Règles du jeu
sur Les 12 Singes au format (1.7 Mo)
Contient : valeur (37)(...) Investir : Entre deux parties ou séances de jeu, chaque joueur peut dépenser les points d'expérience de son PJ. • Augmenter lavaleurd'une compétence : Augmenter lavaleurd'une compétence de 1 point requiert la dépense d'un nombre de points d'expérience égal à lavaleurqui sera atteinte (1 point pour passer une compétence de 0 à 1 ; 3 points pour passer une compétence de 2 à 3 ; etc.). • Augmenter lavaleurd'un atout : Augmenter lavaleurd'un atout de 1 point requiert la dépense d'un nombre de points d'expérience égal au double de lavaleurqui sera atteinte (4 points pour passer un atout de 1 à 2 ; 6 points pour passer un atout de 2 à 3 ; etc.). Les règles de Kadath, aventures dans la Cité des Rêves nécessitent l'utilisation d'au plus six dés (à six faces et abrégé en d6) par participant. Les règles de Kadath, Aventures dans la Cité des Rêves nécessitent l'utilisation d'au plus six dés (à six faces et abrégé en d6) par participant. (...)
Les tests de compétences : Lorsqu'un personnage effectue une action dont le résultat n'est pas évident, son joueur lance autant de dés que lavaleurde la compétence correspondante : Si le résultat d'au moins un des dés est supérieur ou égal à 5, l'action est réussie. (...)
Exemple : Un personnage fouille les abords d'un temple. La compétence utilisée est Perception, compétence dans laquelle le personnage à unevaleurde 3. Le joueur jette un 3d6 : les dés indiquent 3 , 3, 5. L'action est couronnée de succès. Le personnage trouve un indice... Les réussites : La qualité d'une action réussie est déterminée par son nombre de réussites. (...)
Nouvelle tentative : Un personnage-joueur qui vient d'échouer une action spécifique ne peut la tenter une nouvelle fois que si lavaleurde sa compétence concernée augmente, si les circonstances évoluent favorablement, ou ultérieurement au cours d'une aventure future. (...)
Les compétences utilisées sont Discrétion pour le personnage et Perception pour le garde. Le personnage possède unevaleurde 3 en Discrétion. Son joueur obtient 1, 5 et 5, soit 2 réussites. Le garde possède unevaleurde 2 en Perception. Le meneur de jeu obtient 5 et , soit 3 réussites. Le garde aperçoit l'intrus et donne l'alarme... En cas d'égalité du nombre de réussites (*), l'avantage va au personnage possédant la plus hautevaleurdans la compétence qu'il utilise (à l'intrus dans l'exemple ci-dessus). En cas d'égalité du nombre de réussites (*) et de valeurs des compétences utilisées identiques, l'opposition est remportée par le personnage qui a initié l'action (par exemple l'intrus dans l'exemple précédent). (...)
Seules quatre particularités sont à prendre en compte : • Les compétences : Seules les compétences dont lavaleurest supérieure ou égale à 2 sont indiquées. Celles qui ne sont pas mentionnées sont considérées comme égales à 1 sauf Art, Langue, Pilotage, Technique considérées comme égales à 0. (...)
Le MJ demande un test d'Acrobatie/1- (le 1- provient de la circonstance défavorable). Le personnage possède unevaleurde 3 en Acrobatie. Le joueur lance les dés et obtient 4, 4, 2 soit 1 réussite (2 réussites données par les dés, moins une en raison d'une circonstance défavorable) qui permet au personnage de sauter sur le meuble. (...)
Le joueur qui a déclaré le plus grand nombre d'actions effectue la première action de son personnage. En cas d'égalité, les personnages sont départagés par leurvaleurde Réflexes. Plusieurs personnages peuvent parfois agir simultanément. Le joueur indique l'action envisagée par son personnage. (...)
Ensuite, il doit effectuer un test de Résistance tous les rounds (chaque nouvelle série de 5 rounds qui passe constitue une circonstance défavorable) jusqu'à ce qu'il échoue : dès que cela arrive, il subit 1 point de dégâts toutes les 6 secondes (1 round) s'il manque d'air. • Armes naturelles : Poings, pieds, etc. Infligent des dégâts selon lavaleurde Muscles. • Armes légères : Poignard, tesson, fronde, etc. Infligent 2 point de dégâts. • Armes de guerre : Hache, épée, arc, etc. Infligent 3 point de dégâts. Nécessitent unevaleurde 2 en Muscles pour être maniées (sinon le personnage subit une circonstance défavorable pour chaque point devaleurde Muscles manquant). • Armes lourdes : Hache surdimensionnée, épées à deux mains, hallebarde, etc. Infligent 4 point de dégâts. Nécessitent unevaleurde 3 en Muscles pour être maniées (sinon le personnage subit une circonstance défavorable pour chaque point devaleurde Muscles manquant). Note : Une arme lancée a une portée de 5 + Muscles mètres. Une arme propulsée a une portée de 15 + Perception mètres. Armures : Une armure permet de se protéger des coups. Elle accorde une protection, dont lavaleurest soustraite aux dégâts qu'infligent une attaque avec une arme, manufacturée ou naturelle (poings, griffes, dents, etc. (...)
• Armures légères (Manteau en fourrure épaisse de yak) : Accordent une protection de 1. Nécessitent unevaleurde 2 en Muscles pour être portées (sinon le personnage subit une circonstance défavorable pour chaque point devaleurde Muscles manquant). • Armures de guerre (Armure en écailles de Shantak) : Accordent une protection de 2. Nécessitent unevaleurde 3 en Muscles pour être portées (sinon le personnage subit une circonstance défavorable pour chaque point devaleurde Muscles manquant). • Armures lourdes (Carapace d'araignée pourpre) : Accordent une protection de 3. Nécessitent unevaleurde 4 en Muscles pour être portées (sinon le personnage subit une circonstance défavorable pour chaque point devaleurde Muscles manquant). Primes et pénalités : Une action nécessitant un test peut se voir assortie d'une prime, et une seule, qui augmente l'efficacité du personnage. (...)
Si ce test est réussi, le jeton de vie du personnage est remis sur la case noire de la ligne de vie : le personnage reprend conscience. Si le personnage était dans le coma, il en garde des séquelles : le joueur diminue de 1 lavaleurd'une compétence du personnage au moins égale à 2. Si ce dernier n'en possède aucune (après plusieurs comas), il fait un choc cardiaque dans l'heure qui suit sa réanimation, et c'est la mort (voir plus bas). (...)
Les PNJ décrits dans les scénarios intègrent ces paramètres, traduits dans le système de jeu de Kadath, aventures dans la Cité Inconnue. Généralement leur Folie correspond à lavaleurde leur compétence Combat et leur Mythe correspond à lavaleurde leur compétence Connaissance (Kadath). Folie : Le paramètre Folie donne une indication sur les risques encourus. (...)
Un incident se produit s'ils n'obtiennent pas au moins un nombre de réussites égal à : nombre d'individus de leur groupe + lavaleurde Danger du lieu. Il existe six types d'incidents. • Vol au dérobé : Un détrousseur tente de subtiliser discrètement un bien à un personnage. (...)
Le voleur abandonne alors son butin. • Vol à la cogne : Des malfrats, autant que le nombre de PJ plus lavaleurde danger du lieu, menacent les personnages. Ils les rackettent. Si les personnages se laissent faire, ils perdent chacun un bien de leur équipement. (...)
S'ils résistent, reportez-vous à agression ci-après. • Vindicte : Des xénophobes, autant que le nombre de PJ plus lavaleurde danger du lieu, reconnaissent les personnages comme étrangers à Kadath et les insultent. Si ces derniers restent impassibles (opposition de Volonté/Psychologie des vauriens), les xénophobes finissent par se lasser. (...)
Sinon, reportez-vous à agression ci-après. • Châtiment : Des fanatiques, autant que le nombre de PJ plus lavaleurde danger du lieu, provoquent les personnages car ils ont bafoués un édit futile de leur culte (ne pas recouvrir de son ombre une statue qui orne un mur, mettre la main devant ses yeux en passant devant un temple, donner une piécette à un mendiant sacré, etc. (...)
Toutefois, dès que l'un d'entre eux reçoit un coup, il détale et dès que la moitié du groupe de fanatiques est blessée, tous décampent. • Croisade : Des exaltés, autant que le nombre de PJ plus lavaleurde danger du lieu, tendent une embuscade aux personnages - Discrétion/Perception. Ils sont persuadés d'avoir reçus un signe indiquant que les Dieux veulent la mort des PJ. (...)
• D'autres ne répondent à aucune autre logique, brouillant les pistes et rendant la séparation du bon grain de l'ivraie plus difficile. Ces derniers apparaissent en fonction de lavaleurde Mythe de l'endroit. Après heures passées par les PJ dans un endroit, le MJ lance un d6. S'il obtient un chiffre supérieur ou égal à lavaleurde du site concerné, un extrait du guide fait son apparition. Au MJ de sélectionner un texte utile aux personnages ou d'ouvrir le guide au hasard, de choisir un passage et de mettre en scène la façon dont il est présent dans la ville. (...)Kadath est une ville imaginaire créée par le romancier américain Howard Philips Lovecraft. En 2010, les Éditions Mnémos ont publié un Ourobores consacré à Kadath : Kadath, Le Guide de la Cité des Rêves. Grâce au jeu que vous tenez entre vos mains et à l'ouvrage des Éditions Mnémos, il vous sera possible d'arpenter les rues de cette cité onirique en incarnant des personnages inédits en Kadath. Kadath, Aventures dans la Cité des Rêves est un jeu de rôle qui vous propose de raconter à tour ...