Extrait du Manuel du Joueur
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Contient : dommages (7)(...) Si le résultat est : d100 = 5 : vous vous retrouvez à terre sans lâcher votre arme ; 5 98 : vous tombez à terre, brisant votre arme qui s'abat sur vous, vous infligeant le double de points dedommages. - Si le score est positif ou égal à zéro, vous comparez alors votre score à la sous-caractéristique "Défense" de votre adversaire. (...)
Soit : Votre score au double de la "Défense" de l'adversaire : l'attaque est réussie, considérée comme "critique". L'adversaire se prend alors le double desdommagesinfligés par votre arme. Exemple Paul lance 7 Ty ("6+1", sachant que "1" correspond au bonus 85 98 : vous tombez à terre, brisant votre arme qui s'abat sur vous, vous infligeant le double de points dedommages. - Si le score est positif ou égal à zéro, vous comparez alors votre score à la sous-caractéristique "Défense" de votre adversaire. (...)
Soit : Votre score au double de la "Défense" de l'adversaire : l'attaque est réussie, considérée comme "critique". L'adversaire se prend alors le double desdommagesinfligés par votre arme. Exemple Paul lance 7 Ty ("6+1", sachant que "1" correspond au bonus de l'arme qu'il a en main, ici, le gourdin). (...)
La frappe au gourdin est donc réussie pour Paul. Comment calculer les dégâts de votre arme ? Pour comptabiliser lesdommagescausés à un adversaire, vous lancez le nombre de dés (dé de dégâts de l'arme, voir le chapitre "Barda du PJ", p. (...)Retournez 17000 ans en arrière ! Incarnez un homme préhistorique en rejoignant l'une des 7 tribus de l'île de Paléo ! Revivez des évènements majeurs du passé, du présent ou du futur de l'histoire de l'Humanité. Côtoyez les "Grands" de ce monde ! Déjouez les pièges du temps ! Changez le cours de l'Histoire ! Vous seul en avez le pouvoir ! Tout ce dont les joueurs et le meneur ont besoin est dans ce manuel de jeu de rôle : règles de création, caractéristiques des personnages, armes, sorts ...