Livre de Sorts Prophecy
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Contient : sang (81), chaud (3)(...) Synthèse du Livre de Base 2° Edition + les 8 Livrets draconiques + les Secrets de Kalimsshar + La colère des dragons + la mise à jour officielle : Lesangnoir de Moryagorn + les mises à jour officielles des sorts. Produit par Elerios. Mise en page : Orage. (...)
Sorts de niveau II : Au sein du Père : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Cités Coût : 8 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 21 Clés : sagianor (cercle au sol), position (debout, bras croisés sur les épaules, tête baissée), psaume des Sanctuaires (Social + Conn. des dragons Diff. 15) Origine : Lesangnoir de Moryagorn Effets : ce sort en appelle à la bienveillance de Moryagorn pour protéger l'invocateur et quelques-uns de ses alliés en les transportant dans un sanctuaire Eerique. (...)
Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire. Sphère : Cités Coût : 5 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 20 Clés : goutte desangde dragon (consommée), rune des cités (servant à dessiner la rune sur la cible), sourire confiant Origine : Mise à jour 'Les Compagnons de Khy'. (...)
Sphère : Cités Coût : 9 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 21 Clés : un élément d'architecture de Bonne qualité, huile élémentaire spéciale (poudre d'argent et de nacre mélangées à duSangde Moryagorn), rune de Khy (tracée avec l'huile élémentaire). Origine : Mise à jour 'Les Compagnons de Khy'. (...)
Peinture de dissimulation : Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Sphère : Cités Coût : 20 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 20 Clés : peinture pour bâtiment (cf. Alchimie), rune d'oubli,sangde dragon des Cités révélé (durable) Origine : La Colère des Dragons Effets : la mage doit s'isoler de toute influence extérieure et se concentrer longuement avant de mélanger lesangde dragon à la peinture. Quand le mage repeint les façades d'un édifice avec cette peinture enchantée pour un jour, ce bâtiment devient invisible pour tout autre que lui (en fait, les gens passent sans le remarquer). (...)
Brise volcanique : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 5 Temps d'incantation : 10 tours Difficulté : 15 Clés : souffle, rune des volcans, chant des volcans Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort crée une poche d'airchaudà 30°C de (10 + 10 par NR) m³ pendant 8 heures. Elle permet de ne pas avoir froid la nuit. Cachet brûlant : Complexité : 10 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 3 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : lettre, sceau et cire, voix forte, rune de feu Origine : Livre de base 2ème édition Effets : en lançant ce sort sur le sceau d'une lettre, le mage appose un mot de commande sur le cachet. (...)
Forge ardente : Complexité : 20 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 8 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : forge ou foyer (gravé d'une rune du feu), rubis (gemme d'au moins 20 g), chant de la forge (Mental + Artisanat : Forge Diff. 15) Origine : Lesangnoir de Moryagorn. Effets : le sorcier ou le forgeron place la gemme dans le foyer de la forge où il désire attirer le regard ardent de Kroryn, en ayant soin de tracer au fond la rune du feu. (...)
A la fin de l'incantation, le rubis est indiscernable des autres braises, mais durant (Sphères) heures, les braises possèdent une puissance capable de faire rougeoyer et fondre les métaux les plus nobles, y compris l'acier, mais aussi leSangde Kezyr ou le Sombre Acier. Au terme du temps d'action, les braises refroidissent normalement et le rubis peut être récupéré (brûlant, mais intact). (...)
Un simple ordre permet de les rappeler. Elles restent présentes pendant (3 + 1 par NR) tours. Esprit dusang* Ne peut être acquis que par les personnages possédant le Désavantage 'Malédiction de Nenya'. Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 6 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 20 Clés : une arme de qualité au moins bonne, rune de Kroryn tracée avec lesangdu mage sur l'arme (consommée), murmures incantatoires Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. Effets : le magicien invoque l'Esprit dusang, une créature draconique née dusangde Kroryn versé sur les champs de bataille où le Grand Dragon a été blessé. Créature martyre de lave et desangbouillonnant, l'Esprit a une forme fluctuante grossièrement draconique. Une fois invoqué, l'Esprit se focalise sur l'arme par laquelle il a été invoqué. Il s'en saisit et la plonge alors dans ses entrailles pour la rendre à son propriétaire en une action. Il se dissipe ensuite alors que l'arme dégoutante desangigné se met à crépiter d'étincelles orangées. Durant (1 + 1 par NR) tours, l'arme ignore les armures physiques car elle peut percer et trancher n'importe quelle matière (sauf les écailles draconiques). (...)
Les protections surnaturelles contre le feu ou la chaleur sont utilisables, tout comme les éventuelles capacités à clore de force un portail d'invocation.Sangigné : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 17 Clés : sagianor (enduisant une dague), blessure sanglante (par la dague enduite), kata de protection (Physique + Corps à corps Diff. 15) Origine : Lesangnoir de Moryagorn. Effets : en convoquant les énergies élémentaires par une brusque série de mouvements, le mage se blesse volontairement (ou blesse la cible du sort, Egratignure automatique) et mêle la sagianor à sonsang. Instantanément, lesangdevient un fluide élémentaire bouillonnant. Le personnage n'en souffre pas, pas plus qu'il ne subit les effets du froid s'il y est soumis (il divise par deux tout dommage infligé et réussit tout jet de Résistance automatiquement). Si jamais le personnage est blessé, sonsanggicle de la blessure sous la forme d'un geyser de feu liquide et incandescent, qui inflige automatiquement à l'agresseur (1 + 1/NR)D10 pts de dommages de feu et peut l'embraser (cf. LdB p. (...)
Ce sort dure (Sphère) tours. L'équipement du Pj n'est pas altéré par les éclaboussures de son propresangigné. Transe belgorienne : Complexité : 35 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 8 Temps d'incantation : 8 tours Difficulté : 20 Clés :sangd'un ennemi vaincu (consommé), danse de colère, cercle runique de feu Origine : La Colère des Dragons Effets : ce sort barbare est originaire des sorciers des Lacs sanglants. En entraînant 1 + NR cibles dans une danse guerrière et haineuse, le mage les asperge de gouttelettes desang. Les cibles sont alors prises d'une transe qui leur confère un bonus de toucher et de dommages égal à leur Volonté. (...)
Sorts de niveau III : Bouclier flamboyant : Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 12 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 22 Clés : bouclier de métal de bonne qualité,sangde salamandre (consommé), rune du soleil (à tracer avec lesangde la salamandre) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : ce sort enchante un bouclier pendant autant de jours que son score en Sphère du Feu. Ce dernier peut alors s'embraser d'une aura flamboyante capable d'éblouir un adversaire à moins de 10 mètres. (...)
Dans le brasier, ses points de magie de la sphère du Feu se régénèrent au rythme de 2 par heure et les créatures élémentaires régénèrent 4 fois plus vite.Sangde Moryagorn : Complexité : 90 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 25 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 30 Clés : voix plaintive, posture de peur, morceaux de lave Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage fait jaillir du sol un flot de lave à moins de 10 mètres de lui. (...)
Sorts de niveau II : Talisman élémentaire mineur : Complexité : 30 Discipline : Sorcellerie Sphère : Générique Coût : 3 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : sagianor (à étaler sur l'objet ensorcelé, consommée), encens de l'élément concerné, chant des éléments (Mental + Don artistique (chant) Diff. 15). Origine : Lesangnoir de Moryagorn Effets : ce sort est une invention récente, bien que sa brutale mise au point laisse penser que de nombreux mages y travaillaient avant le Conseil Ethernien de 1312. (...)
Croyance draconique : Complexité : 5 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 3 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 16 Clés : sagianor, rune de Moryagorn (sur la cible), chant d'Appel (Social + Don artistique (Chant) de Diff. 15) Origine : Lesangnoir de Moryagorn Effets : ce sort mineur, lancé au contact, est parfois d'une grande aide pour accomplir un petit exploit au nom des Dragons. (...)
Le sceau de confiance : Complexité : 85 Discipline : Sorcellerie Sphère : Métal Coût : 15 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 30 Clés : rune de Kezyr ciselée sur l'objet (Diff. 15, mais au moins 2 NR), gouttelette desangde Kezyr, chant sacré de vénération Origine : Mise à jour 'Les Forges de Kezyr'. Effets : en lançant ce sortilège sur un objet manufacturé de nature mécanique (et donc normalement interdite), le personnage peut lui conférer une aura magique liée à la Sphère du Métal durant un Cycle. (...)
Régénération primordiale : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 17 Clés : sagianor (cataplasme), rune de Moryagorn (sur la cible), encens de la Nature (consommé) Origine : Lesangnoir de Moryagorn. Effets : ce sort utilise un cataplasme de sagianor pour canaliser une étincelle de la vigueur de l'Etre primordial. (...)
La lame du chasseur : Complexité : 40 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : rune de Heyra (à porter sur l'arme), dusangde la créature visée (consommé), hurlement aux lunes Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. Effets : en procédant à un rituel nocturne, le mage enduit une arme d'un mélange à base desangpour conférer à la lame un bonus au toucher et aux dommages contre une créature naturelle animale (excluant donc les peuples anciens, les dragons ou les hommes). (...)
Lien primordial : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 18 Clés : rune de la nature (à tracer sur la partie du corps étant altérée), goutte desangde la créature imitée (à mélanger avec une goutte desangde la cible), cri de la créature imitée (Présence + Conn. des animaux Diff. 15) Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. (...)
Remède naturel : Complexité : 25 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : goutte du poison ou dusangde la victime, rune de guérison. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort permet de créer un remède dont la durée de conservation n'est que de (1 + NR) heures. (...)
Justice de la terre : Complexité : 50 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 6 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 17 Clés : rune de la Terre, un peu desang. Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. Effets : en faisant couler son propresang, le mage fait appel à la justice de Heyra pour que la fureur du Grand Dragon s'abatte sur son ennemi. Les manifestations de Heyra sont toujours différentes et, en fonction du sol et de l'environnement, peuvent prendre la forme d'une énorme racine venant enserrer sa cible, d'une salve d'énergie verdâtre jaillissant du sol, d'une nuée de créatures déchiquetant le victime, etc. (...)
Effets : ce sortilège permet au mage de faire d'un abri sommaire (faille rocheuse, creux sous un arbre...) un abri solide etchaud, capable d'abriter 3 + 2/NR personnes de taille humaine (l'endroit se dilate et s'étend au moment du lancement). (...)
15), posture d'interposition Colère de la nature II 35 Ins 15 5 actions 20 branche brisée, de la terre souillée, rune de la vengeance Lien primordial II 30 Ins 5 3 actions 18 rune de la nature (à tracer sur la partie du corps étant altérée), goutte desangde la créature imitée (à mélanger avec une goutte desangde la cible), cri de la créature imitée (Présence + Conn. des animaux Diff. 15) *Transformatio n végétale* II 40 Ins 8 3 actions 20 rune de nature (à tracer sur la matière), mélange de tourbe et de sciure de bois (à étaler sur l'objet ou la matière, consommé), psaume sourd {Force de la nature} III 80 Ins 9 2 actions 25 posture accroupie, mains plantées dans la terre, rugissement animal {Tu es la proie} III 45 Ins 6 1 action 15 désigner sa cible, montrer les crocs, mastiquer un bout de viande fraîche Cercle sacré I 15 Inv 5 1 tour 15 branche d'arbre, chant de la forêt, rune de la colère tracée sur la branche Coursier sylvestre I 20 Inv 12 15 tours 15 encens de Heyra, posture (méditation allongé au sol, en posture foetale), cercle runique formé de mousse et de fleurs Entraves verdoyantes I 20 Inv 5 1 tour 15 poignée de mauvaises herbes, rune de lenteur Fontaine des Ondines I 5 Inv 3 3 tours 15 rune de la nature, rune des océans, chant des torrents (Don artistique : Chant Diff. (...)
15) {Appel des prédateurs} III 65 Inv 4 2 tours 15 hurlement bestial, attitude prédatrice Dryade de la fertilité III 65 Inv 30 45 minutes 25 couronne de feuilles, galet parfaitement rond, bouquet de houx, chant de la fertilité {Epanouisseme nt} III 80 Inv 5 1 tour 15 un peu d'élément de Nature, simulation de l'éclosion d'une fleur Justice de la terre III 50 Inv 6 1 tour 17 rune de la Terre, un peu desangMarteau de chêne III 60 Inv 6 1 tour 16 brindille de bois précieux (consommée), kata de la colère de la Nature (Don artistique : Danse Diff. (...)
15), morceau de bois précieux (à déposer dans le gîte), berceuse de Heyra L'écorce d'Heyra I 15 Sor 3 1 heure 15 écorce de bois, danse de la nature, rune de résistance Puissance du dragon I 15 Sor 10 5 heures 20 écaille de dragon, rune de force Régénération primordiale I 15 Sor 5 30 minutes 17 sagianor (cataplasme), rune de Moryagorn (sur la cible), encens de la Nature (consommé) Boue primordiale II 40 Sor 7 30 minutes 22 rune de Moryagorn (tracée dans la boue), boue, poudre d'argent (consommée) Flûte charmeuse II 25 Sor 3 30 minutes 15 flûte droite, air de musique printanier La lame du chasseur II 40 Sor 5 1 heure 20 rune de Heyra (à porter sur l'arme), dusangde la créature visée (consommé), hurlement aux lunes Remède naturel II 25 Sor 5 30 minutes 15 goutte du poison ou dusangde la victime, rune de guérison {Arbre animé} III 55 Sor 30 10 heures 25 un arbre de plus de 20 mètres de haut, rune de Heyra, rune du foyer Baies de vitalité III 70 Sor 8 30 minutes 22 rune de Heyra, fruit à enchanter (consommé), soupir de puissance Bâton tu tonnerre III 100 Sor 30 20 heures 25 bâton de chêne centenaire, rune de la nature, chant de la foudre 34 Sorts Niv Cplx Discipline Coût Temps d'incant. Dif Clés {Contrôle d'animal} III 100 Sor 15 3 heures 20 animal, la rune de contrôle, un licol tissé dans le pelage de l'animal (consommé) Ecaille de la terre III 50 Sor 7 3 heures 20 un bouclier, danse de protection, résine Le baume de caméléon Océans : Sorts de niveau I : Bouclier d'embruns : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Océans Coût : 3 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : rune d'eau, miroir, danse de protection. (...)
De la vie à l'océan : Complexité : 50 Discipline : Sorcellerie Sphère : Océans Coût : 15 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 26 Clés : poudre d'écaille de dragon d'Ozyr (consommée), hymne d'Eveil Suprême (Don artistique : Chant Diff. 22),sangdu mage (provoque une Egratignure et une blessure Légère, à asperger sur le golem. Les traces desangdisparaissent immédiatement). Origine : Mise à jour 'Les Versets d'Ozyr'. Effets : ce sortilège constitue l'ultime étape de la création du golem des Océans et permet au mage de manipuler les énergies primordiales et de conférer à une statue créée par De l'eau à l'os des capacités physiques considérables et des Compétences de son choix. (...)
15), immergé dans l'eau jusqu'aux épaules De la vie à l'océan III 50 Sor 15 5 heures 26 poudre d'écaille de dragon d'Ozyr (consommée), hymne d'Eveil Suprême (Don artistique : Chant Diff. 22),sangdu mage (provoque une Egratignure et une blessure Légère, à asperger sur le golem. Les traces desangdisparaissent immédiatement) Fontaine bienfaisante III 60 Sor 15 10 heures 25 voix chantante, rune de paix tracée dans l'eau, cours d'eau ou fontaine Ombre : Sorts de niveau I : Age : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 3 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : position (oeil fermé, main ouverte, pouce et index formant un cercle), rune de l'ombre, murmure. Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'. (...)
Champion de l'Ombre : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 5 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 18 Clés : un objet non ensorcelé de Bonne qualité,sangd'Abomination, rune de l'ombre (tracée avec lesangsur l'objet). Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'. Effets : le mage de l'Ombre utilise ce sort pour donner à une créature mortvivante un bonus de (3 + 1 par NR) dans un Attribut et de (2 + 1 par NR) dans deux Compétence. (...)
En cas d'échec au lancement, le mage doit effectuer un jet de Mental + Volonté contre une Difficulté de 20 ou perdre son âme, aspirée par le Gouffre. Il meurt alors instantanément. Fouet desang: Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 5 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 18 Clés : stylet d'obsidienne, position (faire craquer un doigt), feulement rauque. (...)
Origine : La Colère des Dragons. Effets : en s'ouvrant une veine, le mage de l'ombre peut modeler lesangqui s'en échappe, créant un fouet carmin d'une dizaine de mètres de long qu'il pourra manier comme un fouet redoutable. (...)
Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'. Effets : le mage se mord la langue et avale son propresang. En un instant, des vapeurs rouges dansent devant ses yeux clos et dessinent des formes évocatrices. (...)
Servitude de l'ombre : Complexité : 30 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 10 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 20 Clés : rune de l'ombre, cadavres (consommés),sangdu mage (causant une Egratignure). Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'. Effets : ce sort permet de transformer (1 + 1 par NR) cadavres ou squelettes en serviteurs animés dénués de toute émotivité. (...)
Ils sont soumis à la volonté du mage et resteront animés jusqu'au prochain jour du Serpent. Le mage subit une Egratignure de plus par NR car plus desangest nécessaire. Sorts de niveau II : Dard de Kalimsshar : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 7 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : fléchette à pointe d'obsidienne, balayages des bras, respiration bloquée. (...)
Etreinte de l'ombre : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : fiole desangde Moryagorn mélangée à du charbon (consommée), kata de la mygale d'ombre (Physique + Conn. de la magie Difficulté 15), rictus grimaçant. (...)
Mâchoire monstrueuse : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 7 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 21 Clés : sable noir de Kali (consommé),sangdu mage (consommé), rune de l'ombre. Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'. Effets : le mage verse le sable dans sa main et s'entaille la paume pour l'imbiber desang. Il porte le mélange à sa bouche et se concentre un instant. Dès l'action suivant la fin de l'incantation, le mage peut faire jaillir de sa bouche de longs tentacules noirâtres semblables à des anguilles. (...)
Si un tentacule est touché et que le mage ne parvient pas à esquiver, il subit les dégâts normaux sans armure et le sort est rompu. Le mage a alors la bouche ensanget meurtrie. La résistance des tentacules permet de supporter le poids du mage équipé légèrement (pas d'armure moyenne ou lourde), sans plus et tout dépassement arrache une partie des gencives (Blessure grave automatique). (...)
Si ce jet est réussi, ils sont bannis de l'esprit du dormeur, qui s'éveillera quelques minutes plus tard en se souvenant d'avoir rêvé d'eux.Sangd'éternité : Complexité : 25 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 11 Temps d'incantation : 6 heures Difficulté : 20 Clés : chaudron d'obsidienne gravé de runes d'ombre, litanie d'éternité (social + Sphère d'ombre Diff. 15),sanghumain (plusieurs litres, consommé). Origine : Lesangnoir de Moryagorn. Effets : par ce sort, le sorcier concentre la force vitale dusangpour l'utiliser dans la conception de l'ichor d'ombre. Lesangd'éternité n'a aucune autre utilité connue. Le sorcier remplit le chaudron desangfrais, puis entre en méditation, ses doigts effleurant le bord du chaudron. Au terme d'une lente litanie de plusieurs heures, le volume dusanga diminué pour ne plus représenter qu'un dixième de sa taille initiale. Lesanga pris une couleur violacée, sa consistance est épaisse et il grésille comme de l'eau bouillante lorsqu'on le manipule. Il est glacé au toucher et doit être conservé dans un flacon d'obsidienne (ou le chaudron). Toute autre matière le contenant le dénature et le corrompt. Lesangd'éternité peut être conservé un Augure entier. Si le sorcier échoue à l'incantation, il doit cocher toutes ses cases de blessures (sauf sa/ses case (s) de Mort), car lesanglui dévore toute sa force vitale avant de se dénaturer et de figer définitivement. Sorts de niveau III : Augure : Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 16 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 25 Clés : neufs tablettes de matière élémentaire marquées de leur rune, sablier de cristal (détruit),Sangde Moryagorn (consommé). Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'. Effets : le mage tente de décrypter les mystères du destin par une prédiction. Il brise le sablier et étale le sable, l'asperge deSangde Moryagorn et y jette les tablettes élémentaires. Selon leurs positions, il détermine la trame du destin. (...)
Tourbillon des abysses : Complexité : 55 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 15 Temps d'incantation : 10 actions Difficulté : 25 Clés : diamant noir, un litre desang. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : le mage ouvre un portail sur les entrailles du Royaume de l'Ombre. (...)
Vision traumatique : Complexité : 75 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 13 Temps d'incantation : 5 tours Difficulté : 20 Clés : rune de l'ombre, cercle d'évocation tracé ausangde fluix (Manuel + Conn. de la magie Difficulté 15),sangde fluix (consommé). Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'. Effets : le mage crée un pont spirituel avec le Gouffre des Ames. (...)
Au nom de Moryagorn : Complexité : 30 Discipline : Sorcellerie Sphère : Pierre Coût : 3 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 22 Clés : rune de Moryagorn (sur le front de la cible),sangde Moryagorn (servant à tracer la rune, consommée), cérémonie de Vénération de l'Etre Primordial (Social + Conn. Des dragons Diff. 20). Origine : Lesangnoir de Moryagorn. Effets : ce sort est une cérémonie de vénération célébrée lors des nominations de hauts dignitaires Protecteurs, mages de la pierre ou Prodiges. (...)
Gemmes de breloque : Complexité : 40 Discipline : Sorcellerie Sphère : Pierre Coût : 10 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : gemme, de petits morceaux de verre,sangde Moryagorn. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : le mage transforme des morceaux de verre en (1 + NR) gemmes, identiques en tout point à la gemme originale. (...)
Sorts de niveau III : Aérolithe sacré : Complexité : 45 Discipline : Sorcellerie Sphère : Pierre Coût : 10 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 26 Clés : sagianor (cinq mesures, consommées pour tracer une rune de Moryagorn), rocher brut d'au moins cent tonnes, posture de Méditation suprême (Manuel + Acrobatie Diff. 15). Origine : Lesangnoir de Moryagorn. Effets : rare et spectaculaire, ce sort permet de mobiliser un rocher naturel pour en faire un vaisseau céleste. (...)
Etendard de bravoure : Complexité : 45 Discipline : Sorcellerie Sphère : Pierre Coût : 15 Temps d'incantation : 10 heures Difficulté : 20 Clés :sangd'un héros, étendard immaculé, rune de courage. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : une fois cette bannière enchantée, elle devient l'emblème de la compagnie (50 hommes environ) à laquelle elle appartient. (...)
Motivation des troupes : Complexité : 45 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 10 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 15 Clés : posture (bras écartés, pieds fermement campés, poings fermés), cris de ralliement, cercle desangdu mage. Origine : Mise à jour 'Les Ecailles de Brorne'. Effets : ce sort s'utilise lorsqu'une armée est en déroute ou qu'un groupe est effrayé. (...)
Sous cette forme, le personnage ne peut plus bouger que ses yeux (qu'il peut fermer pour ressembler à une vraie statue) durant (1 + NR) heures. Il devient insensible auchaudcomme au froid et aux agressions extérieures. Son métabolisme est inexistant, sons corps étant considéré comme entièrement minéral. (...)
Révérence des énergies : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 4 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 17 Clés : sagianor, rune de Moryagorn, kata d'harmonie (Manuel + Acrobatie Diff. 15). Origine : Lesangnoir de Moryagorn. Effets : en procédant à la méticuleuse harmonisation de son esprit avec les courants élémentaires qui baignent le corps de l'Etre Primordial, le mage prend conscience des points de convergence magique. (...)
Talisman de puissance : Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 3 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 22 Clés : bijou de Bonne facture, sagianor (incluse dans le bijou), cérémonie de Maîtrise de l'Ether (Présence + Conn. de la magie Diff. 15). Origine : Lesangnoir de Moryagorn. Effets : ce sort ancestral permet d'ensorceler un bijou afin d'en faire un point de concentration magique. (...)
Le bijou doit contenir de la sagianor, sous la forme d'une perle de verre remplie ou d'un bijou sculpté dans leSangsous l'une de ses formes. Cet enchantement est une forme ancestrale de focus, peu connue des mages néophytes, mais très employée par les mages d'un certain Statut. (...)
Cette vitesse hors du commun réduit de 5 la Difficulté de ses jets d'esquive et augmente de 10 la Difficulté des attaques de ses adversaires. Flèches desang: Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : flèches simples, runes, plumes pour l'empennage. (...)Grand grimoire de Magie de Prophecy. Pourvu de tous les sorts contenant directement les mises à jour officielles, classés par Sphère et par Niveau. A la fin de chaque sphère, tableaux récapitulatifs complets classés par Discipline et Niveau. Synthèse du Livre de Base 2° Edition + les 8 Livrets draconiques + les Secrets de Kalimsshar + La colère des dragons + la mise à jour officielle : Le sang noir de Moryagorn + les mises à jour officielles des sorts. Produit par Elerios. Mise en page ...