Ils sentaient bon le sable chaud
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (1 Mo)
Contient : dommages (26)(...) Sentinelles (par groupes de 2 ou 3 au maximum) Type : brutes Jet d'initiative : 2 Niveau de menace : 2 Jet d'attaque : [NB Brutes] g 2 Armes : cimeterresDommages: 6 points par tranche de 5 au-dessus du ND de la cible ND pour être touché : 15 Officier Type : homme de main Jet d'initiative : 2 Arme : cimeterre Jet d'attaque : 4g2 ND pour être touché : 20Dommages: 4g2 Gaillardise : 2 Détermination : 2 Jet de défense : 4g2 Chef de guerre Type : vilain Jet d'intitiative : 4 Gaillardise : 3 Détermination : 2 Armes : 2 dilmekiris Jet d'attaque : 6g3 Dextérité : 3 Panache : 4 ND pour être touché : 25Dommages: 6g2 Esprit : 3 Jet de défense : 6g3 Compétences : Tourbillon (3), Jeu de jambes (3) Ecole d'escrime : Sersemlik (compagnon) (combat avec deux dilmekiris sans pénalités) Attention : le cimeterre et le dilmekiri (lame courbe plus large et plus lourde) se manient avec lescompétences d'escrime et infligent une pénalité de 1g0 sur les jets de Défense Active pour parer l'une de leurs attaques. A moins qu'ils n'agissent vraiment maladroitement, les personnages pourront malgré tout quitter le camp croissantin. Mais c'est à l'orée de celui-ci que les vrais problèmes vont commencer. (...)
Ils peuvent même donner des formes particulières aux tourbillons de sable (voir le supplément Crescent Empire, page 87). Ainsi, après avoir encaissé desdommagespendant plusieurs rounds (4g2 par round), les légionnaires voient donc un gros tourbillon se former devant eux, et prendre la forme d'un énorme serpent. (...)
Soldats montaginois (par groupes de 6) Type : brutes Jet d'initiative : 3 Niveau de menace : 3 Jet d'attaque : [NB Brutes] g 3 Armes : rapières, mousquets ND pour être touché : 20Dommages: rapière : 6 points par tranche de 5 au-dessus du ND de la cible mousquet : 15 points par tranche de 5 Officiers (5) Type : homme de main Jet d'initiative : 3 Gaillardise : 2 Détermination : 2 Arme : rapière Jet d'attaque : 5g2 ND pour être touché : 20Dommages: 4g2 Jet de défense : 5g2 Commandant Edouard de Maubert Type : vilain Jet d'intitiative : 4 Gaillardise : 3 Détermination : 2 Armes : rapière Jet d'attaque : 6g3 Dextérité : 3 Panache : 4 ND pour être touché : 25Dommages: 6g2 Esprit : 3 Jet de défense : 7g3 Compétences : Jeu de jambes (4), Sauter (2), Acrobatie (2) Ecole d'escrime : Valroux (compagnon), Double Parade (4), Feinte (4), Marquer (4). Rappelez-vous que la scène doit se terminer par le fait que les personnages mettent le pied sur l'île déserte qu'ils ont aperçu juste avant l'arrivée des vaisseaux de guerre montaginois. Il est rapidement évident que les montaginois sont en net surnombre et auront gain de cause. (...)
Pirates croissantins (par groupes de 6) Type : brutes Jet d'initiative : 4 Niveau de menace : 4 Jet d'attaque : [NB Brutes] g 4 Armes : cimeterres, pistolets ND pour être touché : 25Dommages: cimeterre : 6 points par tranche de 5 au-dessus du ND de la cible pistolet : 15 points par tranche de 5 Chefs (10) Type : homme de main Jet d'initiative : 3 Gaillardise : 2 Détermination : 2 Arme : cimeterre Jet d'attaque : 6g3 ND pour être touché : 20Dommages: 5g3 Jet de défense : 6g3 Acte III : Il ne faut pas vendre... Les deux derniers actes vont conduire les personnages dans l'Empire du Croissant. (...)
Qatihl'i (Assassins) (12) Type : homme de main Jet d'initiative : 4 Gaillardise : 2 Détermination : 2 Arme : 2 couteaux Jet d'attaque : 8g3 ND pour être touché : 20Dommages: 5g2 Jet de défense : 6g3 Ecole d'escrime : Qor'qunq (compagnon) • Niveau Apprenti : Augmentation gratuite sur Attaque ou Fente en avant au couteau. (...)
Brigands (2 bandes de 6 brutes) Type : brutes Jet d'initiative : 2 Niveau de menace : 2 Jet d'attaque : [NB Brutes] g 2 Armes : cimeterresDommages: 6 points par tranche de 5 au-dessus du ND de la cible ND pour être touché : 15 Chef de bande Type : homme de main Jet d'initiative : 2 Gaillardise : 2 Détermination : 2 Arme : cimeterre Jet d'attaque : 4g2 ND pour être touché : 20Dommages: 4g2 Jet de défense : 5g2 En cherchant Giuseppe dans le bâtiment où il avait été jeté par les brigands, les personnages constateront qu'il s'est libéré tout seul : les cordes qui lui liaient les mains et les jambes gisent sur le sol, coupées par une lame. Des traces de pas partent de l'endroit où il était assis, et se dirigent vers un autre grand édifice ressemblant à un ancien temple. (...)
Veilleur Kreuzritter Type : vilain Jet d'intitiative : 4 Gaillardise : 3 Détermination : 3 Armes : 2 couteaux Jet d'attaque : 7g3 Dextérité : 3 Panache : 4 ND pour être touché : 25Dommages: 4g2 Esprit : 4 Jet de défense : 8g4 Compétences : Jeu de jambes (4), Sauter (3), Acrobatie (3) Ecole d'escrime : Mortis (maître), Double Attaque (Couteau) (5), Lancer (Couteau) (5), Riposte (Couteau) (5). (...)
Niveau Apprenti : pas de pénalité de main non directrice; augmentation gratuite sur les attaques au stylet Niveau Compagnon : +1g1 auxdommagessur un adversaire surpris Niveau Maître : Augmente le niveau de peur de 1 à chaque round jusqu'à [Panache] Compétence Double Attaque (Couteau) : deux jets d'attaque à ND + 10, au lieu d'un seul Ecole de sorcellerie : Nacht. Autre arme : Lame d'Ombre (Attaque : 8g3,Dommages: 3g2). La Mort qui marche En ressortant des ruines, les personnages retrouvent leurs montures et se dirigent avec Giuseppe et Aziz vers la sortie du village pour reprendre la route d'Iskandar. (...)
Squelettes de légionnaires numains (par groupes de 6) Type : brutes Jet d'initiative : 4 Niveau de menace : 4 Jet d'attaque : [NB Brutes] g 4 Armes : glaives, lances ND pour être touché : 25Dommages: glaive : 9 points par tranche de 5 au-dessus du ND de la cible lance : 12 points par tranche de 5 Conclusion Les nomades aideront ensuite les personnages à revenir à l'oasis, les soigneront, et finalement pourront déléguer certains d'entre eux pour les escorter jusqu'à Iskandar. (...)
Il suffit d'effectuer une Fente en avant, mais vous pouvez alors renoncer à un certain nombre de vos dés d'action. Pour chaque dé d'action que vous mettez de côté, lancez un dé de plus au jet dedommageset augmentez le ND de la défense active contre cette attaque de 5 points. Vous recevez gratuitement un rang dans la compétence Fente en avant. (...)
Vous devez annoncer que vous utilisez cette compétence à la place de votre compétence d'attaque habituelle. Si l'attaque porte, vous n'infligez que 0g1 dé dedommagesen attaque à mains nues, mais votre adversaire tombe à terre. Coup puissant (Escrime) : Lorsque vous attaquez votre adversaire, vous pouvez annoncer un coup puissant. (...)
Annoncez l'utilisation de cette compétence, et servez vous en pour porter votre attaque. Si le coup porte, vous effectuez votre jet dedommagesen lançant sans les garder deux dés dedommagessupplémentaires. En contrepartie, votre ND pour être touché passe à 5 pendant cette phase uniquement, et vous ne pouvez pas utiliser de défense active jusqu'à la fin de cette phase. Lorenzo Rialto Age 29 Nationalité Vodacce Profession Garde du corps Description Lorenzo est un des gardes du corps personnels de Giuseppe Bernouilli. (...)
Vous pouvez tortiller légèrement votre dague ou votre arme d'escrime lorsque vous frappez, ce qui ajoute 2 points auxdommagesinfligés. Rang de compagnon : Lorsque vous infligez une blessure grave à votre adversaire, vous pouvez choisir de subir vous-même une blessure grave afin de lui en infliger une supplémentaire. (...)
Vous devez annoncer l'utilisation de cette compétence à la place de votre compétence habituelle. Si le coup porte, vous infligez 0g2 dés dedommageset le ND pour être touché de votre adversaire est réduit à 5 jusqu'à la fin de la phase suivante. (...)
Elle exploite également un mouvement appelé Coup fourré, qui consiste à faire glisser sa lame le long de celle de son adversaire pour lui infliger desdommagesdévastateurs. Rang d'apprenti : Pas de pénalité de main non directrice quand vous combattez avec un poignard dans la seconde main. (...)
Effectuez une jet d'Esprit + Coup fourré en guise de jet d'attaque contre votre assaillant. Si vous touchez, vous infligez 3g2 dés dedommages. Si votre adversaire reçoit une blessure grave, l'attaque qu'il était sur le point d'effectuer est tout bonnement annulée. (...)
Ecole d'escrime Höpken (Eisen) Le style Höpken développe le maniement de l'arbalète, et en particulier la précision du tir et la rapidité de rechargement. Rang d'apprenti : Lancer un dé dedommagessupplémentaire pour un total de 3g3 (au lieu de 2g3) Rang de compagnon : La portée de l'arbalète augmente de 10 mètres, et les modificateurs de portée passent à 0 et -5 (au lieu de -5 et -10) Compétences de l'école Höpken : Exploiter les faiblesses (Höpken) : Quand vous vous battez contre un adversaire utilisant la même technique que vous, vous faites vos jets d'attaque et de défense active en lançant (sans les garder) un nombre de dés égal à votre rang dans cette compétence. (...)
Rang de compagnon : Pour réaliser une attaque dévastatrice, les compagnons de l'école Soldano peuvent, une fois lesdommagesinfligés à leur adversaire, mais avant le jet de blessure de celui-ci, dépenser un ou plusieurs dés d'héroïsme pour abaisser le seuil de blessure supplémentaire de 5 points par dé. (...)La famille Bernouilli est une puissante famille de marchands vodacci. L'argent n'a pas d'odeur, et celui qui a été promis par un groupe de résistants castillans pour une livraison d'armes clandestine ne déroge pas à ce dicton. Ainsi, Giuseppe Bernouilli, fils du Prince, est chargé de cette mission périlleuse, à savoir passer le blocus montaginois avec une caravelle légère et livrer les armes cachées dans les cales. Les personnages font partie de l'escorte de Giuseppe. Le plan prévu ne va pas se ...