il souhaite se relever il lui faudra y consacrer sa prochaineaction. Note : Un adversaire peut consacrer uneactionpour porter un coup de grâce à un personnage inconscient en bénéficiant d'une circonstance favorable. Si ce dernier est touché, il décède immédiatement. (...)Kadath est une ville imaginaire créée par le romancier américain Howard Philips Lovecraft. En 2010, les Éditions Mnémos ont publié un Ourobores consacré à Kadath : Kadath, Le Guide de la Cité des Rêves. Grâce au jeu que vous tenez entre vos mains et à l'ouvrage des Éditions Mnémos, il vous sera possible d'arpenter les rues de cette cité onirique en incarnant des personnages inédits en Kadath. Kadath, Aventures dans la Cité des Rêves est un jeu de rôle qui vous propose de raconter à tour ...