Extrait du Manuel du Joueur
sur Oliz au format (2.6 Mo)
Contient : dégâts (28)(...) Pour toute action entre prise au cours du jeu, il vous est le plus souvent demandé de lancer, au minimum, 6 Ty. Il n'y a que pour déterminer le nombre de points dedégâtsde votre arme et l'"Initiative"*, qu'il vous est demandé d'utiliser d'autres types de dés. QUELQUES PRINCIPES DE BASE Dans "Préhistorisk", les onze caractéristiques principales déterminent l'énergie physique et mentale de votre personnage. (...)
Exemple FORCE (4) possibilités : PRESSION RAVAGES ou PRESSION RAVAGES ou PRESSION RAVAGES ou PRESSION RAVAGES ou PRESSION RAVAGES Pour vous aider dans cette répartition, voyons ensemble ces sous-caractéristiques : Pression : votre capacité à soulever des objets ou des personnes à bout de bras, à défoncer des portes ou à casser différents matériaux (pierre, fer, os, etc.) par la force de vos mains. Ravages : cela représente le multiplicateur dedégâtsque vous causez avec une arme ou à mains nues. Plus vous noircissez de cercles, plus vous infligerez dedégâts. Frapper : cela donne vos chances de toucher un adversaire avec une arme de corps à corps. Désarmer : cette compétence vous permet de désarmer un adversaire ou de contrer une attaque en corps à corps. (...)
Pour l'exemple, il se bat contre un loup qui a 2 cercles noircis en "Défense". La frappe au gourdin est donc réussie pour Paul. Comment calculer lesdégâtsde votre arme ? Pour comptabiliser les dommages causés à un adversaire, vous lancez le nombre de dés (dé dedégâtsde l'arme, voir le chapitre "Barda du PJ", p. 41) par rapport au nombre de cercles noircis de la sous-caractéristique "Ravages". Si vous n'avez pas noirci de cercles dans "Ravages", ne lancez qu'un dé dedégâtsde l'arme et divisez le résultat par deux à l'inférieur. Si vous êtes dans ce cas et que votre arme a des pouvoirs spéciaux, vous ne pouvez pas les appliquer. Exemple Paul, avec son gourdin, ayant noirci 2 cercles dans "Ravages", fait donc 2d3 dedégâts(= 2 cercles noircis x 1d3 dedégâtsdu gourdin). Parer une attaque Lors de l'estampille d'un adversaire, il vous est possible de bloquer son attaque. Contraintes pour parer : l'attaque adverse est du "corps à corps" et vous maniez une arme à deux mains. (...)
Si vous réunissez ces deux éléments, en enlevant l'un de vos dés restant d'"Initiative", vous bloquez alors automatiquement la frappe de votre adversaire et ainsi évitez lesdégâtsde son arme. Vous annoncez à l'ensemble des joueurs que vous parez l'attaque en plaçant votre d4 sur le côté, montrant qu'il est inutilisable pendant ce round. (...)
Cercle de la pierre : 1 - ARME DE ROC : Par une imposition des mains sur l'arme d'un allié ou sur la vôtre, vous puisez l'énergie des montagnes et ajoutez, tout au long du prochain round, des dés dedégâtssupplémentaires lors d'une attaque réussie. Cesdégâtssont proportionnels au nombre de cercles noircis dans "Pouvoir". * : 1 dé dedégâtssupplémentaires. * * : 2 dés dedégâtssupplémentaires. * * * : 3 dés dedégâtssupplémentaires. * * * * : 5 dés dedégâtssupplémentaires. * * * * * : 8 dés dedégâtssupplémentaires. 2 - POINGS MAGMATIQUES : Bien que cela ne soit pas visible, vos poings deviennent comme de la lave en fusion pendant les 3 prochains rounds. Si vos attaques à mains nues réussissent, vous infligez desdégâtssupplémentaires, déterminés par le nombre de cercles noircis dans "Pouvoir". * : 1d6 dedégâtssupplémentaires au poing. * * : 1d8+2 dedégâtssupplémentaires au poing. * * * : 1d10+2 dedégâtssupplémentaires au poing. * * * * : 1d10+8 dedégâtssupplémentaires au poing. * * * * * : 1d10+15 dedégâtssupplémentaires au poing. 3 - REGENERESCENCE PAR LA TERRE : En imposant vos mains sur le corps d'un individu décédé il y a moins d'1/2 h, vous lui insufflez un regain de vie grâce à l'énergie de la Terre. Les cercles noircis dans "Pouvoir" déterminent la probabilité de réussite de cette étape. (...)Retournez 17000 ans en arrière ! Incarnez un homme préhistorique en rejoignant l'une des 7 tribus de l'île de Paléo ! Revivez des évènements majeurs du passé, du présent ou du futur de l'histoire de l'Humanité. Côtoyez les "Grands" de ce monde ! Déjouez les pièges du temps ! Changez le cours de l'Histoire ! Vous seul en avez le pouvoir ! Tout ce dont les joueurs et le meneur ont besoin est dans ce manuel de jeu de rôle : règles de création, caractéristiques des personnages, armes, sorts ...