Un homme averti est une femmelette
sur Tartofrez
Contient : monstre (3)(...) En effet, là où il est extrêmement facile pour un réalisateur de nous faire voir quelque chose par les yeux dumonstreou de nous présenter une scène où n'est pas présent le protagoniste, l'expérience est beaucoup plus ardue dans une partie. (...)
Tan), il existe a priori trois types d'émotions rattachables à la peur et provoquées en jeu : les émotions fictionnelles (qui sont rattachées au monde fictif, comme par exemple la ville de Silent Hill) , les émotions liées à un artefact (qui sont rattachées à un artifice qui permet d'agir sur le joueur, comme le bruit blanc de la radio de Silent Hill), et celles liées au « gameplay » en soi (le stress lié à l'agression d'unmonstre, à un manque de vie/munition ou à un éventuel sentiment d'impuissance). Adapté à une partie de JDR, cela pourrait correspondre à la description du monde et de ses réactions face aux personnages, aux artifices utilisés pour influer directement sur le joueur (lumière, musique, aides de jeu) et aux choix et situations stressantes que permet le scénario. (...)
La seule limite étant la résolution, qui se limite souvent dans le jeu vidéo à « le personnage survit à l'attaque dumonstre, le tue ou s'enfuit » ou « le personnage meurt ». Pour garder la tension au sein d'une partie, il est critique de réussir à proposer toujours plus de résultats possibles, comme la complexification du conflit en cours ou la possibilité de continuer sur un autre conflit, moins avantageux. (...)Pour préparer les conseils aux meneurs de Kuro, et notamment tout ce qui est relatif à l'horreur japonaise, je suis allé chercher dans ce que j'avais à disposition et qui pouvait se rattacher à ce genre. Il y avait les DVD de films et animés asiatiques bien sûr, mais aussi ceux qui possédaient de façon très surprenantes des codes très proches - comme par exemple le cinéma fantastique espagnol -, les conseils déjà donnés par Benoît Attinost dans son projet de jeu Within, et surtout les jeux vidéos ...